Zabava

активност која задржава пажњу или пружа задовољство

Zabava je vrsta aktivnosti koja drži pažnju i interesovanje publike ili pruža zadovoljstvo i uzbuđenje. Može biti ideja ili zadatak ali uglavnom je aktivnost ili događaj koji se razvijao preko hiljadu godina sa jednom jedinom svrhom a to je da drži pažnju publike.[1] Mada ljudi imaju različita interesovanja nekoliko formi zabava je prepoznatljivo svima. Besedništvo, muzika, drama, ples i različite vrste performansa postoje u svim kulturama; one su se razvile na plemićkim dvorovima i postale sofisticirane forme koje su vremenom postale dostupne svima. Ovaj proces je ubrzan preko industrije zabave koja je komercijalizovala zabavu.

Ljudi kraj puta gledaju TV prenos utakmice kriketa između Indije i Pakistana (2003).
Učesnici banketa koji igraju kotabos i devojke koje igraju aulos. Grčka (oko 420. p. n. e.). Banketi i muzika su nastavili da budu dva važna vida zabave od davnina.

Psihologija i filozofija uredi

Zabava se može razlikovati od drugih aktivnosti, poput obrazovanja i marketinga, iako su oni spoznali kako da koriste privlačnost zabave za postizanje svojih različitih ciljeva. Ponekad zabava može biti mešavina za obe vida aktivnosti. Značaj i uticaj zabave prepoznaju naučnici,[2][3] i njena sve veća sofisticiranost uticala je na prakse u drugim oblastima, poput muzeologije.[4][5]

Psiholozi nopominju da je funkcija medijske zabave „postizanje zadovoljstva”.[6] Od nje se obično ne očekuju drugi rezultati ili merljiva korist (osim možda konačnog rezultata u sportskoj zabavi). Ovo je u suprotnosti sa obrazovanjem (koje je osmišljeno sa ciljem razvijanja razumevanja ili pomaganja ljudima u učenju) i marketingom (čiji je cilj ohrabrivanje ljudi da kupuju komercijalne proizvode). Međutim, razlike postaju zamagljene kada obrazovanje nastoji da bude „zabavnije“, a zabava ili marketing „obrazovniji“. Takve mešavine su često poznate po neologizmimaeduzabava“ ili „infozabava“. Psihologija zabave, kao i učenja, primenjena je na sva ova polja.[7] Neki oblici obrazovanja-zabave predstavljaju ozbiljan pokušaj da se spoje najbolje osobine ove dve aktivnosti.[8][9] Neke ljude zabavlja tuđa tuga ili ideja o njihovoj nesreći (zloradstvo).

Zabava može nadići zadovoljstvo i proizvesti određeni uvid u svoju publiku. Zabava može vešto razmotriti univerzalna filozofska pitanja poput: „Šta znači biti čovek?”; „Šta je ispravno učiniti?”; ili „Kako da znam šta znam?”. „Smisao života”, na primer, tema je u širokom spektru zabavnih oblika, uključujući film, muziku i književnost. Pitanja poput ovih pokreću mnoge narative i drame, bilo da su predstavljena u obliku priče, filma, predstave, pesme, knjige, plesa, stripa ili igre. Dramatični primeri uključuju Šekspirovu uticajnu dramu Hamlet, čiji junak ove brige artikuliše u poeziji; i filmovi, kao što je Matriks, koji istražuje prirodu znanja[10] i koji je promovisan širom sveta.[11] Romani prižaju veliki prostor za istraživanje ovih tema dok zabavljaju čitaoce.[12] Primer kreativnog rada koje filozofska pitanja razmatra tako zabavno da je predstavljen u veoma širokom spektru oblika je Autostoperski vodič kroz galaksiju. Prvobitno radio komedija, ova priča je postala toliko popularna da se pojavila kao roman, film, televizijska serija, scenska emisija, strip, audio knjiga, LP ploča, avanturistička igra i onlajn igra, njene ideje su postale popularne reference (pogledajte Fraze iz Autostoperskog vodiča kroz galaksiju) i prevedena je na mnoge jezike.[13] Njene teme obuhvataju smisao života, kao i „etiku zabave, veštačku inteligenciju, više svetova, Boga i filozofski metod”.[14]

