Korisnik:MarukoSama6820/pesak

Dreamcast
Sega Dreamcast
ProizvođačSega
Tipigračka konzola
GeneracijaŠesta generacija igračkih konzola
Datum predstavljanja
  • JP: 27. novembar 1998.
  • NA: 9. septembar 1999.
  • BR: 4. oktobar 1999.
  • EU: 14. oktobar 1999.
  • AU: 30. novembar 1999.
  • IND: Decembar 2000.
Početna cena
Povučen31. mart 2001.
Broj prodatih primeraka9,13 miliona
Memorija16 MB radne memorije, 8 MB video memorije, 2 MB zvučne memorije
Displej
Grafika100 MHz PowerVR2, integrisan ASIC sistem
Zvuk67 MHz Yamaha AICA sa 32-bit ARM7 RISC procesorom, 64 kanala
Onlajn servisiDricas, SegaNet, Dreamarena
Dimenzije190×195,8×75,5 milimetara
Najprodavanije igreSonic Adventure (2,5 miliona prodatih primeraka)
PrethodnikSega Saturn

Dreamcast je kućna igračka konzola proizvedena od strane kompanije Sega. Lansirana je 27. novembra 1998. godine u Japanu, 9. septembra 1999. godine u Severnoj Americi i 14. oktobra 1999. godine u Evropi. Bio je deo šeste generacije kućnih konzola, prethodivši Playstation 2, Nintendo GameCube i Xbox konzolama. Dreamcast je poslednja konzola koju je Sega proizvela.

U poređenju sa skupim hardverom, koju je posedovala Sega Saturn konzola, Dreamcast se služila gotovim hardverom(engl. off-the-shelf). Iako je u Japanu doživeo nešto manju popularnost po lansiranju, Dreamcast je u Severnoj Americi doživeo veliku popularnost, koja je ubrzo krenula da pada, lansiranjem Playstation 2 konzole. Sega je 31. marta 2001. godine povukla Dreamcast iz prodaje, zbog slabe prodaje i smanjenog prihoda i okrenula se ka izdavaštvu video igara. Procenjuje se da je od lansiranja prodato 9,13 miliona primeraka.

Iako je Dreamcast imao jako kratak životni vek i ograničenu pomoć izdavaštva, kritičari su procenili da je Dreamcast bio ispred svog vremena. Biblioteka video igara koju je Dreamcast posedovao, smatrala se inovativnom. Neki od najpoznatijih naslova su Crazy Taxi, Jet Set Radio, Phatasy Star Online, Shenmue i Sonic Adventure. Dreamcast je takođe prva konzola u istoriji, koja je koristila ugrađeni modem za internet konektivnost i igranje igara onlajn.

Istorija

uredi

Počeci

uredi

Lansirana tokom 1988. godine, konzola Sega Genesis (poznatija kao Mega Drive izvan Severne Amerike) bila je Segin ulaz u četvrtu generaciju kućnih konzola.[1] Prodata u 30,75 miliona primeraka širom sveta, Genesis je bila najuspešnija konzola koju je Sega ikada proizvela.[2] Naslednik Genesis konzole, Sega Saturn, lansiran je u Japanu 1994. godine.[3] Saturn se bazirao na 2D i 3D grafici, ali je kompleksna arhitektura grafičkog čipa otežavala programiranje i optimizaciju igara, za razliku od konkurenta kompanije Sony, PlayStation konzole[4]. Iako je Saturn lansiran pre PlayStation-a, za japansko i američko tržište, na samom početku je doživeo neuspehe.[5] Sa jedne strane zbog četri meseca ranijeg lansiranja u Severnoj Americi i nedostatka distribucije, dok sa druge strane niže cene PlayStation konzole. Cena Saturn-a je bila 399 američkih dolara, dok je hardverski napredniji PlayStation koštao 299 američkih dolara.[6] Zbog dominacije PlayStation-a na svim tržištima, cena Saturn-a je prvenstveno pala na 299, a zatim na 199 američkih dolara, iako je hardver bio dosta skuplji, kao i sama proizvodnja. Ovo je između 1992. i 1995. godine ostavilo ozbiljne finansijske posledice. Fokus na Saturn-u je sprečio kompaniju u kapitalizaciji nad 16-bitnim tržištem, kojim je vladao Genesis.

