Skrabl ili kvizovka je igra rečima u kojoj dva do četiri igrača postižu poene, postavljajući pločice, od kojih svaka nosi jedno slovo, na tabli za igru podeljenoj u kvadratnu mrežu veličine 15 × 15. Pločice moraju da formiraju reči koje se u ukrštenim rečima čitaju levo-desno u redovima ili prema dole u stupcima i moraju biti uključene u standardni rečnik ili leksikon. Predlog da se skrebl prilagodi srpskohrvatskom jeziku dao je rečki enigmata Miljenko Lepšić, a konačna pravila igre početkom osamdesetih razradila je redakcija zagrebačkog časopisa „Kviz“, pa je igra nazvana po tom časopisu.[1][2]

Skrabl

Skrable logotip, koji Matel koristi širom sveta, izvan Sjedinjenih Država i Kanade od 2013. godine

Skrable loko koji se koristi za Hasbro u SAD i Kanadi od 2014. godine
Proizvođač(i)Matel (izvan SAD i Kanade)
Hasbro (u SAD i Kanadi)
Dizajner(i)Alfred Mošer Buts
Izdavač(i)Džejms Brunot
Datum izdavanja1938. god.; pre 86 godina (1938)
Žanr(ovi)Igre rečima
Igre na tabli
Igrači2–4
Vreme postavke2–6 minuta
Vreme igranjaNASPA turnirska igra: ~50 minuta
Nasumička šansaMedium (letters drawn)
Potrebne veštinerečnik, spelovanje, anagramiranje, strategija, odbrojavanje, blafiranje, verovatnoća
Veb-sajtzvanični sajt

Ime Skrabl je zaštitni znak Matela u većem delu sveta, izuzev Sjedinjenih Država i Kanade, gde je zaštitni znak Hasbro. Ova igra se prodaje u 121 zemlji i dostupna je na 29 jezika; oko 150 miliona setova je prodato širom sveta, i oko jedne trećine američkih i polovine britanskih domova ima Skrabl set.[3][4][5][6] Postoji približno 4.000 skrabl klubova širom sveta.[6]

Detalji igre uredi

 
Skrabl igra na engleskom jeziku u progresu

Igru igraju dva do četiri igrača na kvadratnoj tabli za igru na kojoj je utisnuta 15 × 15 mreža ćelija (pojedinačno poznatih i kao „kvadrati”), od kojih svaki može da sadrži pločicu sa jednim slovom. U zvaničnim klupskim i turnirskim igrama, igra se između dva igrača ili, povremeno, između dve ekipe, od kojih svaka sarađuje na jednom stalku.[7]

Ploča je označena sa „premijum” kvadratima koji umnožavaju broj osvojenih bodova: osam tamnocrvenih „trorečnih” kvadrata, 17 bledocrvenih „dvorečnih” kvadrata, od kojih je jedan, središnji kvadrat (H8), označen zvezdom ili drugim simbolom; 12 tamnoplavih „troslovnih” kvadrata, i 24 bledoplava kvadrata sa „dva slova”. Tokom 2008. godine, Hasbro je promenio boje premijum kvadrata u narandžaste za trostruke reči, crvene za dvostruke reči, plave za dvostruka slova i zelene za trostruka slova, ali originalna premijum kvadratna šema boja i dalje je preferirana za skrabl table koje se koriste na turnirima.[8]

 
 
 
 
 
 
 
 
Naziv igre naveden je pomoću pločica igre iz verzije na engleskom jeziku. Svaka pločica obeležena je njihovom bodovnom vrednošću, sa praznom pločicom - ekvivalentom džokera - odigranom kao prvo slovo reči. Prazna pločica vredi nula bodova.

U setu na engleskom jeziku igra sadrži 100 pločica, od kojih je 98 označeno slovom i vrednošću poena u rasponu od 1 do 10. Broj bodova za svaku slovnu pločicu zasnovan je na učestalosti slova u standardnom engleskom; najčešće korišćena slova kao što su samoglasnici vrede jedan bod, dok manje uobičajena slova imaju višu vrednost, pri čemu Q i Z svako vrede 10 bodova. Igra takođe ima dve prazne pločice koje su neoznačene i ne nose bodovnu vrednost. Prazne pločice mogu se koristiti kao zamena za svako slovo; jednom postavljeni na ploču, međutim, izbor je fiksiran. Ostali jezički setovi koriste različite distribucije skupa slova s različitim poenskim vrednostima.

Garnitura za igru uredi

Tabla za igru je veličine 17x17 polja, od kojih je 45 označeno posebnim simbolima, odnosno bojama. U kompletu za igru nalazi se 300 različito obeleženih pločica, od toga 228 slova. Potrebna je još vrećica za slova, a za proveru ispravnosti reči poželjno je imati kontrolne rečnike.

