Virtuelni svet je simulirano okruženje koje se nalazi na internetu [1], koje može biti naseljeno od strane mnogih korisnika koji mogu kreirati lični avatar, a istovremeno i samostalno istraživati virtuelni svet, učestvovati u njegovim aktivnostima i komunicirati s drugima.[2] Ovi avatari mogu biti tekstualne, dve ili trodimenzionalne grafičke predstavke ili uživo video avatare sa slušnim i senzorima na dodir. Uopšteno govoreći, virtuelni svijet dozvoljava više korisnika, ali pojedinačne računarske igre, poput Skajrima, mogu se takođe smatrati tipom virtuelnog sveta. [3] Korisnik pristupa računaru simuliranom svetu koji predstavlja perceptualni stimulans za korisnika, koji zauzvrat može manipulirati elementima iz modelovanog sveta i time doživeti stepen prisustva. [4] Ovakvi modelirani svetovi i njihova pravila mogu izvući iz realnosti ili fantazijskih svetova. Primeri su gravitacija, topografija, lokomotiva, akcije u realnom vremenu i komunikacija. Komunikacija između korisnika može da varira od tekstualnih, grafičkih ikona, vizuelnog gesta, zvuka i retko, formi pomoću dodira, glasovne komande i čulnih ravnoteža.

Jedna od kompjuterskih simulacija
Virtusfera koristi sferu i slušalice koje nosi korisnik. Nema motora jer sfera sedi na valjcima. Kretanje kontroliše osoba koja se nalazi unutar sfere. Virtusphere koristi bežične slušalice za kreiranje virtuelnog okruženja. Osoba koja hoda ili trči može da rotira u bilo kom smeru. Prvo je korišćen za vojnu obuku. Danas je dostupan na tržištu za više aplikacija kao što su: arhitektura, inženjering, virtuelna putovanja, igre itd

Masivne multiplejer onlajn igre prikazuju širok spektar svetova, uključujući one zasnovane na naučnoj fantastičnosti, stvarnom svetu, super herojima, sportu, užasu i istorijskim miljeima. Najčešći oblik takvih igara su fantazijski svijetovi, dok su oni zasnovani na stvarnom svijetu relativno retki. [Izvorno istraživanje?] [5] Većina MMORPG-a ima akcije i komunikaciju u realnom vremenu. Igrači stvaraju lika koji putuje između zgrada, gradova i sveta kako bi obavio poslovne ili slobodne aktivnosti. Komunikacija je obično tekstualna, ali je i mogućnost glasovne komunikacije u realnom vremenu. Način komunikacije koji se koristi može značajno uticati na iskustvo igrača u igri. [6]

Virtuelni svetovi nisu ograničeni samo na igre, već u zavisnosti od stepena predstavljene neposrednosti mogu obuhvatiti računarske konferencije i tekstualne chat sobe. Ponekad su emocije ili smajli na raspolaganju kako bi pokazali osećaj ili izraz lica. Emotikoni često imaju prečicu na tastaturi. [7] Edvard Kastronova je ekonomista koji je tvrdio da su "sintetički svetovi" bolji termin za ove sajber-prostore, ali taj termin nije široko prihvaćen.

Istorija uredi

Koncept virtuelnih svetova značajno predthodi računarima. Rimski prirodnjak, Plinije Stariji, izrazio je interesovanje za perceptualnom iluzijom. [8] U dvadesetom veku, kinematograf Morton Hejlig istražio je stvaranje Senzorama, iskustvo dizajnirano da stimuliše čula vidljivosti, zvuka, ravnoteže, mirisa, čak dodira (preko vetra) - i tako ih efikasno privlači u produkcije. [9]

Među najranijim virtuelnim svetovima koje su sproveli kompjuteri bili su virtuelni simulatori realizacije, poput rada Ivana Saterlenda. Takvi uređaji karakterišu slušalice i druge vrste senzornih ulaznih simulacija. Savremeni virtuelni svetovi, posebno višekorisnička onlajn okruženja, nastali su uglavnom nezavisno od ovog istraživanja, umesto gejming industrije ali uzimajući u obzir sličnu inspiraciju[10]. Dok se klasična senzorna imitacija virtuelne realnosti oslanja na prevarivanje percepcijskog sistema u doživljaju uronjenog okruženja, virtuelni svetovi se obično oslanjaju na mentalno i emocionalno angažujuće sadržaje koji dovode do impresivnog iskustva.

Maze War je prvo umreženo 3D multiplejer iskustvo za jednu osobu. [11] Igrao se na ARPANET-u, pretku Interneta finansirano od strane Ministarstva odbrane SAD za upotrebu u univerzitetskim i istraživačkim laboratorijama. Inicijalna igra se mogla igrati samo na Imlac PDS-1 (grafika za igrice), jer je posebno dizajnirana za ovaj tip računara.

Prvi Virtuelni svetovi predstavljeni na Internetu bili su zajednice i sobe za ćaskanje, od kojih su se neke razvile u Multi-User Dungeon i Multi-User Shared Hallucination. Prva MUD, poznata pod nazivom MUD1, objavljena je 1978. godine. Akronim je prvobitno bio za Multi-User Dungeon, ali je kasnije takođe označava Multi-User Dimension i Multi-User Domain. MUD je Virtuelni svet sa velikim brojem igrača koji su u realnom vremenu u interakciji. [12] Ranije verzije su bile zasnovane na tekstu, nudeći samo ograničenu grafičku predstavu i često koristeći interfejs komandne linije. Korisnici komuniciraju u igricama uloga ili takmičarskim takmičenjima upisivanjem komandi i čitanjem ili prikazivanjem opisa sveta i drugih igrača. Ovakvi rani svetovi započeli su MUD nasleđe koje je na kraju dovelo do masovnih multiplejer onlajn igara za igranje uloga, poznatijih kao MMORPG, žanr igara u kojima igra veliki broj igrača u virtuelnom svetu.

