Бекство из собе — разлика између измена

Садржај обрисан Садржај додат
мНема описа измене
мНема описа измене
Ред 1:
'''Бекство из просторијесобе''' (енг. ''Escape room'') је игра у којој тим играча заједнички открива трагове, решавања загонетке и извршава задатке у једној или више [[просторија]] како би напредовао и остварио одређени циљ у [[Ограничено време|ограниченом времену]]. Циљ је често побећи са места игре.<ref>http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf</ref> Ова игра је од 2010. године постала вид забаве све већег броја људи.
 
== Функционисање игре ==
[[Датотека:Escaperoom.jpg|мини|Пример једне уређене просторијесобе]]
[[Група људи]] (од 4 до 8) се нађе закључана у једној просторијисоби. Играчи заробљени у мрачној, мистериозној соби откривају чудне предмете и скривене поруке које могу садржати трагове који ће им помоћи да побегну - али да ли ће то успети да виде на време?<ref>https://www.longislandpress.com/2018/03/30/can-you-escape-this-room-in-60-minutes/</ref> Обично [[игра]] траје сат времена, а њихов задатак је да реше све [[Загонетка|загонетке]] и успешно изађу из просторијесобе. У зависности од тога шта је тема просторијесобе, она ће тако бити и уређена. То може бити учионица, просторијасоба неког научника, таван, подрум и слично. Ова игра је управо због своје популарности доспела и у наставу и све више се примењује. Врло је корисна за ученике старијих разреда, али се уједно може применити и у млађим разредима, наравно прилагођена узрасту. Применом ове игре, добијамо повезаност игре и забаве са [[Исходи учења|исходима учења]].
 
== Креирање собе ==
Стварање добре образовне собе није нимало лако и једноставан задатак. За креирање популарних соба могу се користити посебни програми за израду таквих соба или прилагођени програми. Програми помоћу којих се креирају могу бити изразито тешки и поприлично компликовани за употребу многим наставницима, јер превазилазе ниво њихове стручности. Са друге стране, можемо пронаћи и програме који су прилагођени, односно који су лакши за употребу и помоћу њих оформити собу. Једна од добрих ствари интернета је управо та што можемо да пронађемо много различитих туторијала са објашњењима о начинима креирања популарних просторијасоба. Међутим, пре него што се одлучимо да овакав вид игре применимо у настави, морамо да размислимо које ћемо градиво употреби, које предмете ћемо обухватити, да креирамо посебне задатке у неким другим програмима и слично. Морамо имати јасан циљ.
 
== Вештине које се развијају ==
 
* Социјална вештина<ref>https://www.cris.uns.ac.rs/DownloadFileServlet/Disertacija144186873554953.pdf?controlNumber=(BISIS)95587&fileName=144186873554953.pdf&id=4282&source=NaRDuS&language=sr</ref> – Загонетке које се нађу у овој игри ученици решавају у [[Група|групама]]. Многе просторијесобе су тако и конципиране, да не може само једна особа да решава задатке. Уколико је потребно да пронађемо лозинку за откључавање неких врата/ормара/фиока можемо наићи на такав задатак да је део лозинке у једној просторијисоби, а део у некој другој. То би значило да једна особа треба да пронађе један део, друга особа други део, а трећа особа може да уноси [[Код|кодове]] који су пронађени у тим просторијамасобама. Ученици на тај начин сарађују и комуницирају, што је од велике важности. Тимски рад је најважнији.
* Решавање проблема<ref>https://www.mindtools.com/pages/article/newTMC_00.htm</ref> – У оквиру једне просторијесобе може бити више загонетки и задатака које ученици морају успешно да реше како би успели да пређу на наредни ниво или једноставно да изађу из просторијесобе. То могу бити задаци потраге за кодовима/симболима, могу бити задаци проналажења предмета, манипулације предметима, слагање пузли, решавање загонетки, проналажење речи, кључева.... Решавање оваких задатака захтева изразито добру концентацију.
* Развој мишљења<ref>https://www.researchgate.net/publication/257544711_FORMALNE_OPERACIJE_PIJAZEOV_KONCEPT_ISTRAZIVANJA_I_NAJVAZNIJE_KRITIKE</ref> – Овакав вид игара захтева од ученика да мисле другачије од уобичајеног начина размишљања, а од њих захтева да комбинују предмете и идеје на различите начине. Тако, на пример, могу да уоче неколико боја на зиду, а да пронађу задатак у којем је потребно уписати одређена слова. Ученици могу да закључе да је потребно уписати почетна слова назива сваке боје.
* Одређено [[време]] – Ученици треба да реше све задатке у просторијисоби за одређено време. Потребно је да воде рачуна о томе како не би дошли у ситуацију да им исцури време, а  да остану затворени у истој. Зато је врло важно да знамо добро да управљамо временом.
 
== Пример урађене игре ==
Изађи из вирутелне учионице и уживај у природи” је игра коју је креирала учитељица Радмила Шоргић за ученике 2. разреда, током наставе на даљину. Предмет је био Свет око нас у корелацији са музичком културом, српским језиком и математиком. Тема је била „Разноврсност природе” и представљала је систематизацију градива. Игра је креирана у једном од прилагођених дигиталних алата, [[Thinklink]], јер исти има могућност ротирања фотографије за 360 степени што је важно због постављања загонетки.
 
Ученици су се нашли у једној виртуелној учионици. Кроз целу просторијусобу су постављене фотогафије/панои (као и у свакој учионици), видео-снимак, дигитална књига креирана у алату Storyjumper и игре које су креиране алатима: [[LearningApp]], [[Scratch (програмски језик)|Skratch]], [[StoryJumper]] и [[Bookwidget]]. У [[Гугл упитник|Гугл упитнику]] је направљен кључ на којем је требало унети [[Шифра|шифру]] коју су добијали након сваког успешно решеног задатка.
 
Ако је тачно унет код, ученици ће успешно напустити просторијусобу, а уколико није, тражиће им да поново унесу исти. Ученици су имали 60 минута да реше све задатке и изађу из [[Учионица|учионице]]. Успели су у томе. На самом крају игре, ученици су имали позитивне коментаре. Иста им се много допала и пожелели су да овакав вид наставе имамо чешће и у класичним условима одвијања наставе.
 
== Референце ==