Корисник:Strahinja3/песак

Source покретач видео игре
Source engine logo and wordmark.svg
Програмер(и)Valve Corporation
Стабилно издање
Стабилна верзија 5595 / 2014
Оперативни системWindows
OS X
Linux
ТипПокретач видео игре
ЛиценцаВласнички софтвер

Source је 3Д покретач игре развијен од стране Валв корпорације као наследник GoldSrc-а. Дебитовао је са игром Counter-Strike: Source у јуну 2004. године, убрзо праћен са игром Half-Life 2 и у активном је развоју од тада.[1] Његов наследник Source 2 је званично најављен марта 2015. године. Прва игра која је почела да га користи је Dota 2, која је портована са оригиналног покретача видео игара септембра 2015. године.[2][3][4]



РазвојУреди

Source потиће од GoldSrc покретача видео игре, који је модификована верзија Џон Кармаковог Quake покретача видео игре.. Кармак је на свом блогу 2004. године написао да чак и у Half-Life 2 постоје делови кода из оригиналне Quake игре.[5] Радник корпорације Валв, Ерик Џонсон је на Валв развојној заједници објаснио номенклатуру покретача видео игре:[6]

Како смо се ближили датуму изласка Half-Life-а(било је мање од недељу дана), установили смо да су већ постојали пројекти на којима смо већ требали да почнемо са радом, али нисмо смели да проверавамо код верзије које смо требали да објавимо. У том моменту поделили смо код на два дела: /$Goldsrc и /$Src. У наредних неколико година, користило смо ове термине интерно као "GoldSource" и "Source". У почетку, GoldSrc грана кода се односила на тек издату верзију, док се Src односио на ризичније технологије на којима смо радили. Када је дошло време да се Half-Life 2 представи на Е3 сајму, дошли смо до договора да покретаче игара зовемо Source и GoldSource.

Source је развијан део по део из ове нове гране пројекта и полако је почео да замењује GoldSrc у свим даљим пројектима, [7] што делом објашњава модуларну природу овог покретача видео игре. Међу другима, Source користи Ipion технологију за покретање физике,[8][9] Miles Sound систем и Bink Video респективно за звук и видео.[10]

Модуларност и значајне надоградњеУреди

За разлику од конкуренције Source је направљен да се постепено развија. Различити системи су направљени као засебни модули који се могу унапредити засебно. Доласком Стима (енг. Steam), Валв је у могућности да надоградње аутоматски проследи свим својим корисницима. У пракси ово није увек случај, Доласком Half-Life 2: Episode 2, Orange Box-а и новијом верзијом покретача игре, модови који су радили на старијој верзији више нису могли да се покрену, без претходне исправке у коду.[11] Валв је поступак поправке знатно олакшао, што је и доказао када је 2010. све своје игре унапредио на нову верзију.[12]

Од 2004, када је издат, Source покретач игре је претрпео следеће значајне промене:

Source 2006Уреди

Грана Source 2006 је био термин коришћен за Валвове игре са новом технологијом, која је дошла са игром Half-Life 2: Episode One. ХДР рендер и корекција боја су имплементирани 2005 у игри Day of Defeat: Source, која је захтевала прераду шејдера покретача игре.[13] Рендеровање засновано на слици (енг. Image-based rendering) је било у развоју за Half-Life 2,[14] али је било избачено из покретача видео игре пре изласка.[15] Гејб Њул је 2006. године истакао да би ову технологију желео да имплементира у Source и да би се тиме добила подршка за сцене које је немогуће направити стриктно полигонским објектима.[16]