Zbog same situacije i lošeg finansijskog položaja, tadašnji izvršni direktor Tom Kalinske podneo je ostavku. 16. jula 1996. Sega je objavila smenu i dolazak Šoićiro Irimađirija, kao izvršnog direktora. Kalinske je 30. septembra iste godine napustio kompaniju.[7]

Razvoj

uredi

Još početkom 1995. godine, pojavile su se glasine o saradnji kompanije Sega, sa kompanijama Lockheed Martin, The 3DO Company, Matsushita, u izradi novog grafičkog čipa, koji će se koristiti za 64-bitnu konzolu "Saturn 2".[8][9] Sam razvoj Dreamcast konzole bio je nezavisan od glasina.[10] Zbog jako lošeg finansijskog performensa Saturn-a, Irimađiri otpočinje potragu za proizvođačem komponenti, izvan same kompanije.[11] Godine 1997. Irimađiri stupa u saradnju sa kompanijom IBM, koja formira tim od 11 čoveka, pod vođstvom Tacuo Jamamota. Projekat je nazvan "Blackbelt" (srp. Crni pojas). Sa druge strane, Hideki Sato otpočinje razvoj hardvera unutar kompanije Sega[12]. Sato i njegova grupa se opredeljuju za Hitachi SH-4 procesorsku arhitekturu i VideoLogic PowerVR2 grafički procesor. Ovaj projekat je nazvan "Whitebelt" (srp. Beli pojas).[13] Kasnije je projekat preimenovan u "Dural", koji predstavlja ime jednog od karaktera iz video igre Virtua Fighter.[14]

Znajući da je Saturn imao problem sa visokom cenom komponenti i izrade, u proizvodnji Dreamcast-a se koristio drugačiji pristup. Kao i svaki prethodni Sega sistem, Dreamcast je dizajniran po pirncipu paralelnog rada inteligentnih podsistema međusobno, ali je selekcija komponenti više ličila na one koje se nalaze u personalnim računarima,[15] nego u konzolama.[16] Za sam razvoj igara koristila se Pentium II 200 procesorska jedinica,[17] dok je matična ploča bila "remek delo čistog, jednostavnog dizajna i kompatibilnosti".[18] Zbog dolaska novih tehnologija, doneta je odluka da Dreamcast poseduje ugrađeni modem, koji će biti modularan, kako bi išao u korak sa vremenom.[19] Kao format medijuma, Dreamcast je posedovao GD-ROM, razvijen od stane kompanija Sega i Yamaha Corporation, kako bi bio proizveden i dostupan po istoj ceni kao i CD-ROM.[20] Kompanija Microsoft razvila je posebnu verziju Windows CE operativnog sistema, sa DirectX API i bibliotekom dinamičkih veza.[21]

Sega je održala javno takmičenje, za imenovanje novog sistema, na kome je bilo više od 5.000 učesnika. Na samom kraju izabrano je ime "Dreamcast", koje je predstavljalo portmanto reči Dream "dream" (engl. san) i reči "broadcast" (engl. prenos; emitovanje).[22]

Lansiranje

uredi

Bez obzira na velike gubitke usled proizvodnje Saturn konzole, koji su iznosili 75 procenata za period od 6 meseci, Sega je bila uverena u uspeh nove konzole. Dreamcast je privukao značajnu pažnju, te je imao veliki broj ranijih narudžbi[23]. Sega je najavila igru Sonic Adventure, koju je propratila ogromna promocija.[24] Sa druge strane, Sega nije uspela da ispuni kvote za snabdevanje japanskog tržišta, usled nestašice PowerVR čipova, zbog velikih grešaka u prooizvodnji.[25] Pošto je više od polovine ograničenih zaliha bilo naručeno mesecima pre lansiranja, Sega je bila primorana da obustavi prednarudžbe u Japanu. Dreamcast-a je pušten u prodaju 27. oktobra 1998. godine, po ceni od 29.000 japanskih jena, pri čemu su sve postojeće zalihe bile rasprodate. Nakon lnasiranja, prodaja je krenula da opada, te je do januara 1999. godine, prodato nešto manje od 900 hiljada primeraka. Malo pre lansiranja konzole na severnoameričko tržište, cena Dreamcast-a u Japanu je spuštena na 19.900 japanskih jena. Iako je ovo učinilo hardver neprofitabilnim, prodaja je znatno skočila.[26]

Dreamcast je lansiran u Severnoj Americi 9. septembra 1999. godine, po ceni od 199 američkih dolara. Marketinška kampanja je glasila "9/9/99 za 199" (engl. "9/9/99 for $199").[27] Za razliku od ograničenog broja igara po lansiranju u Japanu, za američko tržište je bilo 18 video igara u ponudi[28]. Sega je ovim lansiranjem postavila novi rekord u prodaji, više od 255 hiljada primeraka je prodato u roku od 24 časa. Lansiranje je kompaniji donelo procenjenih 98,4 miliona dolara i često se pominje kao "najuspešnijih 24 časa u istoriji prodavnica zabave".[29] Dve nedelje nakon lansiranja, Dreamcast je dostigao cifru od 500 hiljada prodatih primeraka[30], dok je 4. novembra 1999. godine, objavljeno da su prodaje dosegle 1 milion.[31]

Za evropsko tržište, Dreamcast je lansiran 14. novembra 1999. godine, po ceni od 200 britanskih funti.[32] Do novogodišnjih praznika prodaje su dosegle 500 hiljada primeraka.[33] Nažalost, prodaja nije nastavila ovim tempom, te je do oktobra 2000. godine prodato nešto više od milion primeraka.[34]

 
PlayStation 2 konzola.

