Tom Klancis Rejbov Siks Sidž
Logo poznate video igre
Developer(i)Ubisoft Montreal
Izdavač(i)Ubisoft
PlatformeMajkrosoft Vindous, PlejStejšn 4, Iksboks vun
Izlazak1. decembar 2015.
Žanr(ovi)Taktička pucacina
ModifikacijeVišekorisnička
Režiser(i)Xavier Marquis
Producent(i)Sébastien Labbé
Dizajner(i)Daniel Drapeau
UmetniciPo Yuen Kenny Lam
PisciLi Kuo
Kompozitor(i)Daniel Drapeau
Način kontroleTastatura i računarski miš

Tom Klancis Rejbov Siks Sidž уреди

Tom Klancis Rejbov Siks Sidž (često skraćeno na Rainbov Sik Siege) je onlajn taktička pucačka video igra koju je razvio Ubisoft Montreal i objavio Ubisoft. Objavljen je širom sveta za Mikrosoft vindovs, Plej stejsn 4 i iks boks 1. decembra 2015. Igra naglašava uništavanje životne sredine i saradnju između igrača. Svaki igrač preuzima kontrolu nad napadačem ili braniocem u različitim načinima igre, kao što je spašavanje talaca, uništavanje bombe i preuzimanje kontrole nad tačkom hvatanja. Naslov nema kampanju, ali sadrži niz kratkih misija koje se mogu igrati solo. Ove misije imaju labavu priču, fokusirajući se na regrute koji prolaze kroz obuku kako bi ih pripremili za buduće susrete sa belim maskama, terorističkom grupom koja ugrožava sigurnost svijeta.

To je ulazak u seriju Tom Klancis Rejbov Siks i naslednik Rainbov 6: Patriotsa Tom Clancija, taktičkog strelca koji je imao veći fokus na narativu. Međutim, Patriots je na kraju otkazan zbog tehničkih nedostataka, a tim je odlučio da ponovo pokrene franšizu. Tim je procenio jezgro franšize Rainbov Siks i verovao da je dopuštanje igračima da glume vrhunske protuterorističke operativce širom sveta najviše odgovaralo toj igri. Da bi se stvorile autentične situacije opsade, tim je konsultovao stvarne jedinice za borbu protiv terorizma i pogledao primere stvarnih opsada. Pokreće AnvilNekst 2.0, a igra koristi i Ubisoftovu RealBlest tehnologiju za stvaranje destruktivnih okruženja.[1]

Igra уреди

Tom Klancis Rejbov Siks Sidž je pucačina u prvom licu, u kojoj igrači koriste mnogo različitih operatera iz Rainbov tima. Različiti operatori imaju različite nacionalnosti, oružje i gadžete [2]. Igra ima asimetričnu strukturu gde timovi nisu uvek izbalansirani u svojim mogućnostima izbora [3]. Osnovne jedinice za borbu protiv terorizma (CTU) koje su na raspolaganju su američki tim za spasavanje talaca (koji se u igri zove FBI SVAT), britanski SAS, nemački GSG-9, ruski Spetsnaz i francuski GIGN, svaki od koja ima četiri operatera po jedinici podeljena između napadača i branitelja (druge jedinice su kasnije dodane kroz sadržaj za preuzimanje, vidi ispod). Igrači takođe imaju pristup "Recruit" operateru koji može da bira između fleksibilnijeg asortimana opreme na račun posedovanja jedinstvenog gadzeta ili sposobnosti da prilagodi svoje oružje. Igrači mogu izabrati bilo kog operatera iz bilo koje jedinice koja brani ili napada prije početka runde, birajući bodove kao i privitke na svojim pištoljima, ali ne smiju mijenjati svoj izbor nakon početka runde. Prodavnica u igri omogućava igračima da kupuju operatore ili kozmetiku koristeći valutu u igri, "Renovn", koja se dobija na kraju mečeva od akcija koje se izvode u igri. Različiti načini igranja nagrađeni su različitim brzinama, sa rangiranim mečevima koje nude najveći rejting multiplikativni potencijal po meču. Na poznatu stopu dobitka može uticati i dodavanje "pojačivača" koji daju igračima 100% povećanje svih poznatih rezultata u 24 sata u realnom vremenu. Vrhunska valuta poznata kao "R6 krediti" takođe se može kupiti koristeći realnu valutu da bi operateri bili brži u igri ili drugim kozmetičkim proizvodima. [4]

