The Elder Scrolls — разлика између измена
Садржај обрисан Садржај додат
м r2.7.1) (Робот додаје: af:The Elder Scrolls |
мНема описа измене |
||
Ред 53:
-{The Elder Scrolls}- igre se uglavnom svrstavaju kao -{role-playing}- igre. Ipak, za razliku od ostalih igara iz tog žanra, -{The Elder Scrolls}- održava poseban pristup napredovanju igrača baziran na vještinama. Mnoštvo vještina se može poboljšavati samim njihovim korištenjem, i kada se igračeve vještine dovoljno povećaju, njihov nivo se takođe povećava u skladu sa vještinama. Zbog ovoga, igračima je ponuđena neizmjerna fleksibilnost i izbor u napredovanju lika. Ovo se odražava i kao vrlina i mana serije igara, iako je fleksibilnost pokretača igre omogućilo izdavanje dodataka za igru (ili [[Mod (računarsko igranje)|modova]]) koji mijenjaju mehaniku vještina i nivoa.
Osnovna serija ''-{The Elder Scrolls}-'' igara naglašava različite poglede na iskustvo igranja više od većine drugih -{role-playing}- igara. -{Joystiqov}- kratki članak iz početka novembra 2006. poredi -{[[BioWare|BioWareova]]}- dostignuća sa -{[[Bethesda|Bethesdinim]]}- ističući razliku u naglašavanju. -{Bethesdin}- uradak se fokusirao na "estetsku prezentaciju i otvoreni tip avanture"; -{BioWareov}- na sistem borbe i modularnu arhitekturu.<ref>{{cite web|url=http://www.joystiq.com/2006/11/03/metareview-neverwinter-nights-2/
|title=
|author=
|
|publisher=
|url=http://www.elderscrolls.com/tenth_anniv/tenth_anniv-arena.htm
|title=
|work=[http://www.elderscrolls.com/tenth_anniv/tenth_anniv.htm -{The Elder Scrolls}- Deseta Godišnjica]
|publisher=
|year=2004}}</ref> ''-{[[The Elder Scrolls II: Daggerfall|Daggerfallov]]}-'' priručnik započinje sa nekom vrstom predstavljanja dizajna, objavljujući namjeru da se "naprave knjige sa praznim stranicama", i da je "igra dizajnirana tako da podstiče istraživanje i nagradi radoznalost". Izbor, u formi puteva koje igrač odabere, da se uradi dobro, ili krene putem zla, je ostavljen igraču, "kao u stvarnom životu".<ref>(1996) -{Bethesda Softworks}- ''-{Daggerfall}- priručnik'' -{Bethesda Softworks}-, 1-2.</ref> Ovaj tip dizajna se nastavio u ''-{[[Morrowind]]u}-'', prateći prazninu sličnih epskih igara tog vremena, iako je -{Joystiq}- naglasio da je insistiranje na grafičkom polju ponovo došlo u prvi plan. Tokom razvijanja -{''Morrowinda'', Bethesda}- je utrostručila broj radnika, da bi savršeno obojila svoj novo-stvoreni svijet. Njihovim riječima, "Znali smo da moramo premašiti vizuelnu dekoraciju ostalih igara na tržištu, i za cilj smo postavili da -{The Elder Scrolls}- vratimo na vrh što se tiče inovacija u igri."<ref>{{cite web
|url=http://www.elderscrolls.com/tenth_anniv/tenth_anniv-morrowind.htm
|title=
|work=[http://www.elderscrolls.com/tenth_anniv/tenth_anniv.htm
|publisher=
|year=2004}}</ref> Serija ''-{Elder Scrolls}-'' naglašava slobodu. Riječima -{Bethesdinih}- ''Proročanstava -{Morrowinda}-'', "Iskusite je onako kako želite."<ref>{{cite web
|url=http://web.archive.org/web/20070822060358/http://www.til.gamingsource.net/
|title=
|work=[http://web.archive.org/web/20070822060358/http://www.til.gamingsource.net/ Uvodi u igre]
|publisher=
|year=2002}}</ref>
Ред 77:
Ova mehanika ne postoji kod većine -{RPG}--ova, gdje su jedino mjerilo napretka lika [[iskustveni bodovi]], i podizanje nivoa povlači poboljšanje vještina.
==
{{cite web▼
== Literatura ==
▲*{{cite web
|url=http://www.escapistmagazine.com/issue/2/12
|title=
|publisher=
|last=
|first=
|
}}
==Spoljašnje veze==
|