Konkurencija

uredi

Bez obzira na jako uspešno lansiranje Dreamcast konzole, Sony PlayStation je još uvek držao 60% celokupnog američkog tržišta.[35] Sony je 2. marta 1999. godine najavio novu konzolu.[36] Centar marketinške kampanje jeste nova centralna procesorska jedinica, razvijena u saradnji kompanija Sony i Toshiba, pod nazivom "Emotion Engine" (srp. Emocionalni hardver), sa grafičkim procesorom 1.000 puta bržim od savremenog računara i prosečnom brzinom od 6,2 gigaflopa, što je predstavljalo bolji performens od nekih superračunara.[37] Zbog "Emotion Engine" procesora i grafičkog sintisajzera (engl. Graphics Synthesizer), PlayStation 2 je mogao da prikazuje 75 miliona poligona, bez efekata i oko 38 miliona poligona bez računanja na karakteristike kao što su tekstura, veštačka inteligencija i fizika.[38] Medijum za smeštanje podataka bio je DVD-ROM, koji je mogao smeštati znatno više podataka nego GD-ROM. Zbog svoje konektivnosti na internet i mogućnosti gledanja filmova, slušanja muzike i igranja video igara, PlayStation 2 je predstavljao budućnost kućne zabave.[39] Postojale su glasine o tome da PlayStation 2 može da se koristi za praćenje raketa i "Toy Story-kvalitetne grafike".[40] Pored novih video igara, PlayStation 2 je bio kompatibilan i sa PlayStation igricama. U ovom periodu su Nintendo i Microsoft najavile svoje konzole.

Kraj životnog veka

uredi

Smena menadžmenta je došla 22. maja 2000. godine, kada je Okava došao na mesto predsednika kompanije, umesto Irimađirija. Okava je već uveliko zagovarao napuštanje biznisa igračkih konzola. Jedan od osnivača kompanije, Dejvid Rozen, izjavio je da je "pomalo suludo da Sega ograničava svoj potencijal na hardver", dok je Stolar sugerisao da je Sega trebala biti prodata kopmaniji Microsoft.[41]

Na samom posletku, Sega je 31. januara 2001. godine najavila prestanak proizvodnje Dreamcast konzole nakon 31. marta, nakon čega kompanija biva restruktuirana u platformski nezavisnog developera video igara.[42] Kako bi se otarasili preostalog inventara, koji je iznosio oko 930 hiljada primeraka, cena je spuštena na 99 američkih dolara. Ubrzo je cena otišla na 79 američkih dolara, dok na samom kraju cena nije bila 49,95 američkih dolara.[43]

Ukupna prodaja se procenjuje na 9,13 miliona širom sveta.[44] Proizvodnja video igara se nastavila, najviše u Japanu. U Severnoj Americi popularni naslovi naslovi su se mogli naći sve do sredine 2002. godine.[45]

Razlozi neuspeha Dreamcast konzole jeste veliko isčekivanje PlayStation 2 konzole;[46] nedostatak podrške od strane Electronic Arts i Squaresoft kompanija;[47] nesalgasnosti oko budućnosti kompanije;[48] nedostatak reklamiranja i promocije;[49] da svet nije spreman za onlajn igranje video igara;[50] veća posvećenost hardcore (srp. tvrdi; najposvećeniji) igračima, u odnosu na prosečnog korisnika;[51] loš tajming.[52]

Tehničke specifikacije

uredi

Hardver

uredi
Unutrašnjost konzole, uključujući i optički čitač, napajanje, ulaze za kontrolere, ventilatore hlađenje (levo, gore) i izolovana matična ploča (desno, dole).

Fizički, veličina Dreamcast konzole iznosila je 190×195,8×75,5 milimetara i iznosio je oko 1,5 kilograma.[53] Glavna procesorska jedinica jee bila dvosmerna 360 MIPS superscalar Hitachi SH-4 32-bit RISC[54] sa radnim taktom od 20 megaherca i 8 kilobajta instrukcijske keš memorije i 16 kilobajta keš memorije za podatke, zaokruženo sa 128-bitnim grafički orijentisanim procesorom, sa 1,4 gigaflopova.[55] Takt od 100 megaherca NEC PowerVR2 jedinice za renderovanje, sa integrisanim kolom specifične namene, sposobnim da prikaže više od 3 miliona poligona u sekundi.[56]

Posedovao je Yamaha AICA zvučni procesor sa taktom od 67 megaherca, uz 32-bitni ARM7 RISC procesor, koji je mogao generisati 64 glasova, pomoću PCM or ADPCM, čime je obezbeđen 10 puta bolji zvučni sistem od Saturn konzole.[57] Konzola je posedovala 16 megabajta radne memorije, uz 8 megabajta za grafičke elemente i 2 megabajta za zvuk.[58] Posedovao je i čitač GD-ROM diskova, sa 12h brzinom čitanja.[59] U većini regiona, proizvedeni modeli posedovali su modelarni modem za konektivnost, radi unapređivanja.[60] Originalni japanski model i svi PAL modeli imali su protočnu brzinu od 33,6 kbit/s, dok su modeli u Kanadi i Severnoj Americi bili opremljeni modemom od 56 kbit/s.[61]

Modeli

uredi
 
Ograničeno izdanje "Sega Sports" modela.