Na 10 pločica otisnut je lik „kvizovca“, koji ima ulogu džokera, a preostale 62 pločice su crne boje i imaju istu ulogu kao crna polja u ukrštenicama. Za vreme igre potrebno je odvojiti crna polja od ostalih. Svaka pločica sa slovom u donjem desnom uglu ima broj od 1 do 4, koji predstavlja vrednost tog slova na osnovu učestalosti u našem jeziku.

 

Središnje polje je početno, odnosno prva reč koja se stavi na tablu mora da prolazi kroz njega.

Premijum polja:

  • polja sa dve tačke udvostručuju nominalnu vrednost postavljenih slova
  • polja sa tri tačke umnožavaju vrednost slova tri puta
  • polja sa četiri tačke umnožavaju vrednost slova četiri puta
  • polja sa znakom „X“ nazivaju se multiplikatori i udvostručuju vrednost cele složene reči. Ako neko uspe da sastavi reč koja prolazi kroz dva multiplikatora, nominalna

vrednost reči se množi četiri puta.

Tok igre uredi

Turnirsku partiju igraju dva igrača, a svako ima 35 minuta vremena za razmišljanje i treba da odigra 10 poteza. U slobodnim partijama broj poteza i vreme za razmišljanje su stvar dogovora.

Igru započinje igrač koji se odredi žrebom, a dalje se potezi igraju naizmenično. Prvi igrač ima pravo odrediti na koju stranu će se gledati složena slova i taj smer se mora poštovati tokom čitave partije.

Svaki igrač izvlači bez gledanja u vrećicu 10 slova od kojih nastoji da sastavi što dužu i vredniju reč. Najbolja reč ne mora da bude ona što donosi najviše poena jer tokom partije igrač mora voditi računa da li neki potez otvara ili sprečava mogućnosti protivnika. Sastavljena reč mora da ima bar 4 slova, a ukoliko uspravno dodiruje rub table dozvoljene su i „trojke“. Posle odigravanja poteza, reč se odmah omeđuje crnim pločicama (jedno crno polje se stavlja ispred prvog slova, a druga na kraju reči). Nakon toga, ukoliko nije bilo reklamacije na ispravnost reči igrač sabira koliko je poena osvojio, beleži potez i izvlači iz vrećice onoliko slova koliko mu nedostaje da ih ponovo ima deset.

Sa izuzetkom početnog poteza, sve reči moraju se postavljati tako da se ukrste bar sa jednom postojećom reči na tabli. Svako od premijum polja može se samo jednom iskoristiti, pa ako neko složi reč koja prolazi kroz već korišćeno polje slovo na tom polju imaće samo nominalnu vrednost.

Pobednik je igrač koji sakupi više bodova, ali od ukupnog zbira prethodno treba oduzeti vrednost pločica koja na kraju partije ostanu „u ruci“. Ako se među tim ostatkom nađe i kvizovac, on vredi 10 negativnih bodova (ovo se može dogoditi kada se igra zatvorena pozicija).

Kada igrač koji je na potezu ne može ili ne želi da sastavi novu reč, on kaže „dalje“ propuštajući potez. U slučaju da kaže „menjam“ takođe će propustiti potez, ali onda će moći i da zameni proizvoljan broj slova koji izdvoji.

U jednom odigravanju može se iskoristiti bilo koji broj džokera, no treba biti oprezan jer protivnik u svom narednom potezu može osvojiti postavljenog džokera. To se radi tako što se ukrsti reč kroz džoker i na to polje stavi odgovarajuće slovo. Osvojeni džoker ne može se koristiti u istom potezu, to jest reč se mora dovršiti preostalim slovima.

Zanimljivo je da se džoker može zameniti svakim slovom koje može da gradi ispravnu reč na tom polju. Na primer, ako je neko na tablu stavio reč TRA(Q)A, taj džoker u nastavku partije može da se tretira kao „V“ (trava), kao „S“ (trasa) ili kao „K“ (traka). Dakle, nije bitno koja reč je ranije prijavljena na tom mestu! Protivnik može da preuzme džokera samo u prvom narednom potezu, a ukoliko propusti tu šansu džoker ostaje na tabli do kraja partije. Naravno, i dalje se može slagati reč preko tog polja.

 
Primer odigrane partije kvizovke

Ostala tehnička pravila uredi

Ako igrač tokom partije sastavi reč od barem jedanaest slova i tom prilikom iskoristi svih deset pločica, pripada mu 50 nagradnih poena. „Jedanaestica“ i duže reči sa ostatkom slova u ruci vrede 40 poena. Za „ručnu desetku“ u početnom potezu dobija se 30 nagradnih poena, dok „desetke“ u nastavku partije vrede 20 bonus poena.

Jednom postavljene pločice do kraja partije se ne skidaju, osim u slučaju zamene džokera ili nepravilno upisane reči.

