Дизајн корисничког интерфејса — разлика између измена
Садржај обрисан Садржај додат
м razne izmene; козметичке измене |
исправке формата датума |
||
Ред 2:
'''Дизајн''' '''корисничког''' '''интерфејса''' или '''пројектовање корисничког интерфејса''' је [[дизајн]] [[Корисничко сучеље|корисничких интерфејса]] за [[Машина|машине]] и [[софтвер]], као што су [[рачунар]]и, [[кућни апарати]], мобилни уређаји и други [[Електроника|електронски уређаји]], са фокусом на повећавање [[употребљивост]]и и [[Корисничко искуство|корисничког искуства]] . Циљ дизајна корисничког интерфејса је да интеракцију корисника учини што једноставнијом и ефикаснијом, у смислу остваривања корисничких циљева (дизајн усмерен на корисника).
Добар дизајн корисничког интерфејса олакшава дораду задатка без привлачења непотребне пажње. [[Графички дизајн]] и [[Tipografija|типографија]] се користе да подрже његову [[употребљивост]], утичући на то како корисник врши одређене интеракције и побољшавајући естетску привлачност дизајна; естетика дизајна може повећати или умањити способност корисника да користи функције интерфејса.<ref name="NormanAttractiveWorksBetter">{{Cite web|url=http://www.jnd.org/dn.mss/emotion_design.html|title=Emotion & Design: Attractive things work better|last=Norman, D. A.|year=2002|website=Interactions Magazine, ix (4)|pages=36–42|access-date=20.
Дизајн интерфејса је укључен у широк спектар пројеката од компјутерских система, до аутомобила и комерцијалних авиона; сви ови пројекти укључују много истих основних људских интеракција, али захтевају и неке јединствене вештине и знања. Као резултат тога, дизајнери имају тенденцију да се специјализују за одређене врсте пројеката и имају вештине усредоточене на њихову стручност, било да се ради о [[Софтверски дизајн|софтверском дизајну]], корисничком истраживању, [[Веб-дизајн|веб дизајну]] или [[Индустријски дизајн|индустријском дизајну]] .
Ред 8:
== Процеси ==
[[Датотека:Mobile_sketch_template.pdf|мини|300x300пискел| Шаблон дизајна за мобилне и десктоп апликације ([[PDF]]). ]]
Дизајн корисничког интерфејса захтева добро разумевање потреба корисника. Постоји неколико фаза и процеса у дизајну корисничког интерфејса, од којих су неки захтевнији од других, у зависности од пројекта.<ref>{{Cite web|url=http://web.inxpo.com/casting-calls/bid/105506/6-Tips-for-Designing-an-Optimal-User-Interface-for-Your-Digital-Event|title=6 Tips for Designing an Optimal User Interface for Your Digital Event|last=Wolf|first=Lauren|date=23.
* Прикупљање захтева за функционалност - састављање пописа функционалности потребних систему за постизање циљева пројекта и потенцијалних потреба корисника.
* Анализа корисника и [[Хијерархијска анализа задатака|задатака]] - облик теренског истраживања, то је анализа потенцијалних корисника система проучавањем начина на који они обављају задатке које дизајн мора да подржи, као и вођење интервјуа како би се разјаснили њихови циљеви.<ref>{{Cite web|url=http://www.interaction-design.org/encyclopedia/semi-structured_qualitative_studies.html|title=Semi-structured qualitative studies|last=Ann Blandford|website=The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed.|publisher=Interaction Design Foundation|access-date=20.
** Шта би корисник желео да систем ради?
** Како би се систем уклопио у нормалан радни процес или дневне активности корисника?
Ред 20:
* Инспекција употребљивости - омогућава евалуатору да прегледа кориснички интерфејс. Ово се генерално сматра јефтинијим за имплементацију од тестирања употребљивости (види корак испод), и може се користити на самом почетку развоја, јер се може користити за процену прототипа или спецификација система, које се обично не могу тестирати на корисницима. Неке уобичајене методе контроле употребљивости укључују когнитивни пролаз, који фокусира једноставност на извршавање задатака са системом за нове кориснике, [[Хеуристичка процена|хеуристичку процену]], у којој се скуп хеуристика користи за идентификовање проблема употребљивости у дизајну корисничког интерфејса, и плуралистички пролаз, у којем одабрана група људи пролази кроз сценариј задатка и расправља о питањима корисности.
* [[Testiranje upotrebljivosti|Тестирање употребљивости]] - тестирање прототипа на стварног корисника — често помоћу технике која се зове протокол размишљања наглас када тражите од корисника да прича о својим мислима током искуства. Тестирање дизајна корисничког интерфејса омогућава дизајнеру да схвати пријем дизајна са становишта посматрача, и на тај начин олакшава креирање успешних апликација.
* [[Grafički korisnički interfejs|Дизајн графичког корисничког интерфејса]] - стварни [[изглед и осећај]] дизајна коначног [[Grafički korisnički interfejs|графичког корисничког интерфејса]]. То су контролни панели и лица дизајна; гласовно управљани интерфејси укључују усмено-слушну интеракцију, док интерфејси засновани на гестама сведоче да корисници користе просторе 3Д дизајна преко телесних покрета. Може се заснивати на налазима који су развијени током истраживања корисника и побољшати како би се решили проблеми употребљивости пронађени кроз резултате тестирања.<ref>{{Cite web|url=http://www.interaction-design.org/encyclopedia/contextual_design.html|title=Contextual design|last=Karen Holtzblatt and Hugh R. Beyer|website=The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed.|publisher=Interaction Design Foundation|access-date=20.
* [[Одржавање софтвера]] - Након имплементације новог интерфејса, повремено одржавање може бити потребно за поправљање [[Софтверска грешка|софтверских грешака]], промену функција или комплетну надоградњу система. Када се донесе одлука о надоградњи интерфејса, надограђени систем ће проћи кроз другу верзију процеса дизајна и почеће да понавља фазе животног циклуса интерфејса. <ref>{{Cite news|url=http://caristix.com/blog/2010/10/8-stages-in-an-hl7-interface-lifecycle/|title=8 Stages in an HL7 Interface Lifecycle - Caristix|date=5. 10. 2010
== Види још ==
|