Upotrebljivost (engl. Usability) je mera potencijala proizvoda za postizanje ciljeva korisnika. U informacionim tehnologijama, izraz se obično vezuje za softverske aplikacije i veb-sajtove, a takođe može biti upotrebljen u vezi sa bilo kojim proizvodom koji se koristi za izvršavanje različitih vrsta zadataka (npr. toster, alarm i sl.). U interakciji čovek-računar i računarstvu, upotrebljivost izučava finoću i jasnoću kojom je dizajnirana interakcija sa programom ili veb-sajtom. Neki činioci koji se koriste za utvrđivanje upotrebljivosti proizvoda jesu lakoća korišćenja, vizuelna doslednost i jasno definisan proces za dalji razvoj. Upotrebljivost ne treba mešati sa „funkcionalnošću“, s obzirom da se ona odnosi isključivo na funkcije i karakteristike proizvoda, a pri tom nema nikakvog uticaja na to da li korisnici mogu da ih koriste. Povećana funkcionalnost ne znači nužno i poboljšana upotrebljivost.[1]

Upotrebljivost se može podeliti u tri osnovne grupe.

  1. Proces razvoja proizvoda,
  2. Upotreba proizvoda (koliko dobro korisnici obavljaju zadatak kada ga koriste i koliko su zadovoljni koristeći ga) i
  3. Dizajn korisničkog interfejsa i interakcija

Definicija

uredi

Međunarodni standard, ISO 9241-11, definiše upotrebljivost kao:

Granica do koje korisnici mogu koristiti proizvod radi ostvarivanja određenih ciljeva efikasno i sa zadovoljstvom, u određenom kontekstu upotrebe.[2]

Upotrebljivost se može definisati pomoću 5 komponenti kvaliteta:

  • Lakoći učenja – koliko je korisnicima lako da shvate kako se određeni poslovi obavljaju u dizajnu.
  • Intuitivnosti – koliko lako korisnici, sami, mogu da pronađu opcije u dizajnu koje su im potrebne i koliko lako pronalaze način da obave određeni zadatak, čak i bez prethodne obuke. To obuhvata i očekivanje korisnika kako da nešto urade u okviru dizajna, što može biti zasnovano na logici, stručnosti korisnika u poslu koji obavljaju ili iskustvu koje korisnici imaju sa drugačijim dizajnom sličnih funkcionalnosti.
  • Efikasnosti – kada je korisnik upućen u dizajn, koliko brzo može da obavlja zadatke.
  • Memorisanjem – korisnici mogu da savladaju kako da obave određeni zadatak, ali je važno da li je radno okruženje takvo da, kada se korisnik ponovo vrati nakon dužeg perioda ne koristeći dizajn, koliko lako se može ponovo privići na njega.
  • Greškama – uzrok greškama u radu može biti nepažnja korisnika, ali i neprilagođeno radno okruženje. Zbog toga je važno ustanoviti koliko često korisnici prave greške, koliko su one ozbiljne i koliko ih teško korisnici mogu otkloniti.
  • Zadovoljstvom – koliko je korisnicima prijatno da upotrebljavaju dizajn.

Postoji još važnih svojstava kvaliteta. Ključni je korisnost koji se odnosi na funkcionalnost dizajna. Upotrebljivost i korisnost su podjednako važna svojstva i zajedno određuju da li je nešto zaista upotrebljivo. Nije od preterane važnosti da li je nešto lako za upotrebu ako ne zadovoljava ono što korisnici zaista žele. Takođe, nije dobro ni kada sistem može da samo hipotetički ostvari ono što korisnik želi, a da pri tom, korisnik nije u stanju da to izvede, usled suviše komplikovanog korisničkog interfejsa. Za izučavanje korisnosti dizajna, može se upotrebiti isti metod istraživanja korisnika koji poboljšava upotrebljivost.

Značaj upotrebljivosti

uredi

Na internety, upotrebljivost predstavlja neophodan preduslov za poboljšanje posećenosti. Ako je stranica teška za korišćenje, korisnici se neće vraćati na nju. Ako početna strana ne uspeva da jasno prikaže šta kompanija nudi i šta korisnici dobijaju od tog veb-sajta, korisnici se na njemu neće zadržavati. Takođe, ako se korisnici izgube na veb-sajtu, oni će ga napustiti. Isto tako, ako je informacija na stranici teška za čitanje ili ako ne odgovara na ključna pitanja korisnika, oni će je napuštati. Napuštanjem stranice, korisnici se brane od teškoće uočene na veb-sajtu. Osnovni zakon elektronskog poslovanja kaže da ukoliko korisnici ne mogu da pronađu proizvod, oni ga ne mogu ni kupiti. Na intranetu, upotrebljivost je pitanje produktivnosti zaposlenih. Vreme koje korisnici troše na intranetu ili razmišljajući usled teškog uputstva, dovodi do većih troškova jer se za više utrošenog vremena odradi manje korisnog posla.

