Отворите главни мени

Промене

м
Разне исправке; козметичке измене
Прва документована рачунарска архитектура била у преписци између [[Чарлс Бебиџ|Чарлса Бебиџа]] и [[Ејда Кинг Лавлејс|Аде Ловлејс]], у којој је описана [[аналитичка машина]]. Још један пример је први нацрт извештаја [[Џон фон Нојман|Џона фон Нојмана]] о [[EDVAC|ЕДВАЦ]] из 1945, који је описао организацију логичких елемената. [[IBM]] га користи за развој рачунара IBM 701, првог комерцијалног рачунара са ускладиштеним програмима, испорученог почетком 1952.
 
Термин „архитектура“ у рачунарској литератури може се пратити на раду Лајле Р. Јохнсон, Мохамед Усман Кхана и Фредерика П. Броокс, Јр, 1959- чланова одељења Машинске организације у главном истраживачком центру ИБМIBM-а. Џонсон је имао прилику да напише истраживачки рад о Стречу, ИБМIBM - развија [[Суперрачунар|суперрачунар]] у научној лабораторији Лос Аламос. Да би описао ниво детаља за разматрање рачунара, он је истакао да је његов опис формата, инструкција, типове хардвера параметара, брзине и побољшања били на нивоу " архитектуре система " -термин који се чинило више него користан " машинска организација“.
 
Након тога, Брукс, почео је друго поглавље књиге (планирање рачунарског система : Пројекат Стреч , изд В. Бучхолз , 1962 ) пишући, " Архитектура рачунара, као и друге архитектуре, јесте уметност утврђивања потреба корисника, структуре, а затим пројектовање да, што је могуће у оквиру економских и технолошких ограничења задовољи те потребе“.
 
Брукс је помогао развој ИБМIBM Систем/360 линију рачунара, у којој је " архитектура " постала именица која дефинише „шта корисник треба да зна“. Касније, корисници рачунара су користили термин у многим мање - експлицитним начинима.
 
== Подкатегорије ==
Дисциплина архитектуре рачунара има три главне подкатегорије : :<ref>{{Cite book|author=John L. Hennessy and David A. Patterson|title=Computer Architecture: A Quantitative Approach|edition=Third Edition|publisher=Morgan Kaufmann Publishers}}</ref>
* Скуп инструкција архитектуре, или ИСА . ИСА дефинише кодове који централни процесор чита и поступа по њима. То је језик машина (или скупа језика), укључујући и скуп инструкција, величине речи, меморија адресних модова, процесорских регистара, и адресу и формат података.
* Микроархитектура, такође познат као рачинарска организација која описује стазе података, елементе за обраду података и елементе за складиштење података, и описује како они треба да имплементирају ИСА.<ref>{{Cite book|title=Dictionary of Computer Science, Engineering, and Technology|last=Laplante|first=Phillip A.|year=2001|publisher=CRC Press|isbn=978-0-8493-2691-2|pages=94–95}}</ref> Величина процесорског кеша рачунара, на пример, је организациони проблем који генерално нема везе са ИСА.
* Систем дизајн обухвата све остале хардверске компоненте унутар рачунарског система. Оне укључују:
* Програмер макроархитектуре : виши ниво језичких алатки, као што су компајлери, може дефинисати конзистентан интерфејс или уговор за програмере који их користите, апстрахује разлике између основног МСР , УИСА и микроархитектура. На пример то су [[C (програмски језик)|Ц]] , [[C++|Ц ++]] , [[Јава (програмски језик)|Јава]]
* УИСА -фамилија машина са различитим хардверским нивоима микроархитектуре могу да деле заједничку архитектуру, а самим тим УИСА.
* Пин Архитектура : Функције хардвера које микропроцесор треба да обезбеди на хардверској платформи, на пример, на к86 пинова А20М, ФЕРР / ИГННЕ . Такође , поруке које процесор треба да емитује да се екстерни кеш испразни. Функције пин архитектуре су флексибилнији од ИСА функција јер спољни хардвер може да се прилагоди новом кодирању. Термин " архитектура " одговара , јер мора да се обезбеди функције за компатибилне системе.
 
== Улога ==
Организација рачунара помаже у оптимизацији префрормански продукта. На пример, софтверски инжењери треба да знају могућности процесора да обради захтеве. Они ће можда морати да оптимизују софтвер како би добили највише перформансе а најмању цену. Ово може захтевати прилично детаљну анализу организације рачунара. На пример , мултимедијални декодер , дизајнери можда морати да организују да се већина података обрађују у најбржем путу.
 
Организација рачунара такође помаже избору процесора за одређени пројекат. Мултимедијалним пројектима потребан је веома брз приступ подацима, док је надзорни софтвер можда морати да има брзе прекиде. Понекад су за одређене задатке потребне додатне компоненте . На пример , рачунар способан за виртуелизацију захтева хардвер [[Виртуелна меморија|виртуелне меморије]], тако да се меморија различитих симулираних рачунара може држати одвојена. Организација рачунара и карактеристике такође утичу на потрошњу енергије и трошкове процесора.
 
== Имплементација ==
1.506.851

измена