Рекламирање у видео-играма

Reklamiranje u video-igrama (eng In Game Advertisement), скраћено ИГА, односи се на рекламирање у компјутерским и видео-играма. Настало је са циљем да оглашивачи лакше и једноставније прикажу корисницима своје производе и услуге. Овакав вид рекламирања разликује се од адвергејминга (енг. advergaming) који се односи на игру чија је сврха да рекламира неки производ.[1]

Рекламирање у видео-играма може бити интегрисано на неколико начина:

  1. преко дисплеја у позадини, као што су билборди или реклама у игри за време паузе која настаје док се игра учитава,
  2. високо интегрисан у игри, тако да се производ рекламира тек када се заврши један део у игри или
  3. да буде емитован на истакнутим местима у оквиру сцене.

Једна од предности рекламирања у видео-играма у односу на традиционалне рекламе је да је мање вероватно да ће потрошачи обављати више активности користећи друге медије док играју. Међутим, пажња је и даље подељена између играња игара, извршавање команди током играња и оглашавања.

Историја уреди

 
Један од нивоа у Јамес Понд 2 игри

Први пример бренда који је програмиран у игри појавио се још 1973 године у игри Месечев Слетач (енг Lunar Lander). У овој игри, када би играч спустио летелицу на одређено место, појавио би се ресторан МекДоналдс и астронаут би изашао и наручио Биг Мек. Тада је ова идеја представљала начин да се програмер нашали са корисницима, пре него као врста оглашавања.[2] После тога, најстарија позната компјутерска игра која је применила овакав вид рекламирања је текстуална авантура Adventureland која садржи промотивни оглас за следећу игру Pirates Adventure. Најстарији познати комерцијални вид рекламе у игри појавио се 1991. године, када се спот за Пингвин кекс појавио у игри James Pond - Roboco. Игра садржи пингвине, као и ниво где може да се стоји на чоколадици. Захваљујући оваквом виду комуникације, Пингвин кекс је постала водећа компанија на свом тржишту надмашивши КитКат чоколадице први пут у историји самог производа.

Облици рекламирања у видео-играма уреди

Статичност у рекламирању унутар игара уреди

Слично пласману производа у филмској индустрији, "статички ИГА" када се направи не може се мењати након израде зато што је директно програмиран у игри. Изузетак су онлајн игре које су доступне нон-стоп у мрежи. Међутим, за разлику од пласмана производа у традиционалним медијима, ИГА омогућава играчима да комуницирају са виртуелним производом. Један од примера је Splinter Cell игра у којој играч користи мобилни телефон Сони Ериксон како би решио мисију или Alan Wake где главни јунак користи батерије за батеријску лампу Енергизер коју користи кроз целу игру.[3][4] За разлику од динамичког ИГА, статички ИГА није ограничен на развојне програме и издавачи унапред одређују величину или локацију и дозвољавају оглашивачима да прилагоде дисплеј (приказ) рекламе.

Бројне игре користе билборде за рекламирање или пласман производа како би створили реално играчко окружење. Најчешће спортске игре садрже ове рекламе како би симулирале велико рекламирање у професионалним спортовима.[5] Слично томе, многе од њих користе робне марке као што су оружје и аутомобили који су током игре статусни симболи. Ове врсте референци не морају бити рекламе већ могу да стоје искључиво за причу у игри или због дизајна.[6]

Динамичност у рекламирању унутар игара уреди

 
Билборд реклама у председничкој кампањи Барака Обаме у игри Burnout Paradise

Са повећањем интернет конекција и протока, проширило се коришћење динамичког ИГА, који омогућава произвођачу игара или његовом продавцу који се рекламира неколико повољности:

  • Може са даљине да испоручује рекламе,
  • Може да ажурира рекламе после лансирања игре и
  • Може да циља рекламирање које је засновано на временској или територијалној димензији.

Овај приступ комбинује прилагођавање веб банерима са функционалношћу традиционалних билборда и постера будући да већина ИГА не линкује ка вебсајту ван игре. Динамичко рекламирање дозвољаваја произвођачу игре или продавцу рекламе да прати промене у тренутном времену и снимање података као што је увид у време на екрану, тип оглашавања и угао гледања. Ове информације могу да се користе за побољшање будуће кампање, за отклањање проблема у случају копирања или да учини да се текућа реклама више допадне играчима.

