Дизајн корисничког интерфејса — разлика између измена

Садржај обрисан Садржај додат
Нема описа измене
ознаке: враћена измена Визуелно уређивање мобилна измена мобилно веб-уређивање
м Враћене измене корисника Margešau (разговор) на последњу измену корисника Gmihail
ознака: враћање
Ред 1:
[[Датотека:Linux_kernel_INPUT_OUPUT_evdev_gem_USB_framebuffer.svg|мини|350x350пискел| ГрафичкоГрафички корисничкокориснички сучељеинтерфејс је приказаноприказан на екрану рачунара. То је резултат обрађеног корисничког уноса и обично примарнопримарни сучељеинтерфејс за [[Интеракција човека и рачунара|интеракцију човека и рачунара]]. КорисничкоКориснички сучељњинтерфејси на додир, популарни на малим мобилним уређајима, представљају преклапање визуелног излаза на визуелни улаз. ]]
'''Дизајн''' '''корисничког''' '''сучеља (интерфејса)''' или '''пројектовање корисничког сучеља (интерфејса)''' је [[дизајн]] [[Корисничко сучеље|корисничких сучељаинтерфејса]] за [[Машина|машине]] и [[софтвер]], као што су [[рачунар]]и, [[кућни апарати]], мобилни уређаји и други [[Електроника|електронски уређаји]], са фокусом на повећавање [[употребљивост]]и и [[Корисничко искуство|корисничког искуства]] . Циљ дизајна корисничког сучељаинтерфејса је да интеракцију корисника учини што једноставнијом и ефикаснијом, у смислу остваривања корисничких циљева (дизајн усмерен на корисника).
 
Добар дизајн корисничког сучељаинтерфејса олакшава дораду задатка без привлачења непотребне пажње. [[Графички дизајн]] и [[Tipografija|типографија]] се користе да подрже његову [[употребљивост]], утичући на то како корисник врши одређене интеракције и побољшавајући естетску привлачност дизајна; естетика дизајна може повећати или умањити способност корисника да користи функције сучељаинтерфејса.<ref name="NormanAttractiveWorksBetter">{{Cite web|url=http://www.jnd.org/dn.mss/emotion_design.html|title=Emotion & Design: Attractive things work better|last=Norman, D. A.|year=2002|website=Interactions Magazine, ix (4)|pages=36–42|access-date=20. 4. 2014|archive-url=https://web.archive.org/web/20180408080236/http://www.jnd.org/dn.mss/emotion_design.html|archive-date=8. 4. 2018|url-status=dead}}</ref> Процес дизајнирања мора уравнотежити техничку функционалност и визуелне елементе (нпр. ментални модел) да би се створио систем који није само оперативан, већ и употребљив и прилагодљив променљивим потребама корисника.
 
Дизајн сучељаинтерфејса је укључен у широк спектар пројеката од компјутерских система, до аутомобила и комерцијалних авиона; сви ови пројекти укључују много истих основних људских интеракција, али захтевају и неке јединствене вештине и знања. Као резултат тога, дизајнери имају тенденцију да се специјализују за одређене врсте пројеката и имају вештине усредоточене на њихову стручност, било да се ради о [[Софтверски дизајн|софтверском дизајну]], корисничком истраживању, [[Веб-дизајн|веб дизајну]] или [[Индустријски дизајн|индустријском дизајну]] .
 
== ПоступциПроцеси ==
[[Датотека:Mobile_sketch_template.pdf|мини|300x300пискел| Шаблон дизајна за мобилне и десктоп апликације ([[PDF]]). ]]
Дизајн корисничког сучељаинтерфејса захтева добро разумевање потреба корисника. Постоји неколико фаза и процеса у дизајну корисничког сучељаинтерфејса, од којих су неки захтевнији од других, у зависности од пројекта.<ref>{{Cite web|url=http://web.inxpo.com/casting-calls/bid/105506/6-Tips-for-Designing-an-Optimal-User-Interface-for-Your-Digital-Event|title=6 Tips for Designing an Optimal User Interface for Your Digital Event|last=Wolf|first=Lauren|date=23. 5. 2012|publisher=INXPO|archive-url=https://archive.is/20130616121623/http://web.inxpo.com/casting-calls/bid/105506/6-Tips-for-Designing-an-Optimal-User-Interface-for-Your-Digital-Event|archive-date=16. 6. 2013|dead-url=bot: unknown|access-date=22. 5. 2013}}</ref> (Напомена: за остатак овог одељка, реч ''систем'' се користи да означи било који пројекат, било да је у питању [[Веб-сајт|мрежнавеб локација]], [[Апликациони софтвер|апликација]] или [[Рачунарски хардвер|уређај]].)
 