U online mečevima, kada runda počinje, napadači biraju jednu od nekoliko pozicija iz kojih će lansirati svoj napad, dok branitelji rade isto od čega će se braniti. Tada će započeti pripremni period od jedne minute, u kojem će napadači dobiti kontrolu nad bespilotnim letjelicama na tocčovima kako bi pregledali mapu u potrazi za neprijateljskim operaterima, zamkama i defanzivnim postavkama, kao i cilj [5], opozicija uspostavlja svoju odbranu. [6] Branioci takođe mogu da podignu barikade koje se mogu uništiti i ojačane zidove kako bi ih učinili neuništivim za većinu municije, osim ako je odgovarajući operater, kao što su Hibana, Termit i Mavrik, ne uništi. Mape u igri su dizajnirane tako da podstiču borbu u bliskoj četvrti, a igrači ne mogu da se vrate do kraja runde. Igrači koji su ubijeni od strane protivnika mogu ući u "mod podrške", što im omogućava da pristupe kamerama dronova i sigurnosnim kamerama, tako da mogu nastaviti doprinositi svom timu informišući ih o mestima i aktivnostima protivnika. Mečevi traju samo četiri minuta za kežual i tri minuta za rangirani. Timski rad i saradnja se podstiču u opsadi, a igrači moraju da iskoriste svoje različite sposobnosti kako bi završili cilj i porazili neprijateljsku ekipu. Komunikacija između igrača je takođe veoma ohrabrena. Igra takođe ima režim gledanja, koji omogućava igračima da posmatraju meč iz različitih uglova.

Igra ima veliki naglasak na uništavanju životne sredine koristeći proceduralni sistem uništavanja. Igrači mogu slomiti strukture tako što će postaviti na njih eksploziv, ili spaliti zidove kako bi napravili rupe od metaka. Igrači mogu dobiti taktičke prednosti kroz uništavanje okoline, a sistem ima za cilj da ohrabri igrače da koriste kreativnost i strategiju. Prikazan je sistem probijanja metaka, u kojem metci koji prolaze kroz strukture manje štete neprijateljima. Pored uništavanja, igrači tima koji se brane mogu takođe postaviti ograničen broj teških fortifikacija na zidovima i pokretne štitove oko njih radi zaštite; oni se mogu uništiti probijanjem eksploziva ili upotrebom specifičnih operatera kao što je termit. Da bi zaustavili napredovanje napadača, branioci mogu postaviti zamke kao što su bodljikava žica i eksplozivne laserske zamke svuda po mapi. Vertikalni prostor je ključni element igre u mapama igre: igrači mogu uništiti plafone i podove koristeći punjenja i mogu zaskočiti neprijatelje tako što će se spuštati kroz prozore. Moćna oružja kao što su granate i napadi na proboj su dragoceni, jer se u krugu mogu koristiti samo ograničeni brojevi.

Modeli уреди

Na lansiranju, igra je sadržavala 11 mapa i 5 različitih načina igranja koji su obuhvaćali PVE i PVP. Sa sadržajem koji se može preuzeti (DLC) objavljen je nakon lansiranja sa još četiri mape iz prve godine i tri mape iz druge godine - trenutno postoji 19 mapa koje se mogu reproducirati sa još jednim planom za objavljivanje do decembra 2018. Režimi igranja uključuju:

  • Taoc: kompetitivni multiplaier mod, u kojem napadači moraju izvući taoca od branitelja, dok branioci moraju da spreče da se to desi ili eliminisanjem napadačkog tima ili uspešnom odbranom taoca dok ne istekne vreme. Sekundarni način pobede može da se desi ako napadački ili odbrani tim slučajno ošteti taoca, uzrokujući da talac "padne"; ako protivnička ekipa može da spreči oživljavanje taoca, a talac krvari i umre, oni će pobediti u rundi.
  • Bomba: kompetitivni multiplaier mod, u kojem su napadači zaduženi za lociranje i uništavanje jedne od dvije bombe. Branioci moraju da zaustave napadače tako što će ih sve pobiti ili uništiti. Ako su svi napadači ubijeni nakon što je postavljen defuser, defuser mora biti uništen zbog pobjede.
  • Sigurna zona: kompetitivni multiplaier mod, u kojem branioci moraju zaštititi sobu sa biohazardnim kontejnerom, dok napadači moraju da se bore i osiguraju. Meč se završava kada svi igrači iz jedne ekipe budu ubijeni ili kada se napadači osiguraju od strane napadača kada nema igrača u sobi.
  • Taktički realizam: varijacija standardnih kompetitivnih modova za više igrača, dodana sa izdavanjem operacije Skull Rain DLC. Režim igre ima jači naglasak na realizmu i timskom radu, uklanjanju većine hed-up elemenata (HUD), sposobnosti da se obeleže protivnici i sposobnosti da se konture timova vide kroz zidove, a takođe i dodavanje realističnog izgleda sistem za upravljanje municijom. [23] Ovaj mod više nije u igri, ali neki aspekti su u drugim režimima za više igrača.
  • Teroristički lov: solo ili kooperativni multiplaier mod za do pet igrača. Igrači preuzimaju ulogu napadača ili branitelja i moraju se boriti protiv talasa neprijatelja pod kontrolom umjetne inteligencije na različitim načinima kao što su bomba, talac ili eliminacija (klasični teroristički lov).
  • Situacije: najznačajnija pojedinačna komponenta igre, sa 10 solo i 1 kooperantskih multiplaier misija koje služe kao uvodni i interaktivni tutorijali mehanike igre.