Neki prototipovi virtuelnih svetova bili su Habitat, dvodimenzionalno okruženje za ćaskanje, gde su korisnici dizajnirali vlastite avatare; Cityspace, obrazovni mrežni i 3D računarski grafički projekat za decu; i The Palace, dvodimenzionalni virtuelni svet. Međutim, zasluge za prvi Virtuelni virtuelni svet obično ide Habitat- u, koji je 1987. godine razvio LucasFilm Games za računar Komodor 64 i radi na Quantum Link mreži. [13]

Godine 1996. godine, grad Helsinki, sa kompanijom Helsinki Telefon pokrenuo je ono što se zove prvi Virtuelni 3D prikaz koji namerava da mapira ceo grad. Virtuelni helsinški projekat je konačno preimenovan u projekat Helsinki Arena 2000, a delovi grada u modernom i istorijskom kontekstu prikazani su u 3D. [14]

Godine 1999. Whyville.net je počeo sa radom prvi virtuelni svet posebno za decu [15] pokrenut sa osnovom u učenju zasnovanog na igraču i jedne od najranijih ekonomija zasnovanih na virtuelnoj valuti. [16] Ubrzo posle 2000. godine Habbo je lansirao i postao jedan od najpopularnijih i najdužih virtuelnih svetova sa milionima korisnika širom sveta. [17]

Koncepti virtuelnog sveta uredi

Definicije za "virtuelni svet" uključuju:

  • "sinhrona, opstajuća mreža ljudi, gde su predstavljeni kao avatari, olakšana mrežnim računarima",[18]
  • "automatizovano, deljeno, uporno okruženje sa kojim i putem kojih ljudi mogu da interakciju u realnom vremenu pomoću virtuelnog jaza", [19]
  • "Stalno, simulirano i impresivno okruženje, omogućeno umreženim računarima, pružajući višestrukim korisnicima avatare i komunikacijske alate sa kojima se deluju i interakciju u svetu i u realnom vremenu." [20]

Ne postoji opšte prihvaćena definicija virtuelnog sveta, ali oni zahtevaju da svet bude uporan; drugim rečima, svet mora nastaviti da postoji čak i nakon što korisnik izađe iz sveta, a promene koje su napravljene od strane sveta trebaju biti očuvane. [21] Iako se interakcija sa drugim učesnicima vrši u realnom vremenu, konzistentnost vremena se ne održava uvek u onlajn virtuelnim svetovima. Na primer, u EverQuest vreme prolazi brže od realnog vremena uprkos tome što koristi iste kalendarske i vremenske jedinice za prikaz vremena igre.

Kako je virtuelni svet opšti pojam, virtuelno okruženje podržava različite nivoe igranja i igara. Neke upotrebe termina uključuju

  • Multiplejer igre u kojima veliki broj igrača ima interakciju u virtuelnom svetu. Koncept se proširio na druge tipove igara kao što su sport, strategija u realnom vremenu i drugi. Kriterijum upornosti je jedini kriterijum koji razdvaja virtuelne svetove od video igrica [18]
  • Kolaborativne igrice dizajnirane za zajednički rad u virtuelnom okruženju.
  • Masivne multiplejer realne igre gde korisnik može urediti i promeniti svoj avatar po volji, omogućavajući im da igraju dinamičniju ulogu ili sa više uloga. [22]

Ekonomija uredi

Virtuelna ekonomija je nastala kao posledica interakcije učesnika u virtuelnom svetu. Iako dizajneri imaju veliku kontrolu nad ekonomijom kodirane mehanike trgovine, ipak su to dejstva igrača koji definišu ekonomske uslove u virtuelnom svetu. Ekonomija se javlja kao rezultat izbora koje igrači ostvaruju u nedostatku stvarnih i virtuelnih resursa kao što su vreme ili valuta. [23] Učesnici imaju ograničeno vreme u virtuelnom svetu, kao u stvarnom svetu, koje moraju podeliti između zadataka kao što su sakupljanje resursa, vežbanje trgovinskih veština ili angažovanje u manje produktivnoj igri zabave. Izbor koji oni čine u njihovoj interakciji sa virtuelnim svetom, zajedno sa mehanikom trgovine i bogatstva, diktiraju relativne vrednosti predmeta u privredi. Ekonomija u virtuelnim svetovima obično je vođena potrebama u igri, kao što su oprema, hrana ili trgovina. Virtuelne ekonomije skoro su u potpunosti proizvedene od strane igrača, sa veoma malo veze sa potrebama u igri. Iako je pitanje virtuelne ekonomije sveta u fizičkoj svetskoj ekonomiji dovedeno u pitanje, pokazalo se da korisnici virtuelnih svetova odgovaraju ekonomskim stimulusima (kao što je zakon ponude i potražnje) na isti način na koji ljudi rade u fizičkom svetu. [24] U stvari, često se javljaju neposredni uticaji između fizičkih ekonomskih odluka i virtuelnih ekonomskih odluka sveta, kao što su odluke ratnih zarobljenika u Drugom svetskom ratu za usvajanje cigareta kao valute i usvajanje valute Stones of Jordan u igrici Diablo II.