Source 2007Уреди

Грана Source-а из 2007. године је представљала готову надоградњу на The Orange Box. Ефекат честица, који је био прилагођен уметницима, заменио је стари систем ефеката који је био уграђен у код игара.[17] Направљена је развојна целина(енг. framework) да га подржава, која је текође подржавала почетне верзије Source Filmmaker-а. Такође систем за препознавање лица је постао хардверски убрзан на модерним графичким картицама да би се постигао ефекат као у играним филмовима и серијама.[18] The Orange Box надоградња на Source покретач игара му је омогућило да коришћење више процесорских језгара.[19] Али на персоналним рачунарима подршка је била лоша и експериментална,[20] све до изласка игре Left 4 Dead.[21] Мултипроцесорска подршка је портована на Team Fortress 2 и Day of Defeat: Source.[22] Валв је направио верзију The Orange Box-а за Xbox 360 и подршка за конзоле је имплементирана у сам покретач игре. То укључује играње на различитим платформама и Xbox Live интеграцију.[23] Програмски код се може портовати са личног рачунара на конзоле једноставном рекомпајлирањем.[24] За PlayStation 3 The Orange Box верзију је био задужен Електроник артс и та верзија је била препуна грешака. Гејб Њул је навео ове проблеме када је критиковао конзоле током презентације The Orange Box-а.[25]

Left 4 Dead гранаУреди

Left 4 Dead грана представља комплетан ремонт покретача игре. Подршка за више процесорских језгара је проширена, што је омогућило деђење екрана при игри, динамично кретање вештачке интелигенције и ефекте после обраде. Промењен је дизајн интерфејса који је постао више прилагођен конзолама. Ова грана покретача игре потстакла је излазак игре Portal 2. Такође, овом верзијом Валв је решио претходне проблеме са PlayStation 3 конзолом.[26]

OS X, Linux и Android подршкаУреди

Априла 2010. године, Валв је избацио све своје главне игре које покреће Source за OS X, што је условило креирање Steam платформе за овај оперативни систем. Валв је најавио да ће све будуће игре подржавати и Виндоус и OS X.[27][28] Прва Валвова игра која подржава Линукс била је Team Fortress 2 и она је избачена октробра 2012 заједно са затвореном бета верзијом Стима за Линукс. ОС икс и Линукс портови покретача игре користе OpenGL.[29] Током процедуре портовања, Валв је поделио готово све игре које су изашле до Orange Box-а у две одвојене гране, једна је била за играње више играча друга за играње једног. Код за ове две гране је постао доступан програмерима 2013. године, и оне служе као стабилне верзије Source покретача игре. Убрзо је уследила подршка за Окулус Рифт.[30] Маја 2014. године, NVIDIA је избацила порт игара Portal 2 и Half-Life 2 за своју конзолу Tegra 4, засновану на Андроид оперативном систему.[31]

Source 2Уреди

Маја 2011, почео је један од највећих пројеката Валв корпорације, прављење нових алата за Source покретач игре. Који треба да замене тренутне застареле алате, што би омогућило да се нови садржај прави брже и лакше. Гејб Њул је описао досадашње прављење садржаја као веома болно и споро.[32] 3. марта 2015. године током конвенције програмера за игрице, Валв је најавио свој нови покретач игре Source 2, и да ће бити бесплатан за све програмере. Валв је такође најавио да ће нови покретач игре за рендеровање користити Vulkan.[33][34] Потврђено је и да ће Source 2 користити нови покретач физике назван Rubikon, направљен од стране Валва.[35] 17. јуна 2015 избачена је бета верзија игре Dota 2, која је користила нови покретач игре, да би септембра 2015. изашла званична верзија игре, чиме је Dota 2 постала прва игра која користи Source 2.[36]

АлатиУреди

Source SDKУреди

Опрема за развој софтвера (енгл. SDK-software development kit) садржи разне алате направљене од стране корпорације Валв. Долази са више програма за писање у командној линији, као и пар програма заснованих на GUI-у за рад са комплексним функцијама. Source SDK је избачен као бесплатан алат на Стиму под условом да корисник поседује неку од игара које раде на Source-у. Валв је током година избацивао модификоване верзије Source SDK-а за појединачне игре. Када је Team Fortress 2 постала бесплатна игра, Source SDK је постао бесплатно доступан свим корисницима Стим платформе. Source SDK у себи поседује три пакета: Hammer Editor, Model Viewer, и Face Poser. Hammer Editor је званични програм за уређивање нивоа. Алат је првобитно носио име Worldcraft, док га је Бен Морис независно развијао, пре него што га је Валв откупио.[37] Model Viewer је програм који корисницима омугућава да виде моделе из игре, као и њихове анимације и кости. Face Poser је програм за анимирање покрета лица и синхронизацију усана са говором.

