Блоковски свет је домен планирања у вештачкој интелигенцији. Алгоритам је сличан скупу дрвених блокова различитих облика и боја који су на столу. Циљ је да се изгради један или више вертикалних гомила блокова. Само један блок се може померати у датом тренутку: може се или ставити на сто или на други блок. Због тога се не могу померити блокови који се у датом тренутку налазе испод другог блока. Штавише, неке врсте блокова не могу имати друге блокове наслагане на њих.[1]

Корак 1 Сусманове аномалије, проблем у којем агент мора препознати блокове и распоредити их у низу са А на врху и C на дну

Једноставност овог света играчака лако се уклапа у класичне приступе симболичке вештачке интелигенције, у којима је свет моделован као скуп апстрактних симбола о којима се може размишљати.

Мотивација

уреди

Вештачка интелигенција се може истраживати у теорији и са практичним применама. Проблем са већином практичне примене је тај што инжењери не знају како да програмирају VI систем. Уместо да се изазов одбаци, идеја је да се измисли домен који се лако решава, а који се зове проблем са играчкама. Проблеми са играчкама су измишљени са циљем да се програмира вештачка интелигенција која може да их реши. Домен света блокова је пример за проблем играчке. Његова главна предност у односу на реалистичније VI апликације је у томе што су доступни многи алгоритми и софтверски програми који могу да се изборе са ситуацијом.[2] Ово омогућава упоређивање различитих теорија једних са другима.

У свом основном облику, проблем света блокова се састоји од коцки исте величине које све имају црну боју. Механичка роботска рука мора да покупи и постави коцке.[3] Компликованији деривати задатка састоје се од коцки различитих величина, облика и боја.[4] Из перспективе алгоритма, свет блокова је нп-тежак проблем претраживања и планирања. Задатак је да се систем доведе из почетног стања у циљно стање.

Проблеми аутоматског планирања и заказивања обично су описани у нотацији језика дефиниције домена планирања (ПДДЛ), који је језик за планирање VI за задатке симболичке манипулације. Ако је нешто формулисано у ПДДЛ нотацији, то се зове домен. Према томе, задатак спајања блокова је домен света блокова[5] што је у супротности са другим проблемима планирања као што су домен робота пристаништа и проблем мајмуна и банане.

Референце

уреди
  1. ^ Русселл & Норвиг 2003.
  2. ^ Јохн Сланеy анд Сyлвие Тхиéбауx (2001). „Блоцкс Wорлд ревиситед”. Артифициал Интеллигенце. Елсевиер БВ. 125 (1-2): 119——153. дои:10.1016/с0004-3702(00)00079-5 . 
  3. ^ Цхеноwетх, Степхен V. (1991). Он тхе НП-Харднесс оф Блоцкс Wорлд. АААИ Процеедингс оф тхе нинтх натионал цонференце он Артифициал Интеллигенце. стр. 623——628. 
  4. ^ С. А. Цоок (2003). „А Цомплете Аxиоматизатион фор Блоцкс Wорлд”. Јоурнал оф Логиц анд Цомпутатион. Оxфорд Университy Пресс (ОУП). 13 (4): 581——594. дои:10.1093/логцом/13.4.581. 
  5. ^ Зиллес, Сандра; Холте, Роберт C (2009). Доwнwард патх пресервинг стате спаце абстрацтионс. Еигхтх Сyмпосиум он Абстрацтион, Реформулатион, анд Аппроxиматион. 

Литература

уреди