Коришћењем динамичког рекламирања дошло је до побољшања рекламних кампања с обзиром да оне не треба да буду дизајниране месецима или годинама пре него што се игра направи. Динамичне рекламе могу да се набаве након издавања игре на тржиште, а програмер може да утврди локацију рекламе у игри. На пример, у октобру 2008. године, у 10 држава Сједињених Америчких Држава купљене су билборд рекламе за демократског председничког кандидата Барака Обаму у бројним Xбокс 360 играма. Рекламирање је вршено само током он-лајн играња.[7]

Рекламирање у он-лајн играма уреди

Freemium и бесплатно играње игара уреди

Freemium (кованица од „слободан“ (фрее) и „накнада“ (премиум)) и бесплатне игре (Ф2П) се обично играју онлајн и обезбеђују бесплатно основну игру са могућношћу за играче да наруче напредне функције или додатне ставке (додатни пакет). Оне функционишу по теорији да ће играч да плати за додатне функције након што је провео доста времена играјући се.[8]

Freemium је пословни модел који ради тако што нуди производ или услугу бесплатно (обично дигиталне понуде као што су: софтвер, садржај, сама игра, интернет услуге и др.), док се за напредне функције, функционалност или сличне производе и услуге врши наплата. У Фреемиум играма као што је Фармвилле, ове трансакције су обично једнократна плаћања за специфичну робу у игри (микро-трансакције).[9]

Бесплатно играње (Ф2П) се односи на било коју видео-игру која има опцију која омогућује својим играчима да се играју без плаћања. Оне су биле намењене повременим играчима, пре него што је дошло до ширег прихватања игара које су објавили велики издавачи борећи се против пиратерије у видео-играма и уз високе системске захтеве. Аутори Ф2П игара користе друге начине да створе приход као што је наплата за одређене ствари у самој игри или интеграција рекламе у игри. Бесплатно играње се може упоредити са типом игара „плати-и-играј“, у којој је обавезно плаћање за коришћење пре употребе сервиса и freemium. Сматра се да, ако не постоји плаћање за било коју карактеристику у игри, онда је она бесплатна.

Плати и играј уреди

Плати и играј игре задужују играче за приступ садржају игре. У зависности од њеног окружења, неке игре овог типа имају карактеристике ИГА. На пример, World of Heroes и Anarchy Online користе динамички ИГА у урбаној средини како би опонашали реални свет. Насупрот томе, EverQuest 2 и World of Warcraft не користе ИГА зато што се рекламе не уклапају у контекст саме игре. Blizzard је раније напоменуо да неће разматратит коришћење ИГА у World of Warcraft. Насупрот томе, Сони компанија је експериментисала на кратко са функцијом која омогућава играчима да наруче пицу на кућну доставу у EverQuest 2.[10]

Поред успостављања приступности робне марке, компаније могу да користе рекламе у видео-играма за тестирање будућих локација у реалном свету. Кока-кола је то тестирала са аутоматом за пиће у виртуелном свету Плаyстатион Хоме, у циљу промовисања Џорџиа кафе за Јапанско тржиште.[11]

Критика уреди

Позитивна критика уреди

Рекламна индустрија је генерално прихватила ИГА и адвертгејминг као ефикасне начине да се допре до циљне групе: мушкараци од 16 до 34 године који користе игре као опуштајућа активност.[12] Најчешћа идентификација са рекламом је присутна у спортским играма и ауто тркама. Оглашивачи такође цене економску повратну реакцију од ИГА: 2010. године сектор за испитивање тржишта Ниелсен компаније је показала да је ИГА имао принос на инвестицију од 3.11 долара по једном потрошеном долару.[13]. ИГА може да створи нове изворе прихода, у неким случајевима профити издавача су се повећали за додатних 1 до 2 долара по продатој јединици (поред уобичајених 5 до 6 долара профита по јединици).[14] Неке игре за мобилне телефоне замениле су наплаћивање играчима са ИГА, а то је важан извор прихода за игре које се играју преко броусера и друге интернет игре које се не карактеришу микро-трансакцијама или “плати и играј”. Неки издавачи виде ИГА као начин да надокнаде растуће трошкове развоја игара, док други верују да ће им ИГА омогућити да експериментишу са играма путем смањења финансијских ризика у вези са развојем игара.[15]

Негативна критика уреди

Многи оглашивачи не прихватају видео-игре као одржив медиј за оглашавање. То је због континуираних тешкоћа у мерењу ефикасности ИГА упркос примени ГамеПлаy Метрика, неизвесности о томе колико играча ће игра да укључи као и дугог развојног циклуса својственог видео-играма.[16] Највећи проблем рекламирања у видео-играма је интегрисање ИГА у играма без одбацивања или фрустрације играча. Компаније које праве игре страхују да би могле да буду присиљене да промене игру на захтев оглашивача ако ИГА постане доминирајући извор прихода, и да се суоче са могућим реакцијама корисника. У неким играма може бити лакше да се ослањају на приходе од продаје виртуелних добара, с обзиром да може да се обезбеди поуздан и већи ток прихода него рекламирање, а има ту предност да је директно укључена у искуство играња и да је под потпуном креативном контролом од стране програмера.