Source Dedicated ServerУреди

Сервер за Source игре, познат као SRCDS, је програм за покретање игара за више играча.[38] Може се поренути на машинама са Виндоус или Линукс оперативним системима. Многи сервери су поред SRCDS-а користили Metamod:Source и SourceMod, који су омогућавали лакшу имплементацију нивоа и додатака направљених од стране корисника.[39][40]

Source FilmmakerУреди

Source Filmmaker (SMF) је програм за снимање видео садржаја и његово мењање који ради унутар Source покретача игре.[41] Развијен је од стране Валв корпорације, а оригинално је коришћен за прављење филмова у игри Day of Defeat: Source, али је касније проширен и на остале игре. Може се скинути са Стим платформе.

Заједница Валв развијачаУреди

28. јуна 2005. године, Валв је отворио вики заједницу Валв развијача (енгл. Valve Developer Community (VDC)). Заједница Валв развијача је заменила досадашњу статичну страницу и у року од пар дана број корисник чланака се удвостручио. Чланци су обухватали до тада недокументоване функције Source покретача игре.

РадовиУреди

Запослени у Валву често објаљују професионалне и академске радове који укључују SIGGRAPH (Special Interest Group on GRAPHics and Interactive Techniques), магазин за развијаче видео игара и конвенција развијача видео игара.[42]

Значајне функције и карактеристикеУреди

  • Direct3D рендеровање на Виндоус оперативним системима, Xboxу и Xboxу 360. OpenGl рендеровање на Линуксу (укључујући и SteamOS и OS X. OpenGL ES за рендеровање на Андроид системима
  • Стим интеграција
  • ХДР (енгл. High dynamic range) рендеровање
  • Конпензација кашњења на релацији клијент-сервер. [43]
  • Ефикасан покретач физике који ради преко мреже[44]
  • Подршка за више процесорских језгара[45]
  • Динамичне сенке и осветљење
  • Систем за анимацију лица и синхронизација усана са гласом
  • Систем за анимирање скелета[46][47]
  • Ефекат тока водеref name="vlachos_waterflow">Vlachos, Alex (28. 7. 2010). „Water flow in Portal 2” (PDF). Valve Corporation. </ref>
  • 3Д мапирање неравнина[48]
  • 3Д динамичне ране[49]

ЗакључакУреди

Source SDK алати су критиковани због застарелости и тешкоћа при коришћењу.[50][51] На пример интерфејс и начин рада Hammer Editor-а се није значајно променио још од изласка GoldSrc-а и оригиналне Half-Life игре 1998. Разни алати за прављење текстура захтевају познавање скрипти пре него што се могу извршити у командној линији, заједно са дугачким конзоним командама.[52] Ову затупљеност је критиковао и Лондонски Универзитет када су престали да користе Source за истраживање архитектурске визуализације у видео играма.[53]