Sega je dizajnirala mnoštvo različitih modela, od kojih je najveći broj bio ekskluzivan za japansko tržište. Obnovljena verzija Dreamcast konzole, R7, najčešće se koristila kao internet konzola na paćinko štandovima. Još jedan od značajnijih modela, bio je Divers 2000 CX-1, televizor, oblika glave Sonika, koji je posedovao televiziju i softver za telekonferenciju. Hello Kitty verzija je proizvedena u limitiranom tiražu i bila je namenjena video igračima ženskog pola.[62] Proizvedena su i specijalna izdanja za video igre Seaman[63] i Resident Evil Code: Veronica.[64] Postojale su i varijacije u rasličitim bojama, proizvedene pod nazivom "Dreamcast Direct", u Japanu.[65] Toyota je takođe u ponudi imala specijalno izdanje od 160 primeraka, koje se prodavalo u Japanu.[66] U Severnoj Americi proizveden je crni Dreamcast sa Sega Sports logom i crnim kontrolerima.[67]

 
Divers 2000 CX-1, specijalna verzija Dreamcast konzole, ugrađena u televizor.

Oprema

uredi
 
Dreamcast kontroler poseduje dva slota, za konekciju dodatnih uređaja, kao što je VMU.

Dreamcast kontroler je zasnovan na Saturn 3D kontroleru i poseduje analogni stik i D-pad, četiri dugmeta za akciju, start dugme i dva analogna trigera.[68] U poređenju sa Sega CD i Sega Saturn konzolama, Dreamcast nije posedovao internu memoriju za čuvanje podataka, već VMU (Vizuelna memorijska jedinica), kapaciteta od 128 kilobajta.[69] VMU je posedovao mali ekran, jednokanalni zvučni izlaz, stalnu memoriju, D-pad i četiri dugmeta.[70] Konekcija za eksternu memoriju se nalazila na samom kontroleru. Postoje i dodaci za vibraciju kontrolera "Jump Pack", koji su responzivni sa video igrama.[71] Pošto je Dreamcast posedovao onlajn konektivnost, postojali su i mikrofoni, koji su se konektovali na kontroler i namena im je bila za komuniciranje sa drugim igračima i zadavanje glasovnih komandi samoj konzoli.[72]

Biblioteka video igara

uredi

Pre samog lansiranja Dreamcast konzole u Japanu, Sega je najavila proizvodnju svoje New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI)[73] ploče za arkadne mašine. NAOMI je posedovala istu tehnologiju kao i Dreamcast, uz duplo više memorije, umesto GD-ROM čitača. Ovo je omogućilo gotovo identične konverzije video igara na kućne konzole.[74] Neke od video igara koje su portovane na kućne konzole jesu Capcom (Marvel vs. Capcom 2 and Project Justice), Tecmo (Dead or Alive 2), Treasure (Ikaruga), i Sega (F355 Challenge and Crazy Taxi).[75]

Poznato je da za Dreamcast postoji biblioteka od oko 624 naslova.

Najbolji naslovi na Dreamcast platformi
Ime video igre Žanr Godina objavljivanja Izdavač
Shenmue Akcija, avantura 29. decembar 1999. Sega
Sonic Adventure Akcija, 3D platformer 23. decembar 1998. Sega
Soulcalibur Akcija, borba, 3D 5. avgust 1999. Namco
Crazy Taxi Vožnja, trka, akcija 27. januar 2000. Sega
Rez Akcija, šuter 22. novembar 2001. Sega
Jet Grind Radio Akcija, 3D platformer 29. jun 2000. Sega
Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes Akcija, borba, 2D 25. mart 1999. Capcom
Phantasy Star Online igranje uloga, MMO 21. decembar 2000. Sega
Street Fighter III: Third Strike Akcija, borba, 2D 29. jun 2000. Capcom
Ikaruga Akcija, šuter, skroler 5. septembar 2002. Jaleco Entertainment
Resident Evil Code: Veronica Akcija, avantura, horor 3. februar 2000. Capcom

Literatura

uredi
  • Betsi Ratbern - "Console Gaming (Ready, Set, Game!)", 2021.
  • Stiven L. Kent - "The Ultimate History of Video Games, Volume 2: Nintendo, Sony, Microsoft, and the Billion-Dollar Battle to Shape Modern Gaming", 2021.
  • Ijan Simons, Džejsm Njumen, Ijan Livingstoun - "A History of Videogames: In 14 Consoles, 5 Computers, 2 Arcade Cabinets ...and an Ocarina of Time", 2019