Razvoj уреди

Takođe pogledati: Tom Clancy's Rainbow 6: Patriots

Čitav ovaj projekat nastao je iz duboke studije koja je izgledala kako bi se destiliralo šta je serija Rainbov u osnovi i u pogledu fantazije i igranja. Na kraju dana, Rejnbov Siks mašta o tome da ste deo najveće antiterorističke organizacije i lažno predstavljate najbolje od najboljih operatora, radeći kao tim, sprovodeći opasne operacije (spasavanje talaca) bilo gde na svetu.

- Andrev J. Vitts, dizajner igre Rejnbov Siks: Sidž[7]

Prethodnik igre je bio Tom Klancis Rejnbov 6: Patriots, taktički strelac koji je najavljen 2011. Imao je fokus na narativu, a kampanja priče sadrži mnogo preseka i scenarija. Međutim, igra je pala u razvojni pakao ubrzo nakon najave. Zastareli motor igre i česta promena vodstva ometali su razvojni napredak, a kvalitet igre nije bio ravan.[8] Pored toga, planirano je da bude objavljeno na konzolama za video igre sedme generacije koje nisu bile u stanju da obrađuju određene mehanike igara. Videvši dolazak nove generacije konzola, tim je želio iskoristiti ovu priliku za stvaranje tehnološki naprednije igre. Kao rezultat toga, Ubisoft je odlučio da otkaže Patriots i okupio je novi tim od 25 ljudi koji je došao do ideje da ponovo pokrene seriju.

Da bi se nova igra osećala osvežavajuće, zadržani su samo određeni elementi za više igrača dok je mali tim vodio igru u drugom pravcu. Ocenjivali su srž serije Rejnbov Siks za koju su mislili da je član antiterorističkog tima koji putuje širom sveta radi bavljenja opasnim terorističkim napadima - operacijama koje su obično intenzivna konfrontacija napadača i branitelja. Međutim, tim je hteo da uklopi ove ideje u format za više igrača što bi povećalo održivost igre. Ovo su postale osnovne ideje za igru. Pošto se razvojni tim nadao da se igra može često ponavljati, tim je odlučio da posveti sva sredstva u razvoju igranja za više igrača i napustio je kampanju za jednog igrača.

Razvoj igre zvanično je počeo u januaru 2013. Ubisoft Montreal, programer Patriots-a, bavio se razvojem igre, a Ubisoft-ove kancelarije u Barseloni, Torontu, Kijevu, Šangaju i Chengdu-u pružale su pomoć. Igra se prvobitno zvala Rejnbov Siks Anbrejkabl, naslov koji je odražavao ne samo mehaničara uništavanja igre već i način razmišljanja razvojnog tima, koji je morao da isporuči igru koja je nekada bila zaglavljena u paklu razvoja. Prema Aleksandru Remiu, direktoru brenda, tim je bio uveren u svoju novu viziju igre, ali vrlo nervozan kada ih je otkrio, shvativši da će promena smera verovatno razočarati neke fanove.

Dizajn уреди

Tim od 150 ljudi sastojao se uglavnom od veterana strelaca prvog lica ili dugogodišnjih igrača Rejnbov Siks. Uprkos prethodnim saznanjima o tome kako funkcionišu ove vrste igara, tim je odlučio da prouči istorijske primere protivterorističkih operacija, uključujući opsadu iranske ambasade u Londonu iz 1980. godine, otmicu leta Lufthansa iz leta 1971. i krizu talaca u Moskvi 2002. kako bi se osiguralo da portret ove operacije su bile tačne i odgovarajuće. Tim se takođe konsultovao protivterorističkim jedinicama, poput Nacionalne interventne grupe za žandarmeriju (GIGN), radi mišljenja o tome kako će reagovati tokom situacije spasavanja talaca. Prema Ksavieru Markuisu, kreativni direktor igre je, obavljanjem misije spasavanja talaca u igri, pomogao u stvaranju imerzivne priče. Omogućavanjem igračima da preuzmu kontrolu nad operatorom koji ima zadatak da spašava nevine, to im daje cilj i prednost. Moraju biti oprezni u suočavanju sa situacijom i truditi se da ne povrijede taoca. To dodatno promoviše timski rad između igrača i navodi ih da planiraju pre napada, a dodatno čini igru realnijom, napetijom i dubljom. Da bi se igra osećala realističnijom, tim je uveo mehaničara zvanu "živi talac" koji će upravljati ponašanjem lika talaca - na primer, kašljanje ako ima prašine u vazduhu ili ga štitite ako ima pucnja u blizini.