Игре које користе SourceУреди

Валв игреУреди

Игре осталих развијачаУреди

РеференцеУреди

  1. ^ Crossley, Rob (May 12, 2011). "Valve on Source and studio culture". Develop Magazine. Retrieved August 14, 2011. We have as many people working on our tools as we have working on a single project. So, about twenty to thirty core people.
  2. ^ Livingston, Christopher (12. 6. 2015). „Valve announces Dota 2 Reborn, new engine coming”. PC Gamer. Приступљено 13. 6. 2015. 
  3. ^ „Coming Soon: The Reborn Update | Dota 2”. blog.dota2.com. Приступљено 2015-09-04. 
  4. ^ Macy, Seth. „Dota 2 Now Valve's First Ever Source 2 Game”. IGN. Приступљено 9. 9. 2015. 
  5. ^ „Welcome, Q3 source, Graphics”. John Carmack's Blog. 31. 12. 2004. 
  6. ^ Johnson, Erik (1. 9. 2005). „Talk:Erik Johnson”. Valve Developer Community. Приступљено 15. 8. 2007. 
  7. ^ Hodgson, David (2004). Half-Life 2: Raising the Bar. ISBN 978-0-7615-4364-0.  Текст „Prima Games” игнорисан (помоћ); Спољашња веза у |publisher= (помоћ)
  8. ^ „HL2 Source code leaked, all goes to hell? - Page 7”. Adventure Forums. Приступљено април 21, 2015.  Проверите вредност парамет(а)ра за датум: |access-date= (помоћ)
  9. ^ „Havok buy Ipion in consolidation of major physics players”. Havok. June 12, 2000. Архивирано из оригинала на датум September 1, 2000. Приступљено април 21, 2015.  Проверите вредност парамет(а)ра за датум: |access-date= (помоћ)
  10. ^ O'Donnell, Ryan (19. 7. 2004). „Counter-Strike: Source - Full-Screen E3 2004 Presentation”. GameSpy. Приступљено 20. 4. 2015. 
  11. ^ „New Update Breaking New and Old Mods?”. PlanetPhillip. Приступљено 17. 10. 2014. 
  12. ^ „Source 2009”. Valve Developer Community. Приступљено 17. 9. 2010. 
  13. ^ Valve Corporation. Half-Life 2: Lost Coast. PC. »Chris Green: The Source engine supports a wide variety of shaders. The refraction shader on the window here requires us to copy the scene to a texture, refract it, and then apply it the window surface. To fully support HDR, every shader in the engine needed to be updated, so this refraction shader was improved to the support the full range of contrast.« 
  14. ^ „Interview with Gabe Newell”. DriverHeaven.net. Приступљено 21. 11. 2009. 
  15. ^ „Episode One (engine branch)”. Valve Developer Community. Приступљено 21. 4. 2015. 
  16. ^ „Valve Week”. Приступљено 14. 7. 2006. 
  17. ^ „Source - Rendering System”. Source Engine Brochure. Valve Corporation. Приступљено 15. 8. 2011. 
  18. ^ „Face-to-Face with TF2's Heavy”. Steam news. 14. 5. 2007. Приступљено 25. 4. 2010. 
  19. ^ „Interview: Gabe Newell”. PC Zone. 11. 9. 2006. Приступљено 20. 9. 2006. 
  20. ^ „Dual Core Performance”. 11. 10. 2008. Приступљено 23. 12. 2008. 
  21. ^ Lombardi, Doug (13. 5. 2008). „PCGH interview about Left 4 Dead, part 2”. Interviewer: Frank Stöwer. Приступљено 23. 12. 2008. 
  22. ^ Nick, Breckon (март 18, 2008). „Team Fortress 2 Update Adds Multicore Rendering”. Приступљено August 19, 2009.  Проверите вредност парамет(а)ра за датум: |date= (помоћ)
  23. ^ „Source - Console Support”. Valve. Приступљено 8. 8. 2009. 
  24. ^ „Joystiq interviews Doug Lombardi about Xbox 360 Source”. Joystiq. 17. 10. 2006. Приступљено 8. 8. 2009. 
  25. ^ Yoon, Andrew (October 11, 2007). „Gabe Newell calls PS3 'waste of everybody's time'. Engadget. Приступљено април 20, 2015.  Проверите вредност парамет(а)ра за датум: |access-date= (помоћ)
  26. ^ „Portal 2: Pretty Much Every PS3 Question Answered (And That Cake Thing, Too)”. Sony Computer Entertainment America. април 14, 2011.  Проверите вредност парамет(а)ра за датум: |date= (помоћ)
  27. ^ „Valve to Deliver Steam & Source on the Mac”. Valve. март 8, 2010. Приступљено март 8, 2010.  Проверите вредност парамет(а)ра за датум: |access-date=, |date= (помоћ)