Eksterne veze

uredi

Reference

uredi
  1. ^ Sczepaniak, John (avgust 2006). „Retroinspection: Mega Drive”. Retro Gamer. br. 27. Imagine Publishing. str. 42—47. 
  2. ^ Zackariasson, Peter; Wilson, Timothy L.; Ernkvist, Mirko (2012). „Console Hardware: The Development of Nintendo Wii”. The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future. Routledge. str. 158. ISBN 978-1138803831. 
  3. ^ „Sega Saturn” (na jeziku: japanski). Sega. Arhivirano iz originala 16. 7. 2014. g. Pristupljeno 3. 3. 2014. 
  4. ^ Fahs, Travis (9. 9. 2010). „IGN Presents the History of Dreamcast”. IGN. Arhivirano iz originala 28. 9. 2014. g. Pristupljeno 31. 10. 2014. 
  5. ^ Cifaldi, Frank (11. 5. 2010). „This Day in History: Sega Announces Surprise Saturn Launch”. 1UP.com. Arhivirano iz originala 29. 6. 2013. g. Pristupljeno 10. 12. 2016. 
  6. ^ Gallagher, Scott; Park, Seung Ho (februar 2002). „Innovation and Competition in Standard-Based Industries: A Historical Analysis of the U.S. Home Video Game Market”. IEEE Transactions on Engineering Management. 49 (1): 67—82. doi:10.1109/17.985749. 
  7. ^ „Sega of America appoints Shoichiro Irimajiri chairman/chief executive officer” . M2PressWIRE. M2 Communications, Ltd. 16. 7. 1996. Arhivirano iz originala 18. 10. 2014. g. „Sega of America Inc. (SOA) Monday announced that Shoichiro Irimajiri has been appointed chairman and chief executive officer. In addition, Sega announced that Bernard Stolar, previously of Sony Computer Entertainment America, has joined the company as executive vice president, responsible for product development and third-party business ... Sega also announced that Hayao Nakayama and David Rosen have resigned as chairman and co-chairman of Sega of America, respectively. 
  8. ^ „US Defense Corp Holds Key to Sega Plans”. Next Generation. sv. 1 br. 11. Imagine Media. novembar 1995. str. 12—14. Arhivirano iz originala 6. 12. 2018. g. Pristupljeno 22. 7. 2018. 
  9. ^ „Peep Show: Sega's New Console Creeps Out of the Shadows”. GameSpot. 1. 5. 1997. Arhivirano iz originala 5. 7. 2017. g. Pristupljeno 9. 12. 2014. 
  10. ^ „Peep Show: Sega's New Console Creeps Out of the Shadows”. GameSpot. 1. 5. 1997. Arhivirano iz originala 5. 7. 2017. g. Pristupljeno 9. 12. 2014. 
  11. ^ McFerran, Damien. „Retroinspection: Dreamcast”. Retro Gamer. br. 50. Imagine Publishing. str. 66—72. Arhivirano iz originala 4. 3. 2016. g. 
  12. ^ Perry, Douglass (9. 9. 2009). „Features - The Rise And Fall Of The Dreamcast”. Gamasutra. Arhivirano iz originala 27. 10. 2014. g. Pristupljeno 29. 10. 2014. 
  13. ^ McFerran, Damien. „Retroinspection: Dreamcast”. Retro Gamer. br. 50. Imagine Publishing. str. 66—72. Arhivirano iz originala 4. 3. 2016. g. 
  14. ^ Perry, Douglass (9. 9. 2009). „Features - The Rise And Fall Of The Dreamcast”. Gamasutra. Arhivirano iz originala 27. 10. 2014. g. Pristupljeno 29. 10. 2014. 
  15. ^ Hagiwara, Shiro; Oliver, Ian (November—December 1999). „Sega Dreamcast: Creating a Unified Entertainment World”. IEEE Micro. 19 (6): 29—35. doi:10.1109/40.809375.  Proverite vrednost paramet(a)ra za datum: |date= (pomoć)
  16. ^ McFerran, Damien. „Retroinspection: Dreamcast”. Retro Gamer. br. 50. Imagine Publishing. str. 66—72. Arhivirano iz originala 4. 3. 2016. g. 
  17. ^ „Dural Team Gets to Work”. Next Generation. br. 36. Imagine Media. decembar 1997. str. 22. 
  18. ^ McFerran, Damien. „Retroinspection: Dreamcast”. Retro Gamer. br. 50. Imagine Publishing. str. 66—72. Arhivirano iz originala 4. 3. 2016. g. 
  19. ^ Hagiwara, Shiro; Oliver, Ian (November—December 1999). „Sega Dreamcast: Creating a Unified Entertainment World”. IEEE Micro. 19 (6): 29—35. doi:10.1109/40.809375.  Proverite vrednost paramet(a)ra za datum: |date= (pomoć)