Mehaničar uništavanja životne sredine bio je jedan od najvažnijih elemenata igre. Kada je započeo razvoj igre, interni tim programera dovršio je svoj rad na RealBlast Destruction-u, motoru koji „proceduralno sve ruši“ i preuređuje okruženje. Razvojni tim je smatrao da ova tehnologija odgovara stilu i igri igre, i odlučili su da je koriste. Ovaj aspekt igre postao je sve važniji tokom razvoja, a tim je proveo duže vreme vodeći računa da su ta razaranja autentična. Kao rezultat toga, tim je implementirao sistem kidanja na osnovu materijala, u kojem predmeti iz okruženja od različitih materijala pokazuju različite reakcije na napade igrača. Da bi prikazao teksturu igre, tim je koristio fizički zasnovano prikazivanje, iako je bilo neučinkovito tokom igre u ranoj fazi proizvodnje zbog problema sa motorom igre. Banka materijala i slikar supstanci korišćeni su za izradu tekstura za okolišne objekte kada su bili oštećeni ili uništeni. Tim je takođe primenio suptilne vizuelne znakove kako bi igračima pomogao da identifikuju da li je struktura uništiva ili ne, za razliku od "odvraćanja" igrača sa očiglednijim nagoveštajima. Mehanika uništavanja nagnala je Ubisoft da promeni pristup svom dizajnu nivoa, jer su morali da obezbede da nivo bude još logičan i realan kada su delovi okoline uništeni.[1]

Prema Ubisoftu, "timski rad, taktika i napetost" bila su tri najvažnija stuba igre. Tim je u početku radio na funkciji ponovnog postavljanja, omogućavajući igračima da se ponovo pridruže nakon što budu ubijeni u igri. Međutim, nakon nekoliko internih turnira, tim je shvatio da će neki njihovi zaposlenici uvek dobiti meč. Zaključili su da sistem ponovnog pokretanja funkcioniše u korist jakih igrača i stavljaju individualne veštine iznad timskog rada, što nije odgovaralo razvojnom fokusu na taktiku igre. Uklanjanje funkcije ponovnog spavanja značilo je veće posledice zbog preuzimanja rizika, a igrači su morali da se oslanjaju na svoje saigrače da bi preživeli i postigli ciljeve. Prema Chrisu Leeu, dizajneru igre, tim se u početku brinuo da će se sistem dopasti samo hardcore igračima. Međutim, nakon nekoliko testiranja, ustanovili su da uklanjanje obnovljenog sistema pruža nove izazove jakim igračima i primorava ih da sarađuju sa svojim saigračima - dok je to nagrađivalo slabije igrače koji su bili voljni da uzmu svoje vreme, planiraju svoje akcije i budu strateški .[2][3][4]

Sistem igranja dizajniran je tako da igračima omogući puno slobode. Kao rezultat, tim je implementirao „Zlatna pravila 3C“, koja predstavljaju znakove, kontrolu i kameru. Igrači uvek kontrolišu sopstvene akcije i pokrete, a tim namerno izbegava bilo kakve animacije koje bi poremetile igrače. Kao rezultat, akcije poput postavljanja eksploziva ili postavljanja optužnice za prekršaj, mogu se odmah otkazati tako da igrači mogu reagovati i pucati. Kamera igre kreće se samo kada se igrač kreće, jer se tim bojao da promene ugla kamere mogu dovesti do smrti igrača u igri. U igru je uveden free-lean sistem kako bi igrači imali veću kontrolu nad svojom vidnom linijom. Prema Ubisoft-u, ovaj mehanizam za kontrolu pokreta čini da se igra oseća prirodnije i „fluidnije“. To je zato što omogućava igračima da se koncentrišu na planiranje i koordinaciju, a ne da razmišljaju hoće li kamera ili okruženje ometati njihove akcije.[5]