Vrednost objekata u virtuelnoj ekonomiji obično je povezana sa njihovom korisnošću i teškoćom njihovog dobijanja. Ulaganje resursa iz stvarnog sveta (vreme, članarine, itd.) U sticanju bogatstva u virtuelnoj ekonomiji može doprineti stvarnom svetskom vrednosti virtuelnih objekata.

Neki industrijski analitičari su dodatno primetili da postoji sekundarna industrija koja raste iza virtuelnih svetova, koju čine društvene mreže, sajtovi i drugi projekti koji su posvećeni virtuelnim svetskim zajednicama i igračima. Posebne veb stranice služe kao društvene mreže za korisnike virtuelnih svetova suočavaju se sa nekim ključnim problemima. Virtuelni svetovi nude oglašavačima potencijal za virtuelne oglase, kao što je oglašavanje u igri koje već postoji u nizu video igara.

Neki industrijski analitičari su dodatno primetili da postoji sekundarna industrija koja raste iza virtuelnih svetova, koju čine društvene mreže, sajtovi i drugi projekti koji su posvećeni virtuelnim svetskim zajednicama i igračima. Posebne veb stranice kao što su GamerDNA, Koinup i drugi koji služe kao društvene mreže za korisnike virtuelnih svetova suočavaju se sa nekim ključnim problemima. Virtuelni svetovi nude oglašavačima potencijal za virtuelne oglase, kao što je oglašavanje u igri koje već postoji u nizu video igara.

Geografija uredi

Geografija virtuelnih svetova može se mnogo razlikovati, jer je uloga geografije i prostora su važna komponente dizajna nad kojom programeri virtuelnih svetova imaju kontrolu i mogu da odluče da se menjaju. [23] Virtuelni svetovi su, barem površno, digitalne instancije trodimenzionalnog prostora. Kao rezultat toga, razmatranja geografije u virtuelnim svetovima često se okreću oko "prostornih narativa" u kojima igrači imaju putovanje. Stvaranje fantastičnih mesta je takođe tema koja se ponavlja u geografskom istraživanju virtuelnih svetova, iako, verovatno kontraintuitivno, najteži korisnici virtuelnih svetova često smanjuju senzorne stimulacije fantastičnih mesta na svetu kako bi postali efikasniji u osnovnim zadacima u svet, poput ubijanja čudovišta. [25] Geografska ograničenja se mogu ukloniti kada prodaju predmete u geografski neograničenoj aukcijskoj kući. Na ovaj način, virtuelni svetovi mogu pružiti uvid u ono što buduću ekonomsku geografiju fizičkog sveta može izgledati kao što sve više i više robe postaje digitalno. [23]

Istraživanje uredi

Virtuelni prostori mogu poslužiti raznim istraživačkim i obrazovnim ciljevima [26] i mogu biti korisni za ispitivanje ljudskog ponašanja. Ličnosti van mreže i virtuelnog sveta se međusobno razlikuju, ali su ipak značajno povezane što ima brojne implikacije za samoverifikaciju, samoproširenje i druge teorije ličnosti. Panika i agorafobija takođe su proučavani u virtuelnom svetu.[27]

S obzirom na veliki angažman, naročito kada se radi o maloj deci u virtuelnim svetovima, postojao je stalan rast istraživačkih studija koji uključuju socijalni, obrazovni i čak emocionalni uticaj virtuelnih svetova na decu. Na primer fondacija John D. and Catherine T. MacArthur Foundation finansirala je istraživanje virtuelnih svetova uključujući, na primer, kako tinejdžeri istražuju i dele informacije o reproduktivnom zdravlju. [28]

Druga istraživanja koja se fokusiraju više na odrasle istražuju razloge za uvažavanje i emocije korisnika virtuelnog sveta. Mnogi korisnici traže bekstvo ili zonu komfora prilikom ulaska u ove virtuelne svetove, kao i osećaj prihvatanja i slobode. Virtuelni svetovi omogućavaju korisnicima da slobodno istražuju mnoge aspekte njihovih ličnosti na način koji im nije lako dostupan u stvarnom životu. [29] Međutim, korisnici možda neće moći da primene nove informacije van Virtuelnog sveta. Stoga, virtuelni svet dozvoljava korisnicima da postanu eventualno postanu zavisni od njihovog novog virtuelnog života što može izazvati haos što se tiče odnosa sa drugima i u emocionalnom preživljavanju u njihovom stvarnom životu. Jedan od razloga za ovu slobodu istraživanja može se pripisati anonimnosti koju Virtuelni svet pruža. To daje pojedincu mogućnost da bude oslobođen društvenih normi, pritisaka u porodici ili očekivanja sa kojima se mogu suočiti u njihovom ličnom životu. [29] Avatar persone dovodi do bekstva iz stvarnosti kao što je upotreba droge ili alkohola zbog bolova ili krize iza nje. Avatar više ne predstavlja jednostavan alat ili mehanizam manipulisan u sajberprostoru. Umesto toga, postao je pojedinačni most između fizičkog i virtuelnog sveta, kanala kroz koji se izražava među drugim društvenim akterima. [30] Avatar postaje alter ego osobe.