  20. ^ Hagiwara, Shiro; Oliver, Ian (November—December 1999). „Sega Dreamcast: Creating a Unified Entertainment World”. IEEE Micro. 19 (6): 29—35. doi:10.1109/40.809375.  Proverite vrednost paramet(a)ra za datum: |date= (pomoć)
  21. ^ Hagiwara, Shiro; Oliver, Ian (November—December 1999). „Sega Dreamcast: Creating a Unified Entertainment World”. IEEE Micro. 19 (6): 29—35. doi:10.1109/40.809375.  Proverite vrednost paramet(a)ra za datum: |date= (pomoć)
  22. ^ McFerran, Damien. „Retroinspection: Dreamcast”. Retro Gamer. br. 50. Imagine Publishing. str. 66—72. Arhivirano iz originala 4. 3. 2016. g. 
  23. ^ McFerran, Damien. „Retroinspection: Dreamcast”. Retro Gamer. br. 50. Imagine Publishing. str. 66—72. Arhivirano iz originala 4. 3. 2016. g. 
  24. ^ „International News: Sonic Rocks Tokyo”. Electronic Gaming Monthly. sv. 10 br. 112. EGM Media, LLC. novembar 1998. str. 50. „'Sonic Adventure's Tokyo premiere was a grand event–three stadium-packed showings, a demonstration of the game and more ... Afterward, Segata Sanshiro led the crowd in a Sonic chant, which will be used in the game. 
  25. ^ „Sega Dreamcast”. Game Makers. Epizoda 302. Los Angeles. 20. 8. 2008. G4. Arhivirano iz originala 21. 11. 2008. g. 
  26. ^ McFerran, Damien. „Retroinspection: Dreamcast”. Retro Gamer. br. 50. Imagine Publishing. str. 66—72. Arhivirano iz originala 4. 3. 2016. g. 
  27. ^ Parish, Jeremy (3. 9. 2009). „9.9.99, A Dreamcast Memorial”. 1UP.com. Arhivirano iz originala 1. 2. 2014. g. Pristupljeno 10. 12. 2016. 
  28. ^ Parish, Jeremy (3. 9. 2009). „9.9.99, A Dreamcast Memorial”. 1UP.com. Arhivirano iz originala 1. 2. 2014. g. Pristupljeno 10. 12. 2016. 
  29. ^ Perry, Douglass (9. 9. 2009). „Features - The Rise And Fall Of The Dreamcast”. Gamasutra. Arhivirano iz originala 27. 10. 2014. g. Pristupljeno 29. 10. 2014. 
  30. ^ Perry, Douglass (9. 9. 2009). „Features - The Rise And Fall Of The Dreamcast”. Gamasutra. Arhivirano iz originala 27. 10. 2014. g. Pristupljeno 29. 10. 2014. 
  31. ^ „Dreamcast beats PlayStation record”. BBC News. 24. 11. 1999. Arhivirano iz originala 16. 10. 2013. g. Pristupljeno 29. 10. 2014. 
  32. ^ McFerran, Damien. „Retroinspection: Dreamcast”. Retro Gamer. br. 50. Imagine Publishing. str. 66—72. Arhivirano iz originala 4. 3. 2016. g. 
  33. ^ McFerran, Damien. „Retroinspection: Dreamcast”. Retro Gamer. br. 50. Imagine Publishing. str. 66—72. Arhivirano iz originala 4. 3. 2016. g. 
  34. ^ Gestalt (17. 10. 2000). „Dreamcast - thanks a million”. Eurogamer. Arhivirano iz originala 22. 10. 2014. g. Pristupljeno 16. 10. 2014. „As Sega themselves point out, although Sony are shipping as many consoles in two months as Sega have in an entire year, this is still likely to leave retailers in short supply and unable to meet the massive demand for the Playstation 2. 
  35. ^ „Dreamcast beats PlayStation record”. BBC News. 24. 11. 1999. Arhivirano iz originala 16. 10. 2013. g. Pristupljeno 29. 10. 2014. 
  36. ^ Croal, N'Gail (6. 3. 2000). „The Art of the Game: The Power of the PlayStation Is Challenging Designers to Match Its Capabilities-And Forcing Sony's Competitors to Rethink Their Strategies”. Newsweek. Arhivirano iz originala 31. 10. 2014. g. Pristupljeno 30. 10. 2014. 
  37. ^ Parkin, Simon (25. 6. 2014). „A history of videogame hardware: Sony PlayStation 2”. Edge. Arhivirano iz originala 29. 11. 2014. g. Pristupljeno 5. 3. 2015. 