U svetu, praksa je da se troši oko 10% budžeta dizajna projekta na upotrebljivost. U proseku, ovo udvostručava željeni kvalitet veb-sajta.[3]

Načini poboljšanja upotrebljivosti

uredi

Poslednjih nekoliko godina, upotrebljivost veb-sajtova je postala bitna tema za veb-programere. Mnogi veliki veb-sajtovi upošljuju inženjere za upotrebljivost kako bi obezbedili veb-sajt koji je prijatan, lak za korišćenje i koji pruža pozitivno korisničko iskustvo. Nekada, veliki veb-sajtovi, kao što su Drugstore.com i Altavista.com, bili su iznova dizajnirani na osnovu preporuka donetih tokom testiranja i procene upotrebljivosti.[4]

Testiranje korisnika

uredi

Testiranje upotrebljivosti predstavlja metod po kojem se od korisnika proizvoda zahteva da izvedu određene zadatke u pokušaju merenja lakoće korišćenja, vremena zadatka i korisničke percepcije iskustva. Testiranje upotrebljivosti može se sprovesti formalno, u laboratoriji za upotrebljivost pomoću video kamera ili neformalno, uz pomoć formulara koji korisnici popunjavaju, vezano za aplikaciju ili veb-sajt. Promene se vrše na aplikaciji ili veb-sajtu na osnovu rezultata testova upotrebljivosti. Bilo da je test formalan ili neformalan, učesnici testa upotrebljivosti, podstiču se da razmišljaju naglas i da iskažu rečima svako svoje mišljenje. Testiranje upotrebljivosti najbolje je koristiti zajedno sa dizajnom koji je orijentisan ka korisniku, metodom po kojoj je proizvod dizajniran u skladu sa potrebama specifikacija korisnika.

Metrika

uredi

Tokom izvođenja testova upotrebljivosti, dizajner mora koristiti metriku upotrebljivosti kako bi izdvojio šta je ono što treba izmeriti, odnosno metrika upotrebljivosti. Ove metrike su obično promenljive i menjaju se zajedno sa dosegom i ciljevima projekta. Broj tema koje se testiraju, takođe može uticati na metriku upotrebljivosti, s obzirom da je često lakše usredsrediti se na određenu demografiju. Kvalitativne faze dizajna, kao što su opšta upotrebljivost (npr. može li zadatak biti izveden), kao i zadovoljstvo korisnika, obično se izvode u manjim grupama ispitanika.

Upotreba povoljnih prototipova na maloj grupi korisnika pruža više detaljnih informacija zbog interaktivnije atmosfere i sposobnosti dizajnera da se usredsredi na korisnike pojedinačno.

Testiranje upotrebljivosti na daljinu

uredi

Testiranje upotrebljivosti na daljinu uključuje upotrebu posebno pripremljenog onlajn formulara, koji omogućuje kvantifikaciju testiranja korisnika, pružajući mogućnost generisanja velikih primeraka, ili opsežne kvalitativne analize bez potrebe za posebnim objektima. Pored toga, ovaj stil testiranja korisnika takođe daje mogućnost raščlanjivanja rezultata po demografskom tipu i načinu ponašanja. Testovi se sprovode u ličnom okruženju korisnika (umesto u laboratorijama), omogućavajući dodatno testiranje simulacijom scenarija stvarnog života. Ovaj pristup takođe daje način da se jednostavno dobije povratna informacija od korisnika na udaljenim područjima.

Razmišljanje naglas

uredi

Protokol razmišljanja naglas, predstavlja metod za dobijanje podataka koji se koriste u izučavanju upotrebljivosti i psihologije. Tiče se podsticaja korisnika da svoje misli izraze rečima dok izvode zadatak ili niz zadataka. Često se dešava da instruktor bude prisutan kako bi naveo korisnike da više razmišljaju naglas tokom rada.

Ispitanici-u-tandemu

uredi

Ispitanici-u-tandemu (poznato i kao ko-upoznavanje) predstavlja povezivanje ispitanika u testu upotrebljivosti kako bi se sakupile važne informacije o lakoći korišćenja proizvoda. Ispitanici obično diskutuju o zadacima koje treba da odrade i, kroz ove diskusije, posmatrači uče gde su problematične tačke dizajna. Kako bi se podstaklo kooperativno rešavanje problema između dva ispitanika i diskusija koja sledi nakon toga, testovi se mogu dizajnirati tako da učine ispitanike zavisnim jedan od drugog, zadajući im oblasti odgovornosti koje se nadopunjuju (npr. za testiranje softvera, jedan ispitanik može biti odgovoran za miša, a drugi za tastaturu).

Vidi još

uredi

Reference

uredi

Literatura

uredi
  • A Practical Guide to Usability Testing (revised ed.), Dumas, J.S. and Redish, J.C. (1999)
  • Usability Engineering by Jakob Nielsen (1993)
  • The Psychology of Human Computer Interaction Stuart Card, Thomas Moran & Allen Newell (1983)

Spoljašnje veze

uredi