Борба сумрака — разлика између измена

нема резимеа измене
| image_size =
| опис_слике =
| произвођач = [[ГМТ (Издавачка кућа)|ГМТ]]
| дизајнер = Ананда Гупита и Џејсон Метјус
| издавач =
 
 
Борба сумрака: Хладни рат, 1945-1989 ({{jez-eng|Twilight Struggle: The Cold War, 1945–1989}}) је [[Друштвене игре|друштвена игра]] за два играча, објавњена 2005 године. Играчи управљају [[Сједињене Америчке Државе|Сједнињеним Америчким Државама]] или [[Совјетски Савез|Совјетским Савезом]] правећи утицај на светској мапи користећи картицекарте са одговарајућим догађајима ([[Кубанска ракетна криза|Кубанска криза]], [[Берлински зид]], формиранје [[Варшавски пакт|Варшавског пакта]]...)
 
Игра је добила добре критике за веродостојност спровођења тематике [[хладни рат|хладног рата]] у [[друштвене игре|друштвену игру]]. Након што је од децембра 2010 године па до јануара 2016 године била на првом месту топ листе најбољих игара на сајту "залуђеници за друштвене игре" ({{jez-eng|BoardGameGeek}})<ref>https://boardgamegeek.com/browse/boardgame</ref>, проглашена је за најбољу друштвену игру на планети.<ref>https://fivethirtyeight.com/features/designing-the-best-board-game-on-the-planet/</ref> [[ГМТ (издавачка кућа)|ГМТ]] је 2009. године издао делукс издање са новом мапом и додатним картама за игру. Са преко 100.000 продатих примерака ово је најпродаванија игра [[Предузеће|предузећа]] [[ГМТ (издавачка кућа)|ГМТ]].<ref>http://www.insidegmt.com/2016/07/gmt-games-state-of-the-union-part-1/</ref>
 
==Игра==
 
Табла за играње представља мапу света[[свет]]а подењеног на "исток и запад", односно на подељеност између [[Сједињене Америчке Државе|Америке]] и [[Совјетски савез|Совјетског савеза]], где се они међусобно боре да успоставе свој утицај у свакој земљи (осим Кине). Свет је подељен и на 7 региона и то: [[Европа]], [[Азија]], [[Југоисточна Азија]] (као део Азије), [[Блиски исток]], [[Африка]], [[централна америка|централна]] и [[јужна Америка]].
Саме земље су подељене на Битне и обичне.
 
Ток игре је подељен у 10 кругова, док су кругови подељени на 6 или 7 потеза (у зависности од круга). На почетку сваког круга сваки играч вуче [[Карта (игра)|карте]] из јединственог шпила и то тако да допуни руку до 7 карата (у прва 3 круга) односно до 8 карата (од 4 круга до краја). У почетку се шпил прави саомо од карата са догађајима из раног периода, док се у 4 кругу додају карте из средњег периода и у 8 кругу се додају карте из касног периода [[хладни рат|рата]].
 
 
*да постави свој утицај у некој земљи, то може да уради у земљи где већ има утицај, или земљи која се додирује са земљом у којој већ има утица или у земљи која се додирује са његовом земљом (додирује се са Совјетским савезом или са САД).
*да покуша да уклони утицај противника у некој земљи. (потребно је бацање коцке)
*да покуша да изведе [[пуч]] у некој земљи. (потребно је бацање коцке)
 
Свака карта поред вредности операција има и одређени догађај који играћ може да одабере да се деси уместо да игра опреације. Међутим карте су подељене на Америчке, Совјетске и неутралне, и уколико играч баци карту која је противничка (Американац баци Совјетску карту), како би играо операције, догађај се аутоматски реализује. нпр. Американац може да игра Совјетски догађај "[[фидел кастро|Фидел]]" као операције (вредност две опреације), али не може да избегне и долазак [[фидел кастро|Фидела]] на [[Куба|Кубу]] (догађај: Уклони сав Амерички утицај на [[Куба|Куби]], и постави 3 Совјетска утицаја на Кубу).
 
Постоји још један начин да се одигра карта а то је [[Свемирска трка|трка за освајање свемира]]. Односно једном по кругу играч може да баци карту коју улаже у свој свемирски програм, баца се коцка и свемисрки програм у зависности од резултата може да напредује. Ко је бољи у свемисрком[[Свемирска трка|свемирској програмутрци]] има одређене добити. Улагање у свемисрки програм је једини начин да се одигра туђа карта а да се избегне активирање догађаја.
 
==Поени и победа==
[[Датотека:Борба сумрака мапа.jpg|250px|мини|десно]]
 
Поред основних карата, у шпилу се налазе и такозване "скоринг" карте, које могу да се одиграју искључиво као догађај и не могу да се чувају у руци (у кругу када их играч вуче, мора и да их одигра). Скоринг карте представљају 7 региона на табли, и када се одигра, проверава се стање тог региона, играчи добијају поене за присуство у региону, доминацију у региону (контролишу више "Битних" земаља и укупно више земаља од противнка) и контролу региона (контролишу све битне земље и контролишу више земаља у региону). У зависности од региона зависи и број добијених поена, [[Европа]] доноси највише а Африка[[Централна Америка]] најмање поена, скоринг Јужне Азије се дешава само једном, односно када се деси, уклања се из игре, док се остале карте враћају у шпил. Код Евопрске карте, уколико неки играч има контролу аутоматски је победио.
 
Акције играча су ограничене и стањем [[DEFCON|Дефкона]], као и захтевом за војним операцијама. Пуч у некој битној земљи обара Дефкон за један (са 5 на 4..), неке позиције дефкона забрањују покушај пуча у одређеним регионима. Уколио Дефкон дође до 1 (почео је нуклеарни рат), играч у чијем се потезу то десило губи чак иако није он изазвао обаранјеобарање на 1. (Совјетски играч игра као перације карту [[ЦИА]], која је амерички догађај, и самим тим се догађај дешава, [[ЦИА]] поред шпијуниранја[[Шпијунажа|шпијунирања]] картицакарата које СовјетиСовјет има у руци, омогућава АмерикацнуАмериканцу да потроши 1 поен операција, Американац покушава пуч у битној земљи и тиме обара [[DEFCON|Дефкон]] на 1, Совјетски играч је изгубио игру јер се то десило у његовом потезу). Такође сваког потеза се од играча очекује да има [[Војна операција|војне операције]], и уколико је број поена војних операција играча мањи од стања на Дефкону, играч губи поене победе за ту разлику (дефкон је на 2, играч има 1 поен војен операције, на крају круга губи 1 поен победе). Поени војне операције де добијају покушајем пуча[[пуч]]а или играњем ратних карата ([[Вијетнамски рат]], Апарксо[[Арапско израелски рат]], [[Корејски рат]]...).
 
Поени победе се воде на заједникој табели, починје од 0 и иде у правцу ка Совјетима или ка АмериканцијаАмериканцима. Практично уколико Американац добије 1 поен победе, обележивач иде ка његовом смеру (Совјет је тиме игубио 1 поен), ко дође до 20 поена аутоматски побеђује, ако нико не дође до 20 поена, побеђује онај на чијој је страви обележивач поена или неје нерешено ако је обележивач на 0.
 
==Референце==
719

измена