Metaverzum

колективни виртуелни заједнички простор, створен конвергенцијом виртуелно побољшане физичке стварности и физички постојаног виртуелног

Metaverzum (engl. metaverse) je mreža 3D virtuelnih svetova fokusiranih na stvaranje društvenih veza.[1] U futurizmu i naučnoj fantastici, termin se često opisuje kao hipotetička iteracija Interneta kao jedinstvenog, univerzalnog virtuelnog sveta koji je olakšan upotrebom slušalica virtuelne i proširene stvarnosti.[1][2]

Druženje avatara u virtuelnom svetu Second Life

Izraz „metaverzum“ vodi poreklo iz naučnofantastičnog romana „Snežna nesreća“ iz 1992. kao portmanto „meta“ i „univerzuma“. Različiti metaverzumi su razvijeni za popularnu upotrebu, kao što su platforme virtuelnog sveta kao što je Second Life.[3] Neke metaverzalne iteracije uključuju integraciju između virtuelnih i fizičkih prostora i virtuelnih ekonomija,[1] često uključujući značajan interes za unapređenje tehnologije virtuelne stvarnosti.[4]

Ovaj izraz se u velikoj meri koristi kao popularna reč u svrhe odnosa sa javnošću da bi se preuveličao napredak u razvoju za različite povezane tehnologije i projekte. Privatnost informacija i zavisnost korisnika su problemi unutar metaverzova, koji proizilaze iz izazova sa kojima se suočavaju društveni mediji i industrija video igara u celini.[5]

Implementacije

uredi

Video igrice

uredi

Nekoliko komponenti metaverzalnih tehnologija je već razvijeno u okviru modernih video igrica sa omogućenim internetom.[3] Virtuelna svetska platforma Second Life iz 2003. često se opisuje kao prvi metaverzum[6] jer je ugradila mnoge aspekte društvenih medija u postojani trodimenzionalni svet sa korisnikom predstavljenim avatarom. Društvene funkcije su često sastavni deo mnogih onlajn igara za više igrača.

Tehnološki novinar Klajv Tompson je tvrdio da novonastala, društveno zasnovana igra, Majnkraft, predstavlja napredni analog metaverzuma.[7] Slične izjave su date za igru Robloks,[8] koja je od tada koristila značajnu upotrebu termina u marketingu.[9] Ostale tvrdnje o razvoju metaverzuma uključuju igre Active Worlds,[10] The Palace, Decentraland,[11] i Fortnite.[12]

Virtuelna realnost

uredi

Razvoj metaverzuma se često fokusirao na poboljšanje tehnologija virtuelne realnosti zbog prednosti uspostavljanja uranjanja u virtuelna okruženja.

U 2019. godini, društvena mreža Fejsbuk je pokrenula društveni VR svet pod nazivom Facebook Horizon. 2021. Fejsbuk je preimenovan u „Meta“ i njen predsednik Mark Zakerberg[13] je izjavio da je kompanija posvećena razvoju metaverzuma.[14] Mnoge tehnologije virtuelne realnosti koje reklamiraju Meta platforme tek treba da se razviju.[15] Uzbunjivač Fejsbuka, Frensis Hogen, kritikovala je ovaj potez, dodajući da se kontinuirani fokus Meta platforme na projekte usmerene na rast u velikoj meri radi na štetu obezbeđivanja bezbednosti na njihovim platformama.[16] Meta platforme se takođe suočavaju sa kritikama bezbednosti korisnika zbog pojave seksualnog uznemiravanja na platformi.[17]

Kritike i zabrinutosti

uredi

Mentalno zdravlje

uredi

Zavisnost korisnika i problematično korišćenje društvenih medija je još jedna briga. Poremećaj zavisnosti od interneta, zavisnost od društvenih medija i video igrica mogu imati mentalne i fizičke posledice tokom dužeg vremenskog perioda, kao što su depresija, anksioznost i razne druge štete vezane za sedeći način života. Stručnjaci su takođe zabrinuti da bi se metaverzumi mogli koristiti kao 'beg' od stvarnosti na sličan način kao postojeće internet tehnologije.[18]

Neki kritičari kažu da usredsređivanjem na metaverzum i preimenovanjem dok se kompanija izvlači iz PR krize, Fejsbuk odvlači pažnju od problema koje stvara ili im doprinosi u stvarnom svetu: pitanja poput narušavanja mentalnog zdravlja tinejdžera, olakšavanja širenja dezinformacije i podsticanje političke polarizacije.[19] Jedan od kritičara je dr Dejvid Rid, profesor artificijelne inteligencije i prostornog računarstva. Iako veruje da bi metaverzum potencijalno mogao doneti neke uzbudljive mogućnosti čovečanstvu, on rizikuje da drastično produbi postojeće probleme sa društvenim medijima i internetom, kao što su zabrinutost za privatnost podataka i maltretiranje na internetu:[20]