  38. ^ Casamassina, Matt (3. 11. 2000). „Gamecube Versus PlayStation 2”. IGN. Arhivirano iz originala 4. 11. 2014. g. Pristupljeno 14. 11. 2014. „Jason Rubin: If the PlayStation 2 is going to sell as many hardware units as the PlayStation 1 sold, then I don't care if I have to pierce my nails with pins to get it to work, I'm going to do it because that's where the money is. 
  39. ^ „The 30 Defining Moments in Gaming”. Edge. 14. 8. 2007. str. 3. Arhivirano iz originala 23. 10. 2014. g. Pristupljeno 5. 3. 2015. „The Sega Dreamcast was the first home console that could go online out of the box, and the first to offer pay-to-play online games. These features clearly affected Sega's primary rival, Sony, who promised many online features for the upcoming PlayStation 2 in press reports from 1999. Once Sega abandoned the Dreamcast, Sony quietly dropped its plans for online gaming and movie distribution, and settled for a much less ambitious patchwork strategy. 
  40. ^ „Here Comes PlayStation 2: More Than Just a Superpowerful Game Console, Sony's New Black Beauty Aims to Turn the Company into an Internet Giant”. Newsweek. 6. 3. 2000. Arhivirano iz originala 31. 10. 2014. g. Pristupljeno 30. 10. 2014.  cf. Grift, Kris (17. 9. 2008). „How Consoles Die”. Edge. str. 4. Arhivirano iz originala 29. 11. 2014. g. Pristupljeno 5. 3. 2015. „The Sony hype machine didn't help Dreamcast's prospects either, as execs promised PS2 graphics on par with the CG movie Toy Story.  cf. Smith, Tony (19. 12. 2000). „Iraq buys 4000 PlayStation 2s in world conquest bid”. The Register. Arhivirano iz originala 29. 11. 2014. g. Pristupljeno 14. 11. 2014. 
  41. ^ Fahs, Travis (21. 4. 2009). „IGN Presents the History of Sega”. IGN. Arhivirano iz originala 31. 10. 2014. g. Pristupljeno 31. 10. 2014. 
  42. ^ Ahmed, Shahed (31. 1. 2001). „Sega announces drastic restructuring”. GameSpot. Arhivirano iz originala 10. 5. 2015. g. Pristupljeno 9. 12. 2014. 
  43. ^ Ahmed, Shahed (21. 11. 2001). „Sega drops Dreamcast price again”. GameSpot. Arhivirano iz originala 2. 11. 2015. g. Pristupljeno 9. 12. 2014. 
  44. ^ Zackariasson, Peter; Wilson, Timothy L.; Ernkvist, Mirko (2012). „Console Hardware: The Development of Nintendo Wii”. The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future. Routledge. str. 158. ISBN 978-1138803831. 
  45. ^ Fahs, Travis (21. 4. 2009). „IGN Presents the History of Sega”. IGN. Arhivirano iz originala 31. 10. 2014. g. Pristupljeno 31. 10. 2014. 
  46. ^ Parish, Jeremy (3. 9. 2009). „9.9.99, A Dreamcast Memorial”. 1UP.com. Arhivirano iz originala 1. 2. 2014. g. Pristupljeno 10. 12. 2016. 
  47. ^ Kennedy, Sam. „Dreamcast 2.0: 10 reasons why the Xbox 360 will succeed where the Dreamcast failed”. 1UP.com. Arhivirano iz originala 8. 12. 2015. g. Pristupljeno 27. 11. 2015. 
  48. ^ Fahs, Travis (21. 4. 2009). „IGN Presents the History of Sega”. IGN. Arhivirano iz originala 31. 10. 2014. g. Pristupljeno 31. 10. 2014. 
  49. ^ Perry, Douglass (9. 9. 2009). „Features - The Rise And Fall Of The Dreamcast”. Gamasutra. Arhivirano iz originala 27. 10. 2014. g. Pristupljeno 29. 10. 2014. 
  50. ^ „Sega pulls plug on Dreamcast”. Next Generation (Lifecycle 2). sv. 3 br. 4. Imagine Media. april 2001. str. 7—9. 
  51. ^ Parish, Jeremy (3. 9. 2009). „9.9.99, A Dreamcast Memorial”. 1UP.com. Arhivirano iz originala 1. 2. 2014. g. Pristupljeno 10. 12. 2016. 
  52. ^ Perry, Douglass (9. 9. 2009). „Features - The Rise And Fall Of The Dreamcast”. Gamasutra. Arhivirano iz originala 27. 10. 2014. g. Pristupljeno 29. 10. 2014. 
  53. ^ Johnston, Chris. „Hands On: Dreamcast”. Electronic Gaming Monthly. br. 115. EGM Media, LLC. str. 26—27. 
  54. ^ „SH-4 CPU Core Architecture”. STMicroelectronics and Hitachi, Ltd. 12. 9. 2002: 15. 