Istorija uredi

 
Slika „Logorska vatra” Alberta Birstadta prikazuje pripovedanje, kao univerzalnog oblika zabave
 
Mozaik koji prikazuje rimske zabave koje su bile dostupne na gladijatorskim igrama, od 1. veka

„Drevni zanat prenošenja događaja i iskustava, koristeći reči, slike, zvukove i geste” pričanjem priče[15] nije samo način na koji su ljudi prenosili svoje kulturne vrednosti, tradiciju i istoriju sa jedne generacije na drugu, već bio je važan deo većine oblika zabave još od najstarijih vremena. Priče se i dalje pričaju u ranim oblicima, na primer, oko vatre tokom kampovanja ili dok turisti slušaju priče o drugoj kulturi. „Najraniji nizovi pripovedanja koje posedujemo, a sada, naravno, pisana dela, nesumnjivo su prvobitno bili govor od usta do uha i njihova snaga kao zabava proizašla je iz istih onih elemenata u kojima danas uživamo u filmovima i romanima.“[16] Pričanje priča je aktivnost koja je evoluirala i razvijala se „ka raznolikosti”.[16] Mnoge zabave, uključujući pripovedanje, ali posebno muzika i drama, ostaju poznate, ali su se razvile u širok spektar oblika koji odgovaraju širokom spektru ličnih preferencija i kulturnog izražavanja. Mnoge vrste se mešaju ili podržavaju u drugim oblicima. Na primer, dramu, priče i bankete (ili ručavanje) obično poboljšava muzika; sport i igre su uključeni u druge aktivnosti kako bi se povećala privlačnost. Neki su možda iz ozbiljnih ili neophodnih aktivnosti (poput trčanja i jumpingskakanja) evoluirale u takmičenje, a zatim postale zabava. Na primer, kaže se da sz skokovi motkom „možda nastali u Holandiji, gde su ljudi koristili dugačke motke za preskakanje širokih kanala, umesto da istroše svoje klompe hodajući miljama do najbližeg mosta. Drugi tvrde da je ovaj vid skakanja bio korišten u ratu zarad preskakanja zidina tvrđave tokom bitke.”[17]” Oprema za takve sportove postala je sve sofisticiranija. Na primer, motke za preskakanje su prvobitno bile napravljene od drveta poput jasena, hikorija ili leske; u 19. veku je korišten bambus, a u 21. veku ove motek mogu biti od ugljeničnih vlakana.[17] Druge aktivnosti, poput hodanja na štulama, i dalje se viđaju u cirkuskim predstavama u 21. veku. Gladijatorske borbe, poznate i kao „gladijatorske igre“, popularne tokom rimskog doba, predstavljaju dobar primer aktivnosti koja je kombinacija sporta, kazne i zabave.[18][19]

Do promena u onome što se smatra zabavom može doći kao odgovor na kulturne ili istorijske promene. Lov na divlje životinje, na primer, uveden je u Rimsko carstvo iz Kartagine i postao je popularna javna zabava i spektakl, podržavajući međunarodnu trgovinu divljim životinjama.[20]

Zabava je takođe evoluirala u različite oblike i izraze kao rezultat društvenih previranja kao što su ratovi i revolucije. Tokom kineske Kulturne revolucije, na primer, revolucionarna opera je bila sankcionisana od strane Komunističke partije. Isto tako Prvi svetski rat, Velika depresija i Ruska revolucija uticali su na zabavu.[21][22][23][24][25]