Ukoliko igrač na ploču postavi nepravilnu reč i protivnik uloži reklamaciju potrebno je skinuti reč sa table i odigrati nešto drugo. U turnirskim partijama nepravilnosti se kažnjavaju oduzimanjem vremena za razmišljanje, pa tako prva nepravilnost donosi oduzimanje jednog minuta, druga dva minuta, a svaka naredna četiri minuta. Da ne bi bilo neopravdanih reklamacija jednake kazne predviđene su i za one koji reklamiraju postojanje sasvim ispravne reči. Odluke se donose na osnovu predviđenih kontrolnih rečnika, a na turnirima taj posao obavlja delegirani sudija. Ako igrač koji se kažnjava nema na satu dovoljno vremena da mu se oduzme, računa se kao da mu je pala zastavica i gubi partiju.

Ako je neispravna reč odigrana, a protivnik nije uložio žalbu pa je igra nastavljena i odigran sledeći potez, neispravan potez se računa kao regularan, a naknadno utvrđivanje neispravnosti nema uticaja na ishod partije. Takve situacije mogu se videti naročito u trenucima kada su oba igrača u cajtnotu i onda do izražaja dolazi psihologija.

Najteži prekršaj u kvizovki je slučaj kad igrač pred sobom ima više od deset pločica. Za takvo nepravilno izvlačenje slova predviđena je vremenska kazna od 4 minuta. Čim se utvrdi takva neregularnost, višak slova se mora vratiti u vrećicu. To se radi tako što kažnjeni igrač promeša svoja slova okrenuta na poleđinu, a protivnik slučajnim izborom izdvoji višak.

Igrač ne sme dva poteza zaredom menjati svoja nepovoljna slova, ali može proizvoljan broj puta govoriti „dalje“ i tako propuštati poteze. Na prvi pogled, propuštanje poteza bez menjanja slova nema smisla, ali to se radi kada je pozicija zablokirana i otvaranje može da ide na štetu igraču.

U jednoj partiji dozvoljeno je više puta (u različitim potezima) odigrati jednu te istu reč.

Dozvoljene reči u igri uredi

Za turnirske partije reči moraju biti iz leksičkog fonda srpskog, odnosno hrvatskog jezika. Pravilnost reči na turnirima utvrđuje sudija uz pomoć odgovarajuće literature, rečnika, leksikona i drugih priručnika (poželjno je da sudija bude ne samo dobar poznavalac pravila kvizovke nego i stručnjak za jezik). Za slobodne partije može se takođe izabrati sudija, ali najčešće je dovoljno dogovoriti se o literaturi koja će da bude merodavna.

Dozvoljeno je sastavljati zajedničke imenice, ali samo u nominativu jednine i množine. Nije dozvoljeno sastavljati sintagme, a izuzimaju se i sve imenice koje se pišu velikim početnim slovom. Mogu se sastavljati i svi glagoli osim povratnih (tako na primer može GLEDATI, ali ne i GLEDATI SE), no isključivo u infinitivu. Pridevi se mogu sastavljati u sva tri roda u određenom i neodređenom obliku, ali samo u pozitivu, dok su komparativi i superlativi zabranjeni. Naravno, i pridevi se moraju sastavljati isključivo u nominativu. Zamenice vrede u sva tri roda, takođe samo u nominativu jednine i množine, a isto važi i za brojeve (glavne i redne). Nije dozvoljeno korišćenje uzvika, skraćenica, prefiksa, sufiksa.

U turnirskim partijama zabranjeno je skrivati raspoloživa slova od pogleda protivnika. To se preporučuje i za slobodne partije.

Izvori uredi

  1. ^ Miljenko Lepšić & Josip Ilić-Dreven: „Društvene igre“, Sportska tribina, Zagreb, 1981. str. 189
  2. ^ Zoran Radisavljević: „Svet anagrama“, Divit, Beograd, 2004.
  3. ^ „History of Toys and Games: Scrabble. history.com. Arhivirano iz originala 24. 4. 2008. g. 
  4. ^ „The History of Scrabble®”. Mind Sport Olympiad. Arhivirano iz originala 8. 6. 2011. g. 
  5. ^ „Spell bound”. The Guardian. London. 28. 6. 2008. Pristupljeno 2. 1. 2009. 
  6. ^ a b „Scrabble: 60 facts for its 60th birthday”. The Daily Telegraph. Pristupljeno 31. 3. 2016. 
  7. ^ „Scrabble”. mindsports_scrabble.php. Pristupljeno 29. 4. 2015. 
  8. ^ „Official Tournament Rules” (PDF). scrabbleplayers.org. North American Scrabble Players Association. 16. 6. 2011. str. 8. Pristupljeno 1. 11. 2011. 

Literatura uredi

Spoljašnje veze uredi