Електроник Артс је имала лоше искуство са овим приступом. У интервјуу за енглески часопис Еџе председник ЕА је изјавио: "Ми у ствари уопште не добијамо много прихода од ИГА. Пословање путем ИГА није порасло тако брзо као је народ очекивао од њега."[17].

Референце уреди

  1. ^ (језик: енглески) Маттхеw Yи (2005-07-25)Адвертисерс паy фор видео гамес
  2. ^ (језик: енглески) Eastin, Matthew S.; Daugherty, Terry; Burns, Neal M.: Handbook of Research on Digital Media and Advertising: User Generated Content Consumption. (Метју С. Естин, Тери Доертри, Нил M. Брнс: Приручник за истраживање дигиталних медија и оглашавања: Садржај створен за корисничку потрошњу). стр. 438 Information Science Reference (Јули 31, 2010). ИСБН 9783836402859,. ИСБН 978-1605667928, приступљено 17. маја 2012.
  3. ^ (језик: енглески) Smith, Rick (Марцх 10, 2004) Clancy's 'Splinter Cell' Game Goes Wireless With Sony Ericsson; приступљено 15.05.2012.
  4. ^ (језик: енглески) Корисник "MarkusRMD" (19.05.2010) "Re: product placement — well done and not over-the-top" Архивирано на сајту Wayback Machine (4. јун 2015); Одговор једнод од лица заџеног за Алан Wаке игру. Приступљено 18.05.2012.
  5. ^ (језик: енглески) (2010-02-10). “Ин-Гаме Адвертисинг Маxимизес Маркетинг Долларс Ин Спортс Цатегорy; Неw Мобиле Адвертисинг Оппортунитy фор тхе Спортс Индустрy”. Бусинесс Трендс, приступљено 14. маја 2012.[непоуздан извор?]
  6. ^ (језик: енглески) Brown, Erika (21.07.2006) "Продуцт плацемент он тхе рисе ин видео гамес"; Ерика Браун, "Пораст позиционирања производа у видео-играма. Прегледано 18.05.2012.
  7. ^ (језик: енглески) Duray, Dan (10.14.2008)Обама Видео Гаме Адс Феатуред Ин "Мадден" Анд Отхерс
  8. ^ (језик: енглески) Heires, Katherine (01.10.2006) "Wхy Ит Паyс то Гиве Аwаy тхе Сторе"; Кетерин Хеирис, "Зашто се плаћа узимање радње", часопис Бусинесс 2.0
  9. ^ Званичан ценовник е-новца за игре од предузећа Зyнга[мртва веза]
  10. ^ (језик: енглески) Свенссон, Петер (02.24.2005) Сонy буилдс пизза-ордер фунцтион инто 'Еверqуест II'. Пристуљено 17.05.2012.
  11. ^ (језик: енглески) Гантаyат, Анооп (09.06.2009)Цоца Цола Тиес Уп wитх Хоме. Приступљено 17.05.2012.
  12. ^ Хутцхингс, Емма (14.06.2011)[мртва веза]
  13. ^ (језик: енглески) Гузман, Герардо (14.09.2010) Видео-Гаме Адвертисинг: Плаyинг то Wин… анд Селл Архивирано на сајту Wayback Machine (15. јануар 2013). Приступљено 19.05.2012.
  14. ^ (језик: енглески) Маттхеw Yи (2005-07-25)Адвертисерс паy фор видео-гамес
  15. ^ (језик: енглески) Johnson, Bobbie (19.05.2006) Advertisers get young gamers in their sights
  16. ^ (језик: енглески) CBNC Morris,Chris (21.05.2010) Microsoft Reaps Benefits of In-Game Advertising
  17. ^ ПЦ Гамер часопис; Сениор, Том (22.12.2010) ИГА ин децлине

Спољашње везе уреди

  • Google In-Game Advertising
  • Engage In-Game Advertising
  • Reloaded Advertising, компанија која се бави пружањем услуга рекламирања у видео-играма
  • Беовентура, игра Српске компаније Gameyus Interactive направљена у сарадњи са Дунав Осигурањем. Један од примера рекламе у видео-игри направљена од стране Српских програмера.
  • Chris Anderson. Free: the future of a radical price. prva edicija. Hyperion; 24.06.2009. ISBN 978-1-4013-2290-8.