Širenje dezinformacija i privatnost

uredi

Privatnost informacija je oblast zabrinutosti za metaverzum jer će povezane kompanije verovatno prikupljati lične podatke korisnika kroz interakcije i biometrijske podatke sa uređaja virtuelne stvarnosti koji se mogu nositi. Fejsbuk planira da koristi ciljano oglašavanje u okviru svog metaverzuma, izazivajući dalje brige u vezi sa širenjem dezinformacija i gubitkom lične privatnosti.[2]

Metaverzum može povećati društvene uticaje onlajn eho komora i digitalno otuđujućih prostora.[1] Oni mogu da zloupotrebe uobičajene strategije angažovanja na društvenim medijima da bi dodatno iskrivili percepciju stvarnosti korisnika pristrasnim sadržajem.[21][22]

Reference

uredi
  1. ^ a b v g Newton, Casey (2021-07-22). „Mark Zuckerberg is betting Facebook's future on the metaverse”. The Verge (na jeziku: engleski). Pristupljeno 2022-01-08. 
  2. ^ a b News, A. B. C. „EXPLAINER: What is the metaverse and how will it work?”. ABC News (na jeziku: engleski). Pristupljeno 2022-01-08. 
  3. ^ a b Orland, Kyle (2021-11-07). „So what is "the metaverse," exactly?”. Ars Technica (na jeziku: engleski). Pristupljeno 2022-01-08. 
  4. ^ Antin, Doug (2020-05-05). „The Technology of the Metaverse, It's Not Just VR”. The Startup (na jeziku: engleski). Pristupljeno 2022-01-08. 
  5. ^ Needleman, Sarah E. (2021-10-16). „The Amazing Things You'll Do in the 'Metaverse' and What It Will Take to Get There”. Wall Street Journal (na jeziku: engleski). ISSN 0099-9660. Pristupljeno 2022-01-08. 
  6. ^ „Zuckerberg's metaverse: Lessons from Second Life”. BBC News (na jeziku: engleski). 2021-11-05. Pristupljeno 2022-01-08. 
  7. ^ Thompson, Clive (2021-11-03). „The Metaverse Is Already Here — It's Minecraft”. Debugger (na jeziku: engleski). Pristupljeno 2022-01-08. 
  8. ^ Sidhwani, Priyansh (2021-03-12). „The History Of Roblox : From 2004 Until Now”. TechStory (na jeziku: engleski). Pristupljeno 2022-01-08. 
  9. ^ Kastrenakes, Jacob (2020-11-19). „Roblox goes public so that it can build a bigger metaverse”. The Verge (na jeziku: engleski). Pristupljeno 2022-01-08. 
  10. ^ „Active Worlds for Windows (1995)”. MobyGames. Pristupljeno 2022-01-08. 
  11. ^ Decentraland (2020-01-15). „Decentraland Public Launch”. Decentraland (na jeziku: engleski). Pristupljeno 2022-01-08. 
  12. ^ Webster, Andrew (2021-03-18). „Fortnite's experimental story is an attempt to create "the entertainment experience of the future". The Verge (na jeziku: engleski). Pristupljeno 2022-01-08. 
  13. ^ Roose, Kevin (2021-10-29). „The Metaverse Is Mark Zuckerberg's Escape Hatch”. The New York Times (na jeziku: engleski). ISSN 0362-4331. Pristupljeno 2022-01-08. 
  14. ^ „Enter the metaverse: the digital future Mark Zuckerberg is steering us toward”. the Guardian (na jeziku: engleski). 2021-10-28. Pristupljeno 2022-01-08. 
  15. ^ „Facebook changes its name to Meta in major rebrand”. BBC News (na jeziku: engleski). 2021-10-28. Pristupljeno 2022-01-08. 
  16. ^ Hamilton, Isobel Asher. „Whistleblower Frances Haugen says Facebook's investment in the 'metaverse' shows how its priorities are all wrong”. Business Insider (na jeziku: engleski). Pristupljeno 2022-01-08. 
  17. ^ Jones, Stephen. „Meta launched an investigation after a woman said she was groped by a stranger in the metaverse”. Business Insider (na jeziku: engleski). Pristupljeno 2022-01-08. 
  18. ^ Evans, Woody (2011-06-15). Information Dynamics in Virtual Worlds: Gaming and Beyond (na jeziku: engleski). Elsevier. ISBN 978-1-78063-274-2. 
  19. ^ Ghaffary, Shirin (2021-11-24). „Why you should care about Facebook's big push into the metaverse”. Vox (na jeziku: engleski). Pristupljeno 2022-01-08. 
  20. ^ „Facebook's Metaverse Is 'Dystopian' And Poses 'Terrifying Danger' To Humanity, Say Critics”. IFLScience (na jeziku: engleski). 5. 11. 2021. Pristupljeno 2022-01-08. 
  21. ^ Peck, Andrew (2020). „A Problem of Amplification: Folklore and Fake News in the Age of Social Media”. Journal of American Folklore. 133 (529): 329—351. ISSN 1535-1882. S2CID 243130538. doi:10.5406/jamerfolk.133.529.0329. .
  22. ^ Shou, Darren. „I Want My Daughter to Live in a Better Metaverse”. Wired (na jeziku: engleski). ISSN 1059-1028. Pristupljeno 2022-01-08.