Правни аспект онлине игрица

Онлине игрице су последњих година доживеле прави процват са све већом доступношћу Интернета, download/upload брзинама и нижим ценама неограниченог приступа свим интернет садржајима. Иако су игрице на социјалним мрежама, MMORPG (енгл. Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) на gaming платформама (као што је Steam) и броузер игрице јако популарне, веома мало њихових корисника је упознато са законима и прописима који их штите од крађе налога, поверљивости и заштити личних података и др. Сама e-games индустрија, у многим земљама и на глобалном нивоу, суочава се понекад са малим бројем недовољно прецизних регулатива које су тичу ауторских права, рекламирања у медијима и др.

Закони везани за онлајн игрице

уреди

Велики број земаља тек доноси прве законе у вези са онлајн игричима. Међу њима је и Кина која има преко 420 милиона Интернет корисника. Министарство културе Кине је донело закон[1] који налаже индустријама које се баве производњом онлајн игрица да развију стратегије како да се ограничи време играња за малолетне особе, док су сви корисници дужни да користе своја права имена приликом регистрације игрице.

Држава која је највише одмакла на пољу правног регулисања онлајн игрица је САД. Серијом закона је регулисано:

  • Права на ауторско право се односе на назив игрице, назив и изглед карактера и сав остали код, док изглед игрице, начин на који се игра и контроле за карактере не подлежу заштити[2]
  • Приликом регистровања заштитног знака на било који део игрице, обавезно је и навести класу којој исти припада како би се знало за шта се користи[3]
  • Све сто се жели означити као поверљиво у игрици мора добити NDA стандард[4]
  • По COPPA (енгл. Children's Online Privacy Protection Act) не смеју се прикупљати личне информације особа млађих од 13 година приликом регистрације и обавезно је на захтев родитеља дати било коју информацију везану за налог њиховог детета[5]
  • Највећи и најопсежнији закон је DMCA (енгл. Digital Millennium Copyright Act) који између осталог забрањује реверзибилни инжињеринг и регулише провизије од продаје игара[6]

Судски случајеви који одсликавају права на пољу онлајн игара

уреди
  • Marvel Entertainment v. Cryptic Studios & NCSoft - злоупотреба ауторски права и заштитних знакова[7]
  • Hasbro v. RADGames - шта се може, а шта не копирати из игрице другог произвођача[8]
  • Apple Computer v. John Doe - проблеми заједнице око онлајн игара[9]

Будућност онлајн игрица са стране правног регилисања

уреди

Ако се настави тренд све већег броја онлајн игара и корисника којима су оне доступне, може се и очекивати пораст броја закона који ће прецизно уредити какво се понашање очекује и од оних који свакодневно уживају у виртуелним херојима и оних који их креирају у виртуелној стварности. Све показатељи говоре да ће у годинама које следе, због све већег броја зависника од онлајн игара, државе морати да посвете више пажње уређивању закона који ће успоставити контролу над овом индустријом.

Референце

уреди

Спољашње везе

уреди