Дизајн корисничког интерфејса — разлика између измена

Садржај обрисан Садржај додат
м Dodan sinonim za riječ "interfejs"
ознаке: враћена измена Визуелно уређивање мобилна измена мобилно веб-уређивање
Нема описа измене
ознаке: враћена измена Визуелно уређивање мобилна измена мобилно веб-уређивање
Ред 8:
== Процеси ==
[[Датотека:Mobile_sketch_template.pdf|мини|300x300пискел| Шаблон дизајна за мобилне и десктоп апликације ([[PDF]]). ]]
Дизајн корисничког интерфејсасучеља захтева добро разумевање потреба корисника. Постоји неколико фаза и процеса у дизајну корисничког интерфејсасучеља, од којих су неки захтевнији од других, у зависности од пројекта.<ref>{{Cite web|url=http://web.inxpo.com/casting-calls/bid/105506/6-Tips-for-Designing-an-Optimal-User-Interface-for-Your-Digital-Event|title=6 Tips for Designing an Optimal User Interface for Your Digital Event|last=Wolf|first=Lauren|date=23. 5. 2012|publisher=INXPO|archive-url=https://archive.is/20130616121623/http://web.inxpo.com/casting-calls/bid/105506/6-Tips-for-Designing-an-Optimal-User-Interface-for-Your-Digital-Event|archive-date=16. 6. 2013|dead-url=bot: unknown|access-date=22. 5. 2013}}</ref> (Напомена: за остатак овог одељка, реч ''систем'' се користи да означи било који пројекат, било да је у питању [[Веб-сајт|вебмрежна локација]], [[Апликациони софтвер|апликација]] или [[Рачунарски хардвер|уређај]].)
 
* Прикупљање захтева за функционалност - састављање пописа функционалности потребних систему за постизање циљева пројекта и потенцијалних потреба корисника.
Ред 15:
** Како би се систем уклопио у нормалан радни процес или дневне активности корисника?
** Колико је технички искусан корисник и које сличне системе корисник већ користи?
** Који изглед и стил интерфејсасучеља привлачи корисника?
* Информациона архитектура - развој процесапоступка и/или проток информација система (тј. за телефонске системе стабла, ово би био дијаграм тока стабла са опцијама, а за веб сајтовестранице то би био ток странице који показује хијерархију страница).
* Израда прототипа - развој жичаних оквира, било у облику [[Papirni prototipovi|папирних прототипова]] или једноставних интерактивних екрана. Ови прототипови су лишени свих изгледа и осетљивих елемената и већине садржаја како би се концентрисалиусредсредили на интерфејссучеље.
* Инспекција употребљивости - омогућава евалуатору да прегледа кориснички интерфејссучеље. Ово се генералноуопштено сматра јефтинијим за имплементацијупримјену од тестирања употребљивости (види корак испод), и може се користити на самом почетку развоја, јер се може користити за процену прототипа или спецификација система, које се обично не могу тестирати на корисницима. Неке уобичајене методе контроле употребљивости укључују сазнањски (когнитивни) пролаз, који фокусира једноставност на извршавање задатака са системом за нове кориснике, [[Хеуристичка процена|хеуристичку процену]], у којој се скуп хеуристика користи за идентификовање проблема употребљивости у дизајну корисничког интерфејсасучеља, и плуралистички пролаз, у којем одабрана група људи пролази кроз сценариј задатка и расправља о питањима корисности.
* [[Testiranje upotrebljivosti|Тестирање употребљивости]] - тестирање прототипа на стварног корисника — често помоћу технике која се зове протокол размишљања наглас када тражите од корисника да прича о својим мислима током искуства. Тестирање дизајна корисничког интерфејсасучеља омогућава дизајнеру да схвати пријем дизајна са становишта посматрача, и на тај начин олакшава креирањеразвијање успешних апликација.
* [[Grafički korisnički interfejs|Дизајн графичког корисничког интерфејсасучеља]] - стварни [[изглед и осећај]] дизајна коначног [[Grafički korisnički interfejs|графичког корисничког интерфејса]]. То су контролни панели и лица дизајна; гласовно управљаниуправљана интерфејсисучеља укључују усмено-слушну интеракцију, док интерфејсисучеља заснованизаснована на гестама сведоче да корисници користе просторе 3Д дизајна преко телесних покрета. Може се заснивати на налазима који су развијени током истраживања корисника и побољшати како би се решили проблеми употребљивости пронађени кроз резултате тестирања.<ref>{{Cite web|url=http://www.interaction-design.org/encyclopedia/contextual_design.html|title=Contextual design|last=Karen Holtzblatt and Hugh R. Beyer|website=The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed.|publisher=Interaction Design Foundation|access-date=20. 4. 2014}}</ref> У зависности од типа интерфејсасучеља који се ствара, овај процеспоступак обично укључује неко компјутерскорачунарско програмирање да би се валидиралиоверили обрасци, успоставиле везе или извршила жељена акција.<ref>{{Cite web|url=https://martinfowler.com/eaaDev/uiArchs.html|title=Forms and control|last=Martin Fowler|website=GUI architecture|publisher=thoughtworks publication|access-date=20. 2. 2017}}</ref>
* [[Одржавање софтвера]] - Након имплементацијепримјене новог интерфејсасучеља, повремено одржавање може бити потребно за поправљање [[Софтверска грешка|софтверских грешака]], промену функција или комплетну надоградњу система. Када се донесе одлука о надоградњи интерфејсасучељаа, надограђени систем ће проћи кроз другу верзију процеса дизајна и почеће да понавља фазе животног циклуса интерфејсасучеља. <ref>{{Cite news|url=http://caristix.com/blog/2010/10/8-stages-in-an-hl7-interface-lifecycle/|title=8 Stages in an HL7 Interface Lifecycle - Caristix|date=5. 10. 2010|work=Caristix|access-date=1. 3. 2017|language=en-US}}</ref>
 
== Види још ==