Акари (слагалица)

Akari (Japanski: 明かり akari), такође позната и као Light up и Музеј (Japanski: 美術館 bijutsukan), је логичка слагалица коју је издао Nikoli. Akari слагалица је НП - комплетан проблем.

Akari slagalica, dimenzije 6x6.

Историјат уреди

Прва верзија Akari слагалице је издата 2001. године. Њен оригинални креатор је јапанска издавачка кућа Nikoli, која се бави искључиво логичким слагалицама и играма. Имена која су приписана овој слагалици говоре и проблему о ком она говори: "Колики је најмањи број сијалица потребан да би се осветлиле све просторије музеја?" Због тога се табла ове слагалице може постматрати и као план интеријера неког Музеја, ради лакшег разумевања циља ове слагалице.[1]

Правила уреди

Слагалица се састоји од квадратне мреже (табеле), састављене од белих и црних ћелија, сличне табели за укрштене речи. Потребно је поставити сијалице у беле ћелије, тако да све беле ћелије у мрежи буду осветљење, при чему ниједна сијалица не сме да обасјава другу (ниједна сијалица не сме бити у истој колони или врсти, осим уколико између њих не постоји црна ћелија). Позиције црних ћелија су унапред одређене и светлост сијалица не утиче на њих (не обасјава их). Могу да садрже бројеве од 0 до 4, који означавају број сијалица који мора да се налази уз ивице ћелије која садржи број.

Методе решавања уреди

На једноставном примеру 6x6 Akari слагалице, можемо погледати једну од метода решавања.

 


Уколико постоји црна ћелија са бројем 4 у себи, она може имати само једну конфигурацију за постављање сијалица, као на слици изнад, јер сијалице морају бити уз сваку ивицу те ћелије. Слично је и са црним ћелијама које садрже број 3 у себи и налазе се уз ивицу табеле или уз другу црну ћелију, или са ћелијама које садрже број 2 и налазе се у углу табеле или између друге две црне ћелије.


 


Правила о постављању сијалица нам говоре о наредним корацима решавања проблема. Због тога што светлост једне сијалице не сме да обасјава другу сијалицу, постоји само једна конфигурација решења за ћелију са бројем 1 и ћелију са бројем 2 у себи.


 


На самом крају примећујемо да уз ивице црне ћелије са бројем 0 у себи, не сме да стоји ниједна сијалица, одакле закључујемо да сијалица мора бити смештена у ћелију у доњем десном углу. Постављањем последње сијалице све беле ћелије табеле постају осветљене, чиме долазимо до решења Akari слагалице.


Остале методе уреди

Другачији приступ решавању Akari слагалице заснива се на проналажењу и обележавању белих ћелија (прецртавањем или уписивањем тачкице), у којима се сијалице не смеју налазити. Најбољи пример за то су ћелије суседне црној ћелији са бројем 0 у себи. Као додатни пример можемо узети конфигурацију у којој црна ћелија са бројем 1 већ има сијалицу у једној од својих суседних ћелија, из чега следи да било које друге беле ћелије, које су у њеном суседству, могу бити обележене прецртане или обележене, и у њима не може да се постави сијалица.

Компјутерска игра уреди

Компанија Hudson Soft је 8. марта 2007. године, у склопу своје серије слагалица, издао Akari слагалицу за Nintendo DS конзолу. [2]

Референце уреди

Спољашње везе уреди