Dok u velikoj meri olakšava lakoću interakcije tokom vremena i geografskih granica, virtuelni svet predstavlja nerealno okruženje uz trenutnu vezu i zadovoljstvo. Onlajn susreti se koriste kao naizgled ispunjavajuće alternative "živih osoba". [31] Kada se stide, nesigurni su ili izgubljeni ili samo traže nešto drugačije i stimulišuće da se uključe, virtuelni svetovi su savršeno okruženje za svoje korisnike. Osoba ima neograničen pristup neograničenom nizu mogućnosti za ispunjavanje svake fantazije. On ili ona mogu da se suoče sa bilo kojim strahom ili osvajaju bilo kog neprijatelja, sve na klik miša. Na kraju krajeva, virtuelni svetovi su mesto gde se stvarni život postaje izdržljiv ili dosadan. Dok se u stvarnom životu pojedini oklevaju da iskažu svoje istinsko mišljenje, to je lakše uraditi na internetu jer nikad ne moraju da se upoznaju sa ljudima kojima razgovaraju.[31]

Još jedna oblast istraživanja koja se odnosi na virtuelne svetove je područje navigacije. Konkretno, ovo istraživanje istražuje da li su virtuelna okruženja adekvatni alati za učenje u vezi sa navigacijom u stvarnom svetu. Psiholozi na koledžu Sent Majkl su otkrili da iskustvo video igara odgovara sposobnosti navigacije virtuelnim okruženjima i kompletnim ciljevima; međutim, to iskustvo nije u korelaciji sa povećanom sposobnošću da se kreće u stvarnom fizičkom okruženju. [32] Obimna studija na Univerzitetu u Vašingtonu sprovela je višestruke eksperimente u okviru virtuelne navigacije. Jedan eksperiment je imao dve grupe subjekata, od kojih je prva pregledala mape virtuelnog okruženja, a druga se kretala u virtuelnom okruženju. Grupe subjekata su onda ispunile cilj u virtuelnom okruženju. Nije postojala razlika između performansi dve grupe i kakva je razlika bila u korist korisnicima mape. Međutim, subjekti testiranja nisu bili upoznati sa virtuelnim interfejsom, što je verovatno dovelo do nekih slabih navigacija, a samim tim i pristrasnost u analiziranoj eksperimentu. Studija je zaključila da su objekti interfejsa onemogućili kretanje prirodnih navigacija, a možda i manje intruzivne kontrole za virtuelno okruženje smanjuju efekat oštećenja.

Virtuelni svet i realan život uredi

Neki virtuelni svetovi imaju oflajn, stvarne komponente i aplikacije. Handipoints, na primer, predstavlja dečiji virtuelni svet koji prati poslove pomoću prilagođenih grafikona za obradu podataka i omogućava deci da se uključe u svoje porodične zadatke. Kompletiraju poslove i koriste veb lokaciju i virtuelni svet kako bi pratili njihov napredak i svakodnevne zadatke. Postoje i onlajn platforme kao što su Uniiverse koje su dizajnirane da ponovo povezuju ljude sa stvarnim svetom putem virtuelnih sredstava. Korisnici mogu da objavljuju aktivnosti i usluge onlajn i upoznaju se kasnije oflajn kako bi podelili iskustvo.

Hardver uredi

Za razliku od većine video igara koje se obično koriste pomoću različitih frekventnih uređaja za ljudski interfejs, virtuelni svetovi se obično navigiraju (od 2009. godine) koristeći te interfejse koji su projektovani i orijentisani oko ravnih, 2-dimenzionalnih grafičkih korisnički interfejsa.

Kao i video gejmeri, neki korisnici virtuelnih klijenata u svetu mogu imati i teško iskustvo sa neophodnošću pravilnog grafičkog hardvera (kao što su napredne grafičke procesne jedinice koje distribuiraju Nvidia i AMD radi smanjenja frekvencije manjeg od- tekući grafički primeri u navigaciji virtuelnih svetova. Međutim, delom zbog tog razloga sve veći broj virtuelnih svetskih pretraživača, naročito služi deci, u potpunosti su pretraživači koji ne zahtevaju opterećenje softvera ili specijalizovani računarski hardver.

Socijalno uredi

Iako se društvene interakcije učesnika u virtuelnim svetovima često posmatraju u kontekstu 3D igara, i drugi oblici interakcije su takođe uobičajeni, uključujući forumove, blogove, čat sobe, instant poruke i video konferencije. Zajednice imaju svoja pravila, teme, šale, pa čak i jezik. Pripadnici takvih zajednica mogu naći istomišljenike kako bi sarađivali, bez obzira da li je to kroz zajedničku strast, želju za razmenom informacija ili željom upoznati nove ljude i doživeti nove stvari. Korisnici mogu razviti ličnosti unutar zajednice prilagođene određenom svetu sa kojim interaktivno deluju, što može uticati na način na koji misle i deluju. Internet prijateljstva i učešće onlajn zajednica imaju tendenciju da dopunjuju postojeća prijateljstva i građansko učešće, umesto da zamene ili umanjuju takve interakcije. [33]

  • Active Worlds
  • Kaneva
  • Habbo
  • Onverse
  • SmallWorlds
  • There.com
  • Twinity
  • Whyville
  • VRChat
  • Second Life
  • Sansar (video game)

Medicina uredi

Invalidni ili hronično oboleli ljudi bilo kojeg doba mogu imati ogromnu korist od doživljaja mentalne i emocionalne slobode stečene privremeno ostavljanjem svojih invalida i radom, putem medija kroz svoje avatare, zbog stvari koje su jednostavne i potencijalno dostupne zdravim ljudima kao što su hodanje, trčanje, plesanje, jedrenje, ribolov, plivanje, surfovanje, letenje, skijanje, vrtlarstvo, istraživanje i druge fizičke aktivnosti koje njihova bolest ili invaliditet sprečava da rade u stvarnom životu. Oni takođe mogu biti u stanju da se socijalizuju, formiraju prijateljstva i veze mnogo lakše i izbegavaju stigmu i druge prepreke koje bi se obično vezivale za njihove invalidnosti. Ovo može biti mnogo konstruktivnije, emotivno zadovoljavajući i mentalno ispunjavajući od pasivnih zabava kao što su gledanje televizije, igranje kompjuterskih igara, čitanje ili konvencionalniji vidovi korištenja interneta.

