Freescape pokretač je bio privremeni 3D pokretač igre korišćen u igrama kao što su 1987 Driller. Grafika je sastavljena uglavnom od čvrste geometrije prikazane bez senki.

Freescape
Programer(i)Incentive Software
Prvo izdanje1987
Stabilno izdanje
Napisan uEngleski jezik
PlatformaAmstrad CPC, ZX Spectrum, IBM PC, Commodore 64, Commodore Amiga, Atari ST
TipPokretač video igre

Istorija uredi

Razvijen od strane Incentive Software, Freescape se smatra jednim od prvih vlasničkih 3D pokretača koji se koriste u kompjuterskim igrama, iako pokretač nije komercijalno korišćen izvan sopstvenih Incentive naslova.[1] Projekat je prvobitno bio toliko ambiciozan da prema dizajneru Incentive Ian Andrew, kompanija se borila da regrutuje programere za projekat,  dok su mnogi verovali da se "to" ne može postići.

Paul Gregory (grafički dizajner Major Development-a, Incentive dizajnerski tim) pominje[2] da je Freescape bio razvijen na Amstrad CPC, zato što je bio najpogodniji razvojni sistem i imao  je adekvatnu "moć" da pokrene 3D okruženje. Zbog uspeha pokretača, on će se kasnije koristiti na svim dominantnim sistemima te ere: ZX Spectrum, IBM PC, Commodore 64, Commodore Amiga i na Atari ST.

Razvoj Freescape se završio 1992. godine sa izdavanjem 3D Construction Kit II.  Njegova zaostavština se nastavila u drugom Superscape VRT realnom virtualnom pokretaču, od istih programera i reklamiranja kao i 3D Construction Kit II softver.

Tehnologija uredi

Geometrija uredi

Freescape pokretač je dozvolio stvaranje kompletnog 3D okruženja koje se sastoje od poda i isto toliko primitivnih kao kao što su memorije i procesorske brzine. Ove primitive su kuboidi, četvoro-strani "frustums" (tzv. Freescape piramida), trouglovi, pravougaonici, četvorouglovi, pentagoni, heksagoni i linijski segmenti. Dalja primitiva, "senzor", korišćena je za igranje u cilju da otkrije položaj u odnosu na senzor kamere u svetu igre.

Freescape je dizajniran sa ograničenim hardverom i kao takav sadrži niz svojstvenih ograničenja koja su neophodna kako bi se omogućilo da igra pravilno radi na ovim računarima:

  • Individualne regije su bile ograničene na veličinu  8192 × 4096 × 8192 jedinica. Ove jedinice su bile proizvoljne, ali svaki region je uvek odgovarao dimenzijama.
  • Pokretač ne dozvoljava parcijalne pokrete. Na 16-bitnim mašinama svaki pokret - kamere ili objekta - mora biti više od jedne jedinice. Na 8-bitnim mašinama uglovi na kojima se svet može posmatrati dodatno su ograničeni na koracima od 5 stepeni.
  • x i y ose bile su podeljene u samo 128 diskretnih lokacija, a y osa je podeljena na samo 64 diskretnih lokacija. Kao rezultat toga, objekti se mogu staviti samo na 64 intervala impulsa, na primer, 0,64,128 ili 128,64,32.
  • Objekti se ne mogu preklapati.
  • Svi objekti psoeduju "bounding cube", za pravila koja važe za detekciju po kocki, odnosno nema preklapanja.

Interakcija uredi

Igre koriste Freescape Command Language ('FCL'), raniji oblik skripting jezika unutar same igre, da biste dodali interaktivne elemente u Freescape svetove. Skripte se mogu podesiti da konstantno rade za ceo svet, ili da rade konstantno na određenom području, ili mogu biti vezane za pojedine objekte u kojima će biti pokrenuti samo ako je objekat pucao, aktivirao ili sudario se sa tim. Verzije Freescape za Amiga, Atari ST i PC je takođe podržao "animatore", koji su bili FCL programi koji koriste nekoliko dodatnih uputstava za kreiranje animacije na ekranu.

Softver koji koristi Freescape pokretač[3] uredi

Vidi još uredi

Reference uredi

  1. ^ "Exploring the Freescape" Arhivirano na sajtu Wayback Machine (5. mart 2015).
  2. ^ Retro Gamer 22, Incentive article. str. 26.
  3. ^ Freescape

Spoljašnje veze uredi