Pogađanje je pojam iz logike, da se da brz zaključak izvučen iz podataka direktno iz prve ruke, i smatra se verovatnim ili probnim, dok osoba koja pogađa doduše ima manjka materijala za veći stepen sigurnosti.[1] Pogodak je takođe nestabilan odgovor, jer je "uvek pretpostavljen, pogrešiv, otvoren daljim razmatranjima i interpretacijama, i validiran protiv širokog kruga mogućih značenja pokazujući tu jednu intepretaciju je više moguće nego drugu u svetlu onoga što već znamo".[2] U mnogo mogućih načina korišćenja, "značenje pogađanja je pretpostavljeno kao implicitno podrazumevano",[3] i termin je dakle često korišćen bez pedantnog definisanja. Pogađanje može kombinovati elemente dedukcije, indukcije, otmice, i čiste nasumične selekcije jednog izbora iz seta opcija. Pogađanje može takođe da uključuje intuiciju pogađača,[4] koji može da ima "osećaj u stomaku" o tome koji odgovor je tačan bez sposobnosti da artikuliše razlog imanja tog osećaja u stomaku.

Stepeni pogađanja uredi

 
Pozivanje kapitena na žreb da se njihovo sučeljavanje odredi metodom pogađanja

Filozof Mark Tšepe, koji je napisa u velikoj meri o naučnoj i epistomološkoj ulozi pogađanja, je primetio da često postoje previđeni "nivoi" pogađanja - što znači, različite vrste pogađanja osetljivih na različite nivoe samouverenosti. Tšepe definiše pogađanje kao"inicijalno, namernu aktivnost maštovitog stvaranja, selektovanja, ili poricanja potencijalnih solucija problema ili odgovora na pitanja, kao voljni odgovor na te probleme ili pitanja kada ima nedovoljno informacija da se napravi samo dedukcija i/ili indukcija rešenja ili odgovora". On je protiv definicija koje opisuju pogađanje kao ili formiranje "nasumičnih ili nedovoljno formulisanih mišljenja", koje Tšepe smatra previše dvosmislenim da bi bili od pomoći, ili "da se smesta dogode na mišljenje bez resuđivanja". Tšepe tvrdi da u kasnijim slučajevima, pogodak može da se učini da se dogodio bez rasuđivanja, dok zapravo proces rasuđivanja može da se događa toliko brzo u mozgu pogađača da ne registruje to kao proces.[3] Tšepe citira deskripciju Vilijama Vhevela, koji kaže da se ovaj proces "dešava toliko brzo da mi ne možemo da pratimo njegove sucesivne korake".[3][5]

Pogađanje koje "je samo slutnja ili je bez podrške... je arbitrarno i od mala posledice epistomološki".[6] Pogađanje stvoreno bez činjeničkih baza za svoju tačnost može biti nazvana lupanje. Džonatan Baron je rekao da "je vrednost divljeg pogotka l/N + l/N - l/N = l/N", što znači da lupanje nije različito od biranja nasumičnog odgovora.[7] Filozof Dejvid Stouv opisuje ovaj proces na sledeći način:

U takvoj instanci, nije samo da ne postoji razlog za favorizovanje "glava" ili "pisama", ali svi znaju da je ovo slučaj. Tšepe takođe adresira pogodak u okretanju novčića, tvrdeći da to samo reprezentuje ekstremno limitiran sličaj pogađanja nasumičnog broja. Tšepe pregleda takve pogotke na većoj dužini sa intancom pogađanja broja između 1 i 100, za koje Tšepe kaže da osoba koja pogađa "mora da traži tragove specifične za koga ili šta im naređuje da pogađaju, takođe moguća prošla scenarija koja uključuju pogađajuća slova", i kada se ona potroše, "dolazi trenutak vrlo rano u procesu gde ne postoji drugi trag odgovoru".[3] Primer pogađanja koje uključuje progresivno više informacija od kojih se sastavlja dalje pogađanje, Tšepe kaže igra Dvadeset pitanja, za koju Tšepe kaže da je "slična pogađanju broja koji druga osoba zamisli, ali za razliku od pogađanja broja kao jedinstvenu akcijuu... dozvoljava kombinovanje abduktivnog rasuđivanja sa deduktivnim i induktivnim rasuđivanjem".[3]

Naizgled bezrazložno pogađanje za kooje se ispostavi da je tačno možemo nazvati pogađanje,[3] [8] i mnogi misle da "je srećni pogodak paradigmni slučaj verovanja da se ne računa kao znanje".[9] U Džejn Ostinovoj Emi, međutim, autor ima lika, Emu, respondira karakteru koji je napravio "pogađanje" govoreći da pogađanje nikad nije čista sreća. Uvek ima malo talenta u tome".[10] Kako Tšepe kaže, Viliam Vevel kaže da određena naučna otkrića " nisu loše opisana kao srećni pogotci; i da pogađanja, u ovim kao i u drugim primerima, impliciraju različite napravljene supozicije, od kojih se ispostavi da jedna bude tačna".[5]