Starlight Children's Foundation fondacija pomaže deci hospitalizovanoj kako bi stvorili ugodno i sigurno okruženje koje može proširiti situaciju, doživeti interakcije (kada se uključi uključivanje više različitih kultura i igrača iz sveta) možda nisu mogli da doživljavaju bez virtuelnog sveta, zdravog ili bolesnog. Virtuelni svetovi takođe im omogućavaju da doživljavaju i deluju izvan ograničenja njihove bolesti i pomažu u ublažavanju stresa. [34]

Virtuelni svetovi mogu pomoći igračima da postanu komforniji sa akcijama zbog koje se mogu u stvarnom životu osećati nespremnim ili sramotnim. Na primer, u World of Warcraft, ples je emocija za plesni potez koji igrač u virtuelnom svetu može "jednostavno emitira". A upoznavanje sa pomenutim ili sličnim "emocijama" ili socijalnim veštinama (kao što je ohrabrenje, zahvalnost, rešavanje problema, pa čak i zaljubljivanje) u virtuelnom svetu putem avatara može napraviti asimilaciju sličnim oblicima izražavanja, socijalizacije, interakcije u stvarnom život gladak. Interakcija sa ljudima kroz avatare u virtuelnom svetu ima potencijal da ozbiljno proširuje mehaniku interakcije sa stvarnim interakcijama.

Komercijalno uredi

Kako se kompanije takmiče u stvarnom svetu, takmiče se i na virtuelnim svetovima. Pošto je došlo do povećanja kupovine i prodaje proizvoda na mreži (elektronska trgovina), ovaj blizanac s porastom popularnosti interneta, prisilio je preduzeća da se prilagode kako bi prilagodili novo tržište.

Mnoge kompanije i organizacije sada uključuju virtuelne svetove kao novi oblik oglašavanja. Postoji mnogo prednosti korišćenja ovih metoda komercijalizacije. Primer ovoga bi bio da Apple kreira online prodavnicu u okviru Second Life. Ovo omogućava korisnicima da pretražuju najnovije i inovativne proizvode. Igrači ne mogu zaista kupiti proizvod, ali posedovanje ovih "virtuelnih prodavnica" je način pristupa različitim klijentelima i demografskim korisnicima. Korišćenje oglašavanja u "virtuelnim svetovima" je relativno nova ideja. To je zato što su virtuelni svet relativno nova tehnologija. Pre nego što kompanije koriste reklamnu kompaniju za promociju svojih proizvoda. Sa uvođenjem mogućnosti komercijalnog uspeha u virtuelnom svetu, kompanije mogu smanjiti troškove i vremenske ograničenosti zadržavajući ovaj "in-haus" efekat. Očigledna prednost je u tome što će smanjiti troškove i ograničenja koja bi mogla doći u igru u stvarnom svetu.

Korišćenjem virtuelnih svetova kompanija pruža mogućnost merenja reakcije klijenata i dobijanja povratnih informacija. Povratne informacije mogu biti ključne za razvoj projekta jer će tvorci upoznati upravo ono što korisnici žele. [35] Korišćenje virtuelnih svetova kao alata omogućava kompanijama da testiraju reakciju korisnika i daju im povratne informacije o proizvodima. Ovo može biti presudno jer će kompanijama pružiti uvid u to šta tržište i kupci žele od novih proizvoda, što im može pružiti konkurentsku prednost. Konkurentna prednost je ključna u nemilosrdnom svetu koji je danas posao.

Druga upotreba virtuelnih svetova je mesto gde igrači mogu stvoriti mesto okupljanja. Mnogi biznisi sada mogu biti uključeni u komercijalne aktivnosti između preduzeća i stvarati specifičnu oblast unutar virtuelnog sveta za obavljanje svog posla. U okviru ovog prostora mogu se držati sve relevantne informacije. Ovo može biti korisno iz više razloga. Igrači mogu poslovati sa kompanijama sa druge strane sveta, tako da nema geografskih ograničenja, može povećati produktivnost kompanije. Znajući da postoji oblast u kojoj je pomoć na raspolaganju može pomoći zaposlenima.

Prema trgovinskoj medijskoj kompaniji Virtual Worlds Management, komercijalne investicije u sektoru "virtuelnih svetova" u K4 2007. su iznosile preko 425 miliona dolara, i iznosile su 184 miliona američkih dolara u K1 2008. Međutim, proces odabira za definisanje kompanije "virtuelnih svetova" u ovom kontekstu izazvao je jedan blog industrije.