  55. ^ Hagiwara, Shiro; Oliver, Ian (November—December 1999). „Sega Dreamcast: Creating a Unified Entertainment World”. IEEE Micro. 19 (6): 29—35. doi:10.1109/40.809375.  Proverite vrednost paramet(a)ra za datum: |date= (pomoć)
  56. ^ Hagiwara, Shiro; Oliver, Ian (November—December 1999). „Sega Dreamcast: Creating a Unified Entertainment World”. IEEE Micro. 19 (6): 29—35. doi:10.1109/40.809375.  Proverite vrednost paramet(a)ra za datum: |date= (pomoć)
  57. ^ Hagiwara, Shiro; Oliver, Ian (November—December 1999). „Sega Dreamcast: Creating a Unified Entertainment World”. IEEE Micro. 19 (6): 29—35. doi:10.1109/40.809375.  Proverite vrednost paramet(a)ra za datum: |date= (pomoć)
  58. ^ Hagiwara, Shiro; Oliver, Ian (November—December 1999). „Sega Dreamcast: Creating a Unified Entertainment World”. IEEE Micro. 19 (6): 29—35. doi:10.1109/40.809375.  Proverite vrednost paramet(a)ra za datum: |date= (pomoć)
  59. ^ Johnston, Chris. „Hands On: Dreamcast”. Electronic Gaming Monthly. br. 115. EGM Media, LLC. str. 26—27. 
  60. ^ Hagiwara, Shiro; Oliver, Ian (November—December 1999). „Sega Dreamcast: Creating a Unified Entertainment World”. IEEE Micro. 19 (6): 29—35. doi:10.1109/40.809375.  Proverite vrednost paramet(a)ra za datum: |date= (pomoć)
  61. ^ Carless, Simon (2004). Gaming Hacks: 100 Industrial-Strength Tips & Tools. O'Reilly Media. str. 198. ISBN 978-0596007140. 
  62. ^ McFerran, Damien. „Retroinspection: Dreamcast”. Retro Gamer. br. 50. Imagine Publishing. str. 66—72. Arhivirano iz originala 4. 3. 2016. g. 
  63. ^ „Model:SEAMAN” (na jeziku: japanski). Sega of Japan. 15. 6. 1999. Arhivirano iz originala 2. 8. 2014. g. Pristupljeno 15. 10. 2014. 
  64. ^ „Dreamcast CODE:Veronica” (na jeziku: japanski). Sega of Japan. 6. 12. 1999. Arhivirano iz originala 2. 8. 2014. g. Pristupljeno 15. 10. 2014. 
  65. ^ „Dreamcast Direct” (na jeziku: japanski). Famitsu. Arhivirano iz originala 10. 11. 2014. g. Pristupljeno 15. 10. 2014. 
  66. ^ „Toyota to market Sega's Dreamcast”. Kyodo News International, Inc. 28. 1. 1999. Arhivirano iz originala 2. 8. 2014. g. Pristupljeno 15. 10. 2014 — preko The Free Library. 
  67. ^ Justice, Brandon (29. 6. 2000). „Sega Reveals Details on Sega Sports Pack”. IGN. Arhivirano iz originala 21. 11. 2014. g. Pristupljeno 15. 10. 2014. 
  68. ^ „Dreamcast Arrives!”. Next Generation. br. Lifecycle 2.1.1. Imagine Media. septembar 1999. str. 51—57. 
  69. ^ Hagiwara, Shiro; Oliver, Ian (November—December 1999). „Sega Dreamcast: Creating a Unified Entertainment World”. IEEE Micro. 19 (6): 29—35. doi:10.1109/40.809375.  Proverite vrednost paramet(a)ra za datum: |date= (pomoć)
  70. ^ Hagiwara, Shiro; Oliver, Ian (November—December 1999). „Sega Dreamcast: Creating a Unified Entertainment World”. IEEE Micro. 19 (6): 29—35. doi:10.1109/40.809375.  Proverite vrednost paramet(a)ra za datum: |date= (pomoć)
  71. ^ „Sega Dreamcast Launch Titles and Peripherals”. BusinessWire. 2. 9. 1999. Arhivirano iz originala 7. 12. 2014. g. Pristupljeno 3. 12. 2014. 
  72. ^ Hagiwara, Shiro; Oliver, Ian (November—December 1999). „Sega Dreamcast: Creating a Unified Entertainment World”. IEEE Micro. 19 (6): 29—35. doi:10.1109/40.809375.  Proverite vrednost paramet(a)ra za datum: |date= (pomoć)
  73. ^ „Hardware Classics: Sega Dreamcast”. Nintendo Life. 16. 4. 2015. Pristupljeno 3. 3. 2021. 
  74. ^ Hagiwara, Shiro; Oliver, Ian (November—December 1999). „Sega Dreamcast: Creating a Unified Entertainment World”. IEEE Micro. 19 (6): 29—35. doi:10.1109/40.809375.  Proverite vrednost paramet(a)ra za datum: |date= (pomoć)
  75. ^ McFerran, Damien. „Retroinspection: Dreamcast”. Retro Gamer. br. 50. Imagine Publishing. str. 66—72. Arhivirano iz originala 4. 3. 2016. g.