Nasuprot tome, nagađanje napravljeno korišćenjem prethodnog znanja da se eliminišu očito pogrešne mogućnosti može se nazvati informisano pogađanje ili edukovano pogađanje. Neinformisana pogađanja mogu biti razlikovana od vrsta informisanih pogađanja koja dovode do razvoja naučnih hipoteza. Tšepe kaže da "ovaj proces pogađanja je drukčiji od bacanja novčića i biranja broja".[3] Takođe je zapisano da "kada odluka mora da se donese, edukovano nagađanje eksperta će biti najbolja baza za odluku — edukovano pogađanje je bolje od needukovanog pogađanja".[11]

Procena je jedna vrsta edukovanog pogađanja, iako često gde se pravi numerička determinacija, i koristi neko znanje poznatih ili vidljivih promenljivih za određivanje najverovatnijeg broja ili skupa brojeva. Pogađanje, međutim, može biti čisto odabir jednog mogućeg  odgovora iz seta mogućih odgovora, sa malo ili bez baze za pravljenje selekcije. Još jedna vrsta pogađanja je pretpostavka, naročito kao što se koristi u matematici da bi se referenciralo na zaključak ili pretpostavku koja izgleda da je tačna bazirajući se na nekompletnim informacijama, ali za koju nije pronađen dokaz.[12][13]

Upotreba pogađanja uredi

Tšepe kaže da "je pogađanje inikovano kao važan deo naučnih procesa, posebno s obzirom na hipoteznu-generaciju".[3] s obzirom na naučnu hipoteznu-generaciju, Tšepe je počeo to da je pogađanje inicijalan, kreativan proces uključen u  abduktivno rasuđivanje gde su nove ideje prvo preporučene. Prateći rad Čarlsa S. Pirsa, pogađanje je "kombinacija logičnih analiza."[14]

Ljudi uče da pogađaju u ranim godinama, i postoji mnogo igara pogađanja koje igraju deca. U praksi, deca mogu da se pronađu u situacijama gde "je pogađanje jedina strategija njima dostupna".[15] Da bi se nosila s ovim situacijama, deca razvijaju dve sposobnosti, "(1) sposobnost da prepoznaju situacije u kojima je pogađanje odgovarajuća stategija iako ne doprinosi ništa osim loše procene; (2) sposobnost da prepoznaju da su različiti nivoi preciznosti mogući i prihvatljivi u različitim situacijama".[15]

Određene vrste ispita, posebno onih koji uključuju pitanja sa više odgovora, pokušavaju da kazne ispitanike za nagađanje davanjem malog negativnog skora za svaki pogrešan odgovor, tako da prosečan broj tačnih pogodaka bude ofset sabranih kazni za prosečni broj ntačnih pogodaka. U ovoakvom scenariju, međutim, ako neko ko pogađa može da eliminiše jedan ili dva pogrešna odgovora može i dalje da dobije poene pogađanjem ostalih odgovora.[16]

Pogađanje za koje se tvrdi da je neophodno u literarnoj teoriji, gde "mi moramo da pogodimo značenje teksta jer je autorova namera izvan našeg dohvata". Jer čitač nikada ne može da bude u situaciji istoj kao i autor kada je tekst bio napisan, da konstruiše značenje teksta tako da "mora da pogađa".[17]

Igre pogađanja uredi

Igra pogađanja je igra u kojoj se objekat koristi radi pogađanja i otkrivanja neke vrste informacije, na primer reči, fraze, naslova, ili identiteta ili lokacije objekta.[18] Srž igre pogađanja je da se deo informacije koju jedan igrač zna na neki nači prikaže drugom igraču bez odavanja reči u tekstu ili govoru. Šarada je najverovatnije najpoznatija igra ovog tipa, i stvorila je mnoge komercijalne varijante koje uključuju različita pravila o tipu komunikacije koja se koristi, kao na primer Uhvati frazu, Tabu, Pictionary, i slično. Žanr takođe uključuje mnoge tv šouove kao što su Pobeda, Gubitak ili Izjednačeno, Šifra i $25,000 Piramida.

Mnoge od igara se igraju kooperativno. U nekim igrama neki igrač ili igrači znaju odgovor, ali ne mogu da ga kažu drugima, umesto toga moraju da im pomognu da pogode. Igre pogađanja su "veoma adaptilne za korišćenje u učionicama", zato što igra "stvara taman toliko tenzije da ostane uzbudljiva, izazovna, i kompetetivna" za decu, dokle god učitelj dizajnira efektivna pravila "da eliminiše nepravilno ili nesportsko ponašanje".[18] Zapisane je, međutim, da deca sa terapijom mogu da iniciraju igre pogađanja kao način da izbegnu pričanje o stresnim problemima, i terapeuti koji koriste druge vrste igara da uspostave komunikaciju bi trebalo da izbegnu da budu uvučeni u njih.