E-prodaja uredi

Nekoliko virtuelnih svetova ima ugrađene sisteme za prodaju robe preko virtuelnih interfejsa i koristeći Virtuelne valute. Transferi kredita u svetu uglavnom nisu vezani zakonom koji uređuje trgovinu. Takvim transakcijama može nedostajati nadzor i zaštita povezana sa trgovinom u stvarnom svetu, a postoji potencijal za lažne transakcije. Jedan primer je Ginko Financial, bankarski sistem koji se pojavio u Second Life virtuelnom svetu gde su avatari mogli da deponuju svoju valutu stvarnog života nakon što su pretvorili u Linden dolare za profit. U julu 2007, stanovnici ovog sveta su se okupili oko bankomata u neuspešnom pokušaju povlačenja novca. Posle nekoliko dana bankomat je zajedno sa bankama nestao u potpunosti. Oko 700.000 dolara u realnom svetu novac prijavljeno je nestalo od stanovnika u Second Life. Pokrenuta je istraga, ali ništa značajno nikada nije došlo do pronalaženja i kažnjavanja avatara poznatog kao Nikola Portokarero, koji je bio šef Ginko Financial.[36] Građanski i krivični zakoni postoje u stvarnom svetu i postavljeni su kako bi vladali ljudskim ponašanjem.

Ponuđači onlajn virtuelnih prostora imaju više od jednog pristupa u upravljanju svojim okruženjima. Na primer, Second Life je dizajniran sa očekivanjima da su stanovnici uspostavili sopstvena pravila zajednice za odgovarajuće ponašanje. S druge strane, neki virtuelni svetovi sprovode jasna pravila ponašanja, kako se vidi u njihovim uslovima. [37]

U nekim slučajevima virtuelnim svetovima nije potrebna uspostavljena pravila ponašanja, jer su akcije kao što je "ubijanje" još jednog avatara nemoguće. Međutim, ukoliko je potrebno, prekršioci pravila mogu biti kažnjeni novčanim kaznama preko virtuelnog bankovnog računa, alternativno, suspenzija igrača može se izvršiti. [37]

Igre uredi

Igrice jednom igraču kao što je Minecraft dozvoljavaju igračima da opciono stvaraju sopstveni svet bez drugih igrača, a zatim kombinuju veštine iz igre da rade zajedno sa drugim igračima i stvaraju veća i složenija sredina. Ovim sredinama mogu pristupati drugi igrači ako je server dostupan drugim igračima, onda će moći da modifikuju njegove delove, kao što je struktura okruženja.

Upotreba uredi

Perzistentnost omogućava kontinuirane i rastuće društvene interakcije, koje same mogu poslužiti kao osnova za zajedničko obrazovanje. Korišćenje virtuelnih svetova može nastavnicima omogućiti veći stepen učestvovanja studenata. Omogućava korisnicima da mogu da izvršavaju zadatke koji bi mogli biti teški u stvarnom svetu zbog ograničenja i ograničenja, kao što su troškovi, raspored ili lokacija. Virtuelni svetovi imaju sposobnost da se prilagode različitim korisničkim potrebama, na primer, nastavnici u učionici mogu da koriste virtuelne svetove u svojoj učionici koristeći svoju interaktivnu tablu. Oni mogu biti dobar izvor povratnih informacija korisnika, tipični papirni resursi imaju ograničenja koja virtuelni svetovi mogu prevazići. Višekorisnički virtuelni svetovi sa jednostavnim pristupom za izgradnju su korisni za učenje zasnovano na projektu.

Virtuelni svet dopušta korisnicima specifične potrebe i zahteve za pristup i korištenje istih učnih materijala od kuće kao što bi oni primili ako su fizički prisutni. Virtuelni svetovi mogu pomoći korisnicima da ostanu u toku sa relevantnim informacijama i potrebama, a isto tako osećaju kako su uključeni. Imajući u vidu mogućnost da prisustvujete prezentaciji putem virtuelnog sveta od kuće ili sa svog radnog mesta, to može pomoći korisniku da učenje bude lakše i udobnije. Iako se virtuelni svetovi koriste kao alternativni način komuniciranja i interakcije sa učenicima i nastavnicima, može se desiti osećaj izolacije, kao što je gubitak određenih znakova jezika i drugi lični aspekti.

Neki virtuelni svet takođe nudi okruženje u kojem aktivnosti i igre zasnovane na simulaciji omogućavaju korisnicima da eksperimentišu različitim fenomenima i nauče osnovne fizike i principe. Primer je Whyville pokrenut 1999. godine, [38] koji cilja decu i tinejdžere, pružajući im mnoge mogućnosti da eksperimentišu, razumeju i uče. Teme variraju od fizike do ishrane do ekologije. Whyville takođe ima snažnu preduzetničku strukturu baziranu na virtuelnom sadržaju koji se proizvodi u virtuelnoj virtuelnoj ekonomiji.

Neki višekorisnički virtuelni svetovi se koriste u obrazovne svrhe i tako se zovu višekorisnička Virtuelna okruženja učenja (MUVLEs). Primeri uključuju upotrebu Second Life za učenje engleskog kao stranog jezika.

Godine 2016. predstavljeno je pilot izdanje nove Virtuelne svetske tehnologije, ALiS Online , koja je realna, društvena i kolaborativna 3D platforma dizajnirana i razvijena specifično za upotrebu u obrazovnim postavkama.

Jezik uredi

Učenje jezika je najrasprostranjenija vrsta obrazovanja u virtuelnim svetovima. [39]

Biznis uredi

Onlajn učenje ili završavanje nekog kursa prevazilazi ograničenja kao što su rastojanje, infrastruktura, troškovi smeštaja i čvrsto raspoređivanje. Iako je video konferencija možda najčešći alat, virtuelni svetovi su usvojeni u poslovnom okruženju za obučavanje zaposlenih.[40]

Virtuelni kursevi podsećaju na tradicionalne tutorijale i testiranje korisničkog znanja. Uprkos nedostatku kontakta sa licem u lice i poremećaja socijalnog povezivanja, efikasnost učenja ne može negativno uticati na to kako odrasli trebaju autonomiju u učenju i sami su usmereni prema mlađim učenicima.