* Прикупљање захтева за функционалност - састављање пописа функционалности потребних систему за постизање циљева пројекта и потенцијалних потреба корисника.
Ред 15:
** Како би се систем уклопио у нормалан радни процес или дневне активности корисника?
** Колико је технички искусан корисник и које сличне системе корисник већ користи?
** Који изглед и стил сучељаинтерфејса привлачи корисника?
* Информациона архитектура - развој поступкапроцеса и/или проток информација система (тј. за телефонске системе стабла, ово би био дијаграм тока стабла са опцијама, а за веб страницесајтове то би био ток странице који показује хијерархију страница).
* Израда прототипа - развој жичаних оквира, било у облику [[Papirni prototipovi|папирних прототипова]] или једноставних интерактивних екрана. Ови прототипови су лишени свих изгледа и осетљивих елемената и већине садржаја како би се усредсредиликонцентрисали на сучељеинтерфејс.
* Инспекција употребљивости - омогућава евалуатору да прегледа кориснички сучељеинтерфејс. Ово се уопштеногенерално сматра јефтинијим за примјенуимплементацију од тестирања употребљивости (види корак испод), и може се користити на самом почетку развоја, јер се може користити за процену прототипа или спецификација система, које се обично не могу тестирати на корисницима. Неке уобичајене методе контроле употребљивости укључују сазнањски (когнитивни) пролаз, који фокусира једноставност на извршавање задатака са системом за нове кориснике, [[Хеуристичка процена|хеуристичку процену]], у којој се скуп хеуристика користи за идентификовање проблема употребљивости у дизајну корисничког сучељаинтерфејса, и плуралистички пролаз, у којем одабрана група људи пролази кроз сценариј задатка и расправља о питањима корисности.
* [[Testiranje upotrebljivosti|Тестирање употребљивости]] - тестирање прототипа на стварног корисника — често помоћу технике која се зове протокол размишљања наглас када тражите од корисника да прича о својим мислима током искуства. Тестирање дизајна корисничког сучељаинтерфејса омогућава дизајнеру да схвати пријем дизајна са становишта посматрача, и на тај начин олакшава развијањекреирање успешних апликација.
* [[Grafički korisnički interfejs|Дизајн графичког корисничког сучељаинтерфејса]] - стварни [[изглед и осећај]] дизајна коначног [[Grafički korisnički interfejs|графичког корисничког интерфејса]]. То су контролни панели и лица дизајна; гласовно управљанауправљани сучељаинтерфејси укључују усмено-слушну интеракцију, док сучељаинтерфејси заснованазасновани на гестама сведоче да корисници користе просторе 3Д дизајна преко телесних покрета. Може се заснивати на налазима који су развијени током истраживања корисника и побољшати како би се решили проблеми употребљивости пронађени кроз резултате тестирања.<ref>{{Cite web|url=http://www.interaction-design.org/encyclopedia/contextual_design.html|title=Contextual design|last=Karen Holtzblatt and Hugh R. Beyer|website=The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed.|publisher=Interaction Design Foundation|access-date=20. 4. 2014}}</ref> У зависности од типа сучељаинтерфејса који се ствара, овај поступакпроцес обично укључује неко рачунарскокомпјутерско програмирање да би се овериливалидирали обрасци, успоставиле везе или извршила жељена акција.<ref>{{Cite web|url=https://martinfowler.com/eaaDev/uiArchs.html|title=Forms and control|last=Martin Fowler|website=GUI architecture|publisher=thoughtworks publication|access-date=20. 2. 2017}}</ref>
* [[Одржавање софтвера]] - Након примјенеимплементације новог сучељаинтерфејса, повремено одржавање може бити потребно за поправљање [[Софтверска грешка|софтверских грешака]], промену функција или комплетну надоградњу система. Када се донесе одлука о надоградњи сучељааинтерфејса, надограђени систем ће проћи кроз другу верзију процеса дизајна и почеће да понавља фазе животног циклуса сучељаинтерфејса. <ref>{{Cite news|url=http://caristix.com/blog/2010/10/8-stages-in-an-hl7-interface-lifecycle/|title=8 Stages in an HL7 Interface Lifecycle - Caristix|date=5. 10. 2010|work=Caristix|access-date=1. 3. 2017|language=en-US}}</ref>
 
== Види још ==