Primeri igara na pogađanje uključuju:

Pogađanje greške uredi

U testiranju softvera, pogađanje greške je test metoda u kojoj test prouzrokuje da se pronađu bagovi u programima i uspostavljaju se zasnovano na iskustvima prethodnih testiranja.[20] Vidik test slučajeva često se oslanjaju na softverske testere, koji koriste prethodno iskustvo i intuiciju da odluče koje situacije obično izazivaju greške u softveru.[21] Tipične greške uključuju deljenje nulom, nula pointeri, ili pogrešni parametri. Pogađanje greške nema eksplicitna pravila za testiranje; test sllučajevi mogu biti dizajnirani u zavisnosti od situacije, ili izvlačenje iz funkcionalnih dokumenata ili kad se neočekivana/nedokumentovana greška nađe u test operacijama.[20]

Socijalni značaj pogađanja uredi

Studije o pogađanju u socijalnim situacoijama (na primer, pogađanje nečijeg test skora ili plate) određenim situacijama gde je važno da namerno preteramo u pogađanju (na primer veću količinu).[22] Studije kažu da studenti koji su znali skor koji su dobili na testu su bili srećniji dok druge osobe koje nisu znale skor su nagađale na manji broj; niže pogađanje je dalo studentima pozitivni osećaj u imanju preteranih očekivanja.[22]

Pogledaj još uredi

  • Abductive reasoning
  • Conjecture
  • Error guessing
  • List of Buddha games
  • Syntax guessing

Reference uredi

  1. ^ James Champlin Fernald, English Synonyms and Antonyms (1914). str. 287.
  2. ^ David M. Kaplan, Ricoeur's Critical Theory (2003). str. 68.
  3. ^ a b v g d đ e ž Mark Tschaepe, "Gradations of Guessing: Preliminary Sketches and Suggestions", in John R. Shook, Contemporary Pragmatism Volume 10, Number 2, (December ). (2013). str. 135—154.
  4. ^ Sandra E. Hockenbury, Susan A. Nolan, Don H. Hockenbury, Psychology (2015). str. 279.
  5. ^ a b William Whewell, The Philosophy of the Inductive Sciences: Founded Upon Their History, Volume 2 (1840). str. 206—207.
  6. ^ Martin Schiralli, Constructive Postmodernism: Toward Renewal in Cultural and Literary Studies (1999). str. 67.
  7. ^ Jonathan Baron, Rationality and Intelligence (2005). str. 146.
  8. ^ Oliver Ibe, Fundamentals of Applied Probability and Random Processes (2014). str. 25., defining a lucky guess in the context of a person making random guesses as "among the questions whose answers she guessed at random".
  9. ^ Duncan Pritchard, Lee John Whittington, The Philosophy of Luck (2015). str. 186.
  10. ^ Jane Austen, Emma (1815). str. 8.
  11. ^ Daniel E. Wueste, Professional Ethics and Social Responsibility (1994). str. 96.
  12. ^ Oxford Dictionary of English (2010 izd.). 
  13. ^ Schwartz, JL (1995). Shuttling between the particular and the general: reflections on the role of conjecture and hypothesis in the generation of knowledge in science and mathematics. str. 93. 
  14. ^ Mark Tschaepe, "Guessing and Abduction" Transactions of the Charles S. Peirce Society. 50(1) (2014). str. 125.
  15. ^ a b Harold L. Schoen, Marilyn Zweng, Estimation and Mental Computation: 1986 Yearbook' (1986). str. 75—76.
  16. ^ Mike McClenathan, PWN the SAT: Math Guide: 3rd Edition (2014). str. 19.
  17. ^ Paul Ricoeur, Interpretation Theory: Discourse and the Surplus of Meaning (1976). str. 75—76.
  18. ^ a b Vicki Cohen, John Cowen, Literacy for Children in an Information Age: Teaching Reading, Writing, and Thinking (2007). str. 267.
  19. ^ Garry L. Landreth, Play Therapy: The Art of the Relationship (2012). str. 294.
  20. ^ a b Bernard Homès, Fundamentals of Software Testing (2013), sec. 4.5.3.
  21. ^ R.G. Evans, Supercomputational Science (2012). str. 39.
  22. ^ a b Luxi Shen, Christopher K. Hsee, Jiao Zhang, The Art and Science of Guessing Arhivirano na sajtu Wayback Machine (10. decembar 2015), Emotion (2011), Vol. 11, No. 6. str. 1462–1468.

Literatura uredi

  • Oxford Dictionary of English (2010 izd.).