Neke kompanije i javna mesta omogućavaju besplatan Virtuelni pristup svojim objektima kao alternativu video zapisu ili slici.

U fikciji uredi

Virtuelni svetovi, virtuelna realnost i sajberprostor su popularni fiktivni motivi.

Glavni fokus sajberpanka, psihološke anime serije 13 serija nazvan Serial Experiments Lain je Vired, svet Virtuelne realnosti koji upravlja svim elektronskim komunikacijama i mašinama; spoljašnji receptori koriste se za mentalno transportovanje osobe u sam Vired kao jedinstveno različit Virtuelni avatar.

Roman, Gaspard ujutro (1992), je priča o pojedincu uronjenom u virtuelni svet masivne multiplejer igre. [41]

Godine 2009. BiBiSi Radio 7 je naručio priču Planeta B, postavljenu u virtuelnom svetu u kome muškarac traži svoju devojku, za koju se veruje da je mrtva, ali ona je u stvari još živa u svetu pod nazivom "Planeta B". Serija je dobila nagradu za originalnu dramsku seriju.[42]

Budućnost uredi

Virtuelni svetovi mogu dovesti do "mobilnosti" radne snage koja može uticati na nacionalnu i organizacionu konkurentnost na način sličan promenama koje se vide pri mobilnosti robe, a zatim i mobilnosti rada.[35]

Virtuelni svetovi mogu sve više funkcionisati kao centri trgovine, trgovine i poslovanja. Trgovina virtuelnim sredstvima je masovna i rastuća; na primer, prihod od Second Life-a dostigao je približno 7 miliona američkih dolara mesečno, 2011. godine. [43] Firma iz stvarnog sveta, kao što je Koka-Kola, koristila je virtuelne svrhe da reklamira svoj brend. [44]