Nekoliko elemenata igre uklonjeno iz finalne igre. Jedna od karakteristika njegovih prethodnika, suigrači pod kontrolom veštačke inteligencije, uklonjeni su iz misija za jednog igrača. Ova odluka je doneta zato što je tim želeo da igrači igraju sa sastavom koji kontroliraju stvarni igrači, a ne računari. Jednom je tim razmotrio dodavanje uređivača mapa kako bi igrači mogli da dizajniraju svoje mape, ali ovaj plan nikada nije ostvario. Oznake udara, koje bi ukazivale na povredu nanesenu protivniku, uklonjene su jer se tim bojao da će igrači zloupotrebiti sistem „biranjem zida pucanjem zidova“ i upotrebom markerima za pronalaženje neprijatelja. Igrači ne mogu da skaču u igri, jer operateri antiterorističkih jedinica u stvarnom životu ne skaču tokom izvršavanja svojih misija.

Prema Louisu Philippeu, audio direktoru igre, tim je izvorno koristio intenzivnu muziku i zvukove da bi stvorio napetost. Međutim, tim je odlučio da ukloni ovu ideju, uvidevši da je najbolji način da se stvori napeta atmosfera stvoriti zvuke drugih igrača koji su često neočekivani. Tim je stvorio navigacione zvukove, u kojima zvuk koji plejer stvara određuje težina, oklop i brzina njihovih operatora. Uvođenje gedžeta kao što su učvršćivanje i punjenje kršenja stvaraju glasnije zvuke koji mogu otkriti prisustvo igrača. Tim je smatrao da će to biti ugodno za igrače i uticati na njihovo iskustvo igranja. Muziku igre komponovao je Paul Haslinger, koji je radio na prethodnim igarama Rejnbov Siks i serije Far Kraj. Njegov kompozitor bio je Ben Frost, koji je debitirao svoju prvu zvučnu numeru o video igrama sa Siegeom. Leon Purviance pomagao je Frost-u i Haslinger-u u komponovanju muzike.

Podešavanja уреди

Tri godine nakon deaktivacije Reinbov programa, dolazi do ponovnog oživljavanja terorističkih aktivnosti, pri čemu je Bela maska najistaknutija. Ciljevi terorista su nepoznati, ali izazivaju haos širom sveta. Da bi se suprotstavio toj rastućoj pretnji, program je ponovno aktiviran od strane novog lidera koji je jednostavno poznat kao Šest (izrazio ga je Angela Baset). Šest okuplja grupu operativaca specijalnih snaga iz različitih zemalja kako bi se suočili sa belim maskama i borili se protiv njih. Regruti prolaze kroz višestruke vežbe kako bi ih pripremili za buduće susrete s belim maskama, obuku za spašavanje talaca i odlaganje bombi. Na kraju, bele maske pokreću hemijski napad na univerzitet (zove se Univerzitet Bartlet), a regruti se šalju da razoružaju bombe i eliminišu prisustvo neprijatelja. Operacija je ogroman uspeh, iako ima žrtava. Priča se završava sa šestom potvrdom da je reaktivacija Tima Rainbova najbolji i jedini izbor u vremenu ispunjenom rizicima i nesigurnostima. Tim Rainbov je spreman za svoju sledeću misiju - da lovi vođu svog neprijatelja - i spremni su da zaštite i odbrane svoju naciju od terorista.

  1. ^ „Rainbow Six Siege player count tops 40 million”. PCGamesN (на језику: енглески). Приступљено 2019-05-17. 
  2. ^ McWhertor, Michael (2015-06-04). „Meet Rainbow Six Siege's FBI SWAT operators”. Polygon. Приступљено 2019-05-17. 
  3. ^ Cowen, Nick (2014-06-13). „E3 2014: Rainbow Six Siege preview”. The Guardian (на језику: енглески). ISSN 0261-3077. Приступљено 2019-05-17. 
  4. ^ „Information about Renown and R6 credits”. support.ubi.com (на језику: енглески). Приступљено 2019-05-17. 
  5. ^ „Rainbow Six Siege alpha impressions”. VideoGamer.com (на језику: енглески). Приступљено 2019-05-17. 
  6. ^ Davenport, James (2015-12-04). „Seven things I wish I’d known before starting Rainbow Six Siege”. PC Gamer (на језику: енглески). Приступљено 2019-05-17. 
  7. ^ Rainbow Six Siege: 5v5 or Bust – IGN First - IGN (на језику: енглески), Приступљено 2019-09-21 
  8. ^ Grayson, Nathan (2014-06-17). „Why Rainbow Six Patriots Got Canceled In Favor Of Siege”. Rock, Paper, Shotgun (на језику: енглески). Приступљено 2019-09-21.