Рачунарска креативност

Рачунарска креативност (познат и као вештачка креативност, механичка креативност, креативно рачунарство или креативно рачунање) је мултидисциплинарни подухват који се налази на раскрсници области вештачке интелигенције, когнитивне психологије, филозофије и уметности (нпр. рачунарска уметност као део рачунарске културе).

Едмонд де Белами, уметничко дело које је створила генеративна супарничка мрежа.

Циљ рачунарске креативности је моделовање, симулација или репликовање креативности помоћу рачунара, да би се постигао један од неколико циљева:[1]

  • Да се направи програм или рачунар способан за креативност на нивоу човека.
  • Да боље разуме људска креативност и да се формулише алгоритамска перспектива креативног понашања код људи.
  • Да се дизајнирају програми који могу да унапреде људску креативност, а да сами не морају бити креативни.

Област рачунарске креативности бави се теоријским и практичним питањима у проучавању креативности. Теоријски рад на природи и правилном дефинисању креативности изводи се паралелно са практичним радом на имплементацији система који испољавају креативност, при чему један део рада информише други.

Примењени вид рачунарске креативности познат је као медијска синтеза.

Теоријска питања

уреди

Теоријски приступи се баве суштином креативности. Посебно, под којим околностима је могуће назвати модел „креативним“ ако се еминентна креативност односи на кршење правила или одрицање од конвенције. Ово је варијанта приговора Аде Лавлејс на машинску интелигенцију, како су је рекапитулирали модерни теоретичари као што је Тереза Амабил.[2] Ако машина може да ради само оно за шта је програмирана, како се њено понашање уопште може назвати креативним?

Међутим, не би се сви компјутерски теоретичари сложили са претпоставком да рачунари могу да раде само оно за шта су програмирани[3] — што је кључна тачка у корист рачунарске креативности.

Дефинисање креативности у рачунарском смислу

уреди

Пошто се чини да ниједна перспектива или дефиниција не нуди потпуну слику креативности, истраживачи вештачке интелигенције Њуел, Шо и Сајмон[4] развили су комбинацију новине и корисности као камен темељац вишеструког погледа на креативност, који користи следећа четири критеријума за категоризацију датог одговора или решења као креативног:

  • Одговор је нов и користан (било за појединца или за друштво)
  • Одговор захтева да се одбаце идеје које су раније прихваћене
  • Одговор је резултат интензивне мотивације и упорности
  • Одговор долази из разјашњења проблема који је првобитно био нејасан

Док горе наведено одражава приступ рачунарској креативности од врха према доле, развио се и алтернативн приступ (одоздо према горе) међу компјутерским психолозима укљученим у истраживања вештачких неуронских мрежа. Током касних 1980-их и раних 1990-их, на пример, такви генеративни неуронски системи су били вођени генетским алгоритмима.[5] Експерименти који укључују рекурентне мреже[6] били су успешни у хибридизацији једноставних музичких мелодија и предвиђању очекивања слушалаца.

Референце

уреди
  1. ^ Анна Јорданоус (10. 4. 2014). „Wхат ис Цомпутатионал Цреативитy?”. Приступљено 7. 1. 2019. 
  2. ^ Амабиле, Тереса (1983), Тхе социал псyцхологy оф цреативитy, Неw Yорк, НY: Спрингер-Верлаг 
  3. ^ Минскy, Марвин (1967), „Wхy программинг ис а гоод медиум фор еxпрессинг поорлy ундерстоод анд слоппилy формулатед идеас”, Десигн анд Планнинг II-Цомпутерс ин Десигн анд Цоммуницатион, стр. 120—125 
  4. ^ Неwелл, Аллен, Схаw, Ј. Г., анд Симон, Херберт А. (1963), Тхе процесс оф цреативе тхинкинг, Х. Е. Грубер, Г. Террелл анд M. Wертхеимер (Едс.), Цонтемпорарy Аппроацхес то Цреативе Тхинкинг, пп. 63 – 119. Неw Yорк: Атхертон 
  5. ^ Гибсон, П. M. (1991) НЕУРОГЕН, мусицал цомпоситион усинг генетиц алгоритхмс анд цооператинг неурал нетwоркс, Сецонд Интернатионал Цонференце он Артифициал Неурал Нетwоркс: 309-313.
  6. ^ Тодд, П.M. (1989). „А цоннецтионист аппроацх то алгоритхмиц цомпоситион”. Цомпутер Мусиц Јоурнал. 13 (4): 27—43. ЈСТОР 3679551. С2ЦИД 36726968. дои:10.2307/3679551. 

Литература

уреди

Спољашње везе

уреди