  28. ^ „Left 4 Dead 2, Team Fortress 2, Portal and Steam Coming to Mac in April”. Kotaku. март 8, 2010. Приступљено март 8, 2010.  Проверите вредност парамет(а)ра за датум: |access-date=, |date= (помоћ)
  29. ^ „Simple DirectMedia Layer - Homepage”. Приступљено 21. 4. 2015. 
  30. ^ „News - Source SDK 2013 Release”. Steam. Приступљено 21. 4. 2015. 
  31. ^ „The Greatest PC Games of All-Time – ‘Half-Life 2′ and ‘Portal’ – Now Available on SHIELD”. Nvidia. 12. 5. 2014. Приступљено 12. 5. 2014. 
  32. ^ „Steamcast #47”. Steamcast. фебруар 9, 2011. Приступљено August 14, 2011. »Oh yeah, we're spending a tremendous amount of time on tools right now. So, our current tools are... very painful, so we probably are spending more time on tools development now than anything else and when we’re ready to ship those I think everybody's life will get a lot better. Just way too hard to develop content right now, both for ourselves and for third parties so we’re going to make enormously easier and simplify that process a lot.«  Проверите вредност парамет(а)ра за датум: |date= (помоћ)
  33. ^ Kollar, Philip (март 3, 2015). „Valve announces Source 2 engine, free for developers”. Приступљено март 3, 2015.  Проверите вредност парамет(а)ра за датум: |access-date=, |date= (помоћ)
  34. ^ Mahardy, Mike (март 3, 2015). „GDC 2015: Valve Announces Source 2 Engine”. IGN. Приступљено март 3, 2015.  Проверите вредност парамет(а)ра за датум: |access-date=, |date= (помоћ)
  35. ^ Migdalskiy, Sergiy (март 2015). „Physics for Game Developers: Physics Optimization Strategies” (PDF). Game Developers Conference. Приступљено 2. 10. 2015. 
  36. ^ „Dota 2 - Reborn - The beta begins”. Dota 2 Blog. 17. 6. 2015. Приступљено 17. 6. 2015. 
  37. ^ „Valve Press Release”. Valve. Приступљено 12. 5. 2010. 
  38. ^ Source Dedicated Server Valve Dev Wiki
  39. ^ MetaMod:S
  40. ^ SourceMod
  41. ^ „Source Filmmaker”. Source Filmmaker. Приступљено март 31, 2013.  Проверите вредност парамет(а)ра за датум: |access-date= (помоћ)
  42. ^ „Valve Publications”. Приступљено 25. 9. 2013. 
  43. ^ „Source Multiplayer Networking”. Valve Developer Community. 30. 6. 2005. Приступљено 20. 7. 2008. 
  44. ^ „VPhysics”. Valve Developer Community. Приступљено 15. 8. 2011. 
  45. ^ „Multi-Core in the Source Engine Core”. Bit-tech. 2. 11. 2006. Приступљено 2. 11. 2006. 
  46. ^ „$sequence”. Valve Developer Community. 8. 9. 2007. Приступљено 20. 7. 2008. 
  47. ^ „$ikchain”. Valve Developer Community. 8. 9. 2007. Приступљено 20. 7. 2008. 
  48. ^ „Valve's Developers community page for Bump Mapping”. Valve Corporation. 14. 5. 2013. 
  49. ^ Vlachos, Alex (март 9, 2010). „Rendering Wounds in Left 4 Dead 2” (PDF). Valve Corporation.  Проверите вредност парамет(а)ра за датум: |date= (помоћ)
  50. ^ Roberts, Neale (15. 11. 2006). „Stuck Valve”. Dirigible Development Diary. Архивирано из оригинала на датум 27. 12. 2007. Приступљено 20. 12. 2007. 
  51. ^ Jedrzejewski, Neil (23. 7. 2009). „Re: whats happening with this engine”. hlcoders (official Valve mailing list). Приступљено 29. 7. 2009. 
  52. ^ „Vtex CLI use”. Valve Developer Community. 28. 8. 2007. Приступљено 21. 7. 2008. 
  53. ^ „Half Life 0 Oblivion 1 - Half Life Update”. Digital Urban. 28. 9. 2006. Приступљено 20. 12. 2007. 
  54. ^ „Vampire: The Masquerade - Bloodlines Designer Diary #3”. GameSpot. December 16, 2003. Приступљено јануар 4, 2015.  Проверите вредност парамет(а)ра за датум: |access-date= (помоћ)
  55. ^ „Hieronymus: ACE Team Explain Zeno Clash II”. Rock, Paper, Shotgun. June 7, 2012. Приступљено јануар 4, 2015.  Проверите вредност парамет(а)ра за датум: |access-date= (помоћ)

Спољашње везеУреди