Reference uredi

  1. ^ Designing virtual worlds. New Riders Pub. 2004. ISBN 978-0-13-101816-7. Pristupljeno 6. 10. 2019. 
  2. ^ Aichner, Thomas; Jacob, Frank (2015). Measuring the Degree of Corporate Social Media Use. str. 257—276. Pristupljeno 6. 10. 2019. 
  3. ^ Bell, Mark W. (2008). „Toward a Definition of “Virtual Worlds. Journal For Virtual Worlds Research (na jeziku: engleski). doi:10.4101/jvwr.v1i1.283. Pristupljeno 16. 10. 2019. 
  4. ^ Singhal, Sandeep; Zyda, Michael (1999). Networked Virtual Environments: Design and Implementation. ACM Press/Addison-Wesley Publishing Co.
  5. ^ „MMORPG Games List 2019”. MMORPG.com (na jeziku: engleski). Pristupljeno 6. 10. 2019. 
  6. ^ „Voice Chat Can Really Kill the Mood on WoW”. web.archive.org. 17. 7. 2012. Arhivirano iz originala 17. 07. 2012. g. Pristupljeno 6. 10. 2019. 
  7. ^ Biocca, F., & Levy, M. R. (Eds.). (1995). LEA's communication series. Communication in the age of virtual reality. Hillsdale, NJ, US: Lawrence Erlbaum Associates, Inc., str. 7
  8. ^ Biocca, F., & Levy, M. R. (Eds.). (1995). LEA's communication series. Communication in the age of virtual reality. Hillsdale, NJ, US: Lawrence Erlbaum Associates, Inc., str. 6-8
  9. ^ „A virtual world | Information Technology Leadership”. web.archive.org. 20. 1. 2012. Arhivirano iz originala 20. 01. 2012. g. Pristupljeno 6. 10. 2019. 
  10. ^ Castronova, Edward (1. 1. 2005). „Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games”. Bibliovault OAI Repository, the University of Chicago Press. Pristupljeno 6. 10. 2019. 
  11. ^ „DigiBarn Events: Maze War 30 Year Retrospective @ VCF 7.0 (Nov 7, 2004)”. www.digibarn.com. Pristupljeno 6. 10. 2019. 
  12. ^ „3D Virtual Worlds”. web.archive.org. 13. 11. 2005. Arhivirano iz originala 13. 11. 2005. g. Pristupljeno 6. 10. 2019. 
  13. ^ Rossney, Robert (1. 6. 1996). „Metaworlds”. Wired. Pristupljeno 6. 10. 2019. 
  14. ^ „"Helsinki Goes Virtual". Pristupljeno 6. 10. 2019. 
  15. ^ Design For Learning In Virtual Worlds. Routledge.
  16. ^ „Los Angeles Times: Cartoon Lips, Virtual Fashion and Physics”. www.whyville.net. Pristupljeno 6. 10. 2019. 
  17. ^ „Sulake: 15 years of Habbo Hotel”. GamesIndustry.biz (na jeziku: engleski). Pristupljeno 6. 10. 2019. 
  18. ^ a b Bell, Mark W. (2008). „Toward a Definition of “Virtual Worlds. Journal For Virtual Worlds Research (na jeziku: engleski). doi:10.4101/jvwr.v1i1.283. Pristupljeno 6. 10. 2019. 
  19. ^ The international handbook of internet research. Springer. 2010. ISBN 978-1-4020-9788-1. Pristupljeno 6. 10. 2019. 
  20. ^ „What is a Virtual World? Definition and Classification (TCD-CS-2013-10)” (PDF). Pristupljeno 6. 10. 2019. 
  21. ^ „virtualworldsreview.com - This website is for sale! - virtual world virtual worlds virtual virtual reality online chat teen chat avatar avatars avatar chat Resources and Information.”. www.virtualworldsreview.com. Arhivirano iz originala 06. 10. 2019. g. Pristupljeno 6. 10. 2019. 
  22. ^ Kaplan, Andreas M.; Haenlein, Michael (2009). "The fairyland of Second Life: About virtual social worlds and how to use them". Business Horizons 52 (6)
  23. ^ a b v Robinson, Edward Heath (19. 1. 2014). „The Aspatial Economics of Virtual Worlds”. Journal For Virtual Worlds Research (na jeziku: engleski). doi:10.4101/jvwr.v7i1.7088. Pristupljeno 15. 10. 2019. 
  24. ^ Castronova, Edward, et al. "A Test of the Law of Demand in a Virtual World: Exploring the Petri Dish." Discoveries in Gaming and Computer-Mediated Simulations: New Interdisciplinary Applications (2011): 301.
  25. ^ Golub, A. (2010). Being in the World (of Warcraft): Raiding, Realism, and Knowledge Production in a Massively Multiplayer Online Game. Anthropological Quarterly, 83(1), 17–45.
  26. ^ Bloomfield, Robert J. (25. 5. 2007). „Worlds for Study: Invitation - Virtual Worlds for Studying Real-World Business (and Law, and Politics, and Sociology, and....)” (na jeziku: engleski). Social Science Research Network. Pristupljeno 15. 10. 2019. 
  27. ^ Moore, Keely; Wiederhold, Brenda K.; Wiederhold, Mark D.; Riva, Giuseppe (1. 6. 2002). „Panic and Agoraphobia in a Virtual World”. CyberPsychology & Behavior. str. 197—202. doi:10.1089/109493102760147178. Pristupljeno 15. 10. 2019. 
  28. ^ „Spotlight on DML | Thomas & Kafai: Tweens and Reproductive Health in Virtual Worlds”. web.archive.org. 23. 6. 2009. Arhivirano iz originala 23. 06. 2009. g. Pristupljeno 15. 10. 2019. 
  29. ^ a b Indalecio, Tina. Psychology Today. How Much Of An Individual’s Virtual Identity, Is Really - Real? Exploring Identity in the Virtual World - Is that REALLY you? 1991–2012. Sussex Publishers, LLC. 30 April 2010
  30. ^ McCreery, Michael Patrick. UNLV University Libraries. University of Nevada, Las Vegas. "Personality, Presence, And The Virtual Self: A Fivefactor Model Approach To Behavioral Analysis Within A Virtual Environment". 201.
  31. ^ a b „TIME OUT OF MIND Dissociation in the Virtual World” (PDF). Arhivirano iz originala (PDF) 18. 10. 2017. g. Pristupljeno 15. 10. 2019. 
  32. ^ Richardson, Anthony E.; Powers, Morgan E.; Bousquet, Lauren G. (2010). „Video Game Experience Predicts Virtual, but Not Real Navigation Performance”. Comput. Hum. Behav. str. 552—560. doi:10.1016/j.chb.2010.10.003. Pristupljeno 16. 10. 2019. 
  33. ^ „Communications of the ACM”. Pristupljeno 16. 10. 2019. 
  34. ^ „Avatars Help Asperger Syndrome Patients Learn to Play the Game of Life”. www.utdallas.edu. Arhivirano iz originala 10. 08. 2018. g. Pristupljeno 16. 10. 2019. 
  35. ^ a b „Wayback Machine” (PDF). web.archive.org. 25. 4. 2012. Arhivirano iz originala 25. 04. 2012. g. Pristupljeno 17. 10. 2019. 
  36. ^ Talbot, David. „The Fleecing of the Avatars”. MIT Technology Review. Pristupljeno 17. 10. 2019. 
  37. ^ a b „Who Polices Virtual Worlds? | Gaming | LinuxInsider”. www.linuxinsider.com. Pristupljeno 17. 10. 2019. 
  38. ^ „Los Angeles Times: Cartoon Lips, Virtual Fashion and Physics”. www.whyville.net. Pristupljeno 17. 10. 2019. 
  39. ^ „Virtual Worlds News: 8D Taps Language Learners, Bots, Microtransactions”. web.archive.org. 1. 6. 2009. Arhivirano iz originala 01. 06. 2009. g. Pristupljeno 17. 10. 2019. 
  40. ^ Bloomfield, Robert J. (May 25, 2007). "Worlds for Study: Invitation - Virtual Worlds for Studying Real-World Business (and Law, and Politics, and Sociology, and....)". Working Paper Series.
  41. ^ „Authors : Tsutsui Yasutaka : SFE : Science Fiction Encyclopedia”. www.sf-encyclopedia.com. Pristupljeno 17. 10. 2019. 
  42. ^ „"BBC radio launches major cross-station sci-fi season". Arhivirano iz originala 25. 09. 2012. g. Pristupljeno 17. 10. 2019. 
  43. ^ „Report: Second Life Making $100M a Year - LAUNCH Blog - LAUNCH Blog”. launch3.squarespace.com (na jeziku: engleski). Pristupljeno 17. 10. 2019. 
  44. ^ Alexander, Leigh. „Q&A: Coca-Cola, There.com Team For CC Metro Online World”. www.gamasutra.com (na jeziku: engleski). Pristupljeno 17. 10. 2019. 

Literatura uredi

Spoljašnje veze uredi