The Elder Scrolls — разлика између измена

Садржај обрисан Садржај додат
Autobot (разговор | доприноси)
м Разне исправке
м Бот: исправљена преусмерења
Ред 21:
* ''-{The Elder Scrolls Travels: [[The Elder Scrolls: Oblivion Mobile|Oblivion Mobile]]}-'' ([[2006]])
 
Igre ''-{Dawnstar}-'', ''-{Oblivion Mobile}-'' i ''-{Stormhold}-'' iz ''-{TES Travelsa}-'' se mogu pokrenuti samo na [[Java platform|-{Java}-]] sposobnim mobilnim telefonima. ''-{Shadowkey}-'' je razvijen za -{[[N-Gage]]}-. ''-{Morrowind}-'' je izdan za platforme -{[[Мајкрософт виндоус|Microsoft Windows]]}- i -{[[Ексбокс|Xbox]]}-. ''-{Oblivion}-'' je izdan za -{PC, [[Eksboks 360|Xbox 360]]}- i -{[[Playstation 3]]}-.
 
== Svet ''-{The Elder Scrollsa}-'' ==
Ред 46:
Ostale rase iz priče ''-{TES}--a'' su -{[[Ajleidi]] (divlji vilenjaci), [[Čimeri]] (Promenjeni), [[Dvjumeri]] (duboki vilenjaci), [[Falmeri (Elder Scrolls)|Falmeri]] (ledeni vilenjaci), [[Hist]] (drveće Argonije), [[Imge]] (čudovišna rasa Valenvuda), [[Kamali]] (demonska rasa Akavira), [[Ka Po' Tuni]] (tigarska rasa Akavira), [[Kotringi]] (srebrnokožačka rasa Blek Marša), [[Maormeri]] (tropski vilenjaci), [[Sloudi]] (čudovišna rasa Trasijanskog Arhipelaga), [[Aldmeri]] (Stariji narod), [[Tang Moi]] (majmunolika rasa Akavira),}- i -{[[Tsaesci]] (vampirska zmijolika rasa Akavira)}-. -{Dvjumeri}- su uništeni pre -{Arene}- iz nepoznatih razloga, što je objašnjeno u -{Morrowindu (Elder Scrolls III)}-.
 
''-{The Elder Scrolls}-'' uveliko naglašava ideju o dualizmu i jednakosti razlika. Ovaj dualizam nije Abrahamski dualizam dobrog i lošeg, već više predstavlja fuziju istočnjačkih i pre-[[Hrišćanstvo|Hrišćanskih]] zapadnjačkih vjerovanja o temi, predstavljajući dualizam reda i haosa. Prema priči ''-{Elder Scrollsa}-'', koncepti reda i haosa se mogu kolektivno prevesti u sve što postoji. Ove ideje se još više mogu obajsniti korištenjem pojmova ''staza'' (nepromijenljivi kontinuitet) i ''sila'' (nepoznata energija). Gotovo sve tamrielske religije čvrsto drže do ideje da je svijet nastao miješanjem ove dvije stvari, neki govore da je ''vrijeme'' sinteza kontinuiteta i promjena, a većina relegijskih teorija o početku govori o jednom ili više mitoloških likova koji predstavljaju ove razlike, bilo stvarajući ili uključivajući se u borbu (''ili oboje, kao što može biti''). Često se povlači eksperiment [[Paradoks neodoljive sile|neodoljive sile]], i većina [[Teosofija|teosofske]] priče je posvećena stvaranju i proučavanju hipoteza o tome koliko se takav eksperiment zapravo može primjeniti na svim nivoima, kada bi (''i ako bi'') [[Metafizikaметафизика|metafizički]] bio moguć.
 
Kao takva, -{TES}- ''priča'' se dotiče iznenađujuće velikog raspona različitih intelektualnih debata, i njena prezentacija u kontekstu fantazijskog, [[Meta]]—[[Filozofski realizam|realističnog]] hipotetskog svijeta često zamagljuje granice između mnogih tema koje su se tradicionalno predstavljale izoliranima radi proučavanja.
Ред 52:
== Mehanika igre ==
-{The Elder Scrolls}- igre se uglavnom svrstavaju kao -{role-playing}- igre. Ipak, za razliku od ostalih igara iz tog žanra, -{The Elder Scrolls}- održava poseban pristup napredovanju igrača baziran na vještinama. Mnoštvo vještina se može poboljšavati samim njihovim korištenjem, i kada se igračeve vještine dovoljno povećaju, njihov nivo se takođe povećava u skladu sa vještinama. Zbog ovoga, igračima je ponuđena neizmjerna fleksibilnost i izbor u napredovanju lika. Ovo se odražava i kao vrlina i mana serije igara, iako je fleksibilnost pokretača igre omogućilo izdavanje dodataka za igru (ili [[Mod (računarsko igranje)|modova]]) koji mijenjaju mehaniku vještina i nivoa.
Osnovna serija ''-{The Elder Scrolls}-'' igara naglašava različite poglede na iskustvo igranja više od većine drugih -{role-playing}- igara. -{Joystiqov}- kratki članak iz početka novembra 2006. poredi -{[[BioWareBajover|BioWareova]]ova}- dostignuća sa -{[[BethesdaБетесда|Bethesdinim]]}- ističući razliku u naglašavanju. -{Bethesdin}- uradak se fokusirao na "estetsku prezentaciju i otvoreni tip avanture"; -{BioWareov}- na sistem borbe i modularnu arhitekturu.<ref>{{cite web|url=http://www.joystiq.com/2006/11/03/metareview-neverwinter-nights-2/
|title=Neverwinter Nights 2, Metareview
|author=Rose, Alan
Ред 61:
|work=[http://www.elderscrolls.com/tenth_anniv/tenth_anniv.htm -{The Elder Scrolls}- Deseta Godišnjica]
|publisher= Bethesda Softworks
|year=2004}}</ref> ''-{[[The Elder Scrolls II: Daggerfall|Daggerfallov]]}-'' priručnik započinje sa nekom vrstom predstavljanja dizajna, objavljujući namjeru da se "naprave knjige sa praznim stranicama", i da je "igra dizajnirana tako da podstiče istraživanje i nagradi radoznalost". Izbor, u formi puteva koje igrač odabere, da se uradi dobro, ili krene putem zla, je ostavljen igraču, "kao u stvarnom životu".<ref>(1996) -{Bethesda Softworks}- ''-{Daggerfall}- priručnik'' -{Bethesda Softworks}-, 1-2.</ref> Ovaj tip dizajna se nastavio u ''-{[[The Elder Scrolls III: Morrowind|Morrowindu]]u}-'', prateći prazninu sličnih epskih igara tog vremena, iako je -{Joystiq}- naglasio da je insistiranje na grafičkom polju ponovo došlo u prvi plan. Tokom razvijanja -{''Morrowinda'', Bethesda}- je utrostručila broj radnika, da bi savršeno obojila svoj novo-stvoreni svijet. Njihovim riječima, "Znali smo da moramo premašiti vizuelnu dekoraciju ostalih igara na tržištu, i za cilj smo postavili da -{The Elder Scrolls}- vratimo na vrh što se tiče inovacija u igri."<ref>{{cite web
|url=http://www.elderscrolls.com/tenth_anniv/tenth_anniv-morrowind.htm
|title=Morrowind, Behind the Scenes