Relativno male promene u obliku i mestu zabave nastavljaju da dolaze i odlaze, jer na njih utiču period, moda, kultura, tehnologija i ekonomija. Na primer, priča ispričana u dramatičnoj formi može se predstaviti u pozorištu na otvorenom, u muzičkoj sali, u bioskopu, u multipleksu ili u vidu naprednih tehnoloških mogućnosti, putem ličnog elektronskog uređaja, poput tablet računara. Zabava se pruža masovnoj publici u namenski izgrađenim strukturama, poput pozorišta, auditorijuma ili stadiona. Jedno od najpoznatijih mesta u zapadnom svetu, Koloseum, koji je „posvećen 80. godini AD sa stotinu dana igara, omogućavao je održavanje predstava je pedeset hiljada gledalaca“, a u njemu je publika „uživala u krvavom sportu sa poljašnjim sjajem scenskih predstava“.[26] Spektakli, takmičenja, trke i sportovi su nekada bili predstavljeni u ovoj namenski izgrađenoj areni kao javna zabava. Novi stadioni nastavljaju da se grade kako bi odgovarali sve sofisticiranijim zahtevima globalne publike.

Vidi još uredi

Reference uredi

  1. ^ The Oxford English Dictionary (Oxford University Press, 1971, Vol 1 pp. 213–4) gives Latin and French origins for the word, including inter (among) + tenir (to hold) as derivations, giving translations of "to hold mutually" or "to hold intertwined" and "to engage, keep occupied, the attention thoughts or time (of a person)". It also provides words like "merry-making", "pleasure", "delight", as well as "to receive as a guest and show hospitality to". It cites a 1490 usage by William Caxton.
  2. ^ For example, the application of psychological models and theories to entertainment is discussed in Part III of Bryant, Jennings; Vorderer, Peter (2006). Psychology of Entertainment. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, Inc. str. 367—434. ISBN 978-0-8058-5238-7. 
  3. ^ Sayre, Shay; King, Cynthia (2010). Entertainment and Society: Influences, Impacts, and Innovations (Google eBook) (2nd izd.). Oxon; New York: Routledge. str. 22. ISBN 978-0-415-99806-2. .
  4. ^ Frost, Warwick, ur. (2011). Conservation, Education, Entertainment?. Channel View Publication. ISBN 978-1-84541-164-0. 
  5. ^ Macleod, Suzanne; Watson, Sheila (2007). Knell, Simon J., ur. Museum Revolutions. Oxon; New York: Routledge. ISBN 978-0-203-93264-3. 
  6. ^ Zillmann, Dolf; Vorderer, Peter (2000). Media Entertainment – the psychology of its appeal. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, Inc. Taylor & Francis e-library. str. vii. ISBN 978-0-8058-3324-9. 
  7. ^ For example, marketers mix commercial messages with non-commercial messages in entertainments on radio, television, films, videos and games. Shrum, L.J.J. (2012). The Psychology of Entertainment Media (2nd izd.). Routledge. ISBN 978-1-84872-944-5. 
  8. ^ Singhal, Arvind; Cody, Michael J.; Rogers, Everett; Sabido, Miguel, ur. (2008). Entertainment-Education and Social Change: History, Research, and Practice. Taylor & Francis. ISBN 978-1-4106-0959-5. 
  9. ^ de Freitas, Sara; Maharg, Paul, ur. (2011). Digital Games and Learning. London; New York: Continuum International Publishing Group. ISBN 978-1-4411-9870-9. 
  10. ^ Irwin, William, ur. (2002). The Matrix and Philosophy. Peru, IL: Carus Publishing Company. str. 196. ISBN 978-0-8126-9502-1. 
  11. ^ IMDb The Matrix worldwide release dates
  12. ^ Jones, Peter (1975). Philosophy and the Novel. Oxford, Clarendon. 
  13. ^ Simpson, M.J. (2005). The Pocket Essential Hitchhiker's Guide (2nd izd.). Pocket Essentials. str. 120. ISBN 978-1-904048-46-6. 
  14. ^ Joll, Nicholas, ur. (2012). Philosophy and The Hitchhiker's Guide to the Galaxy. Houndmills, Basingstoke, Hampshire; New York: Palgrave Macmillan. ISBN 978-0-230-29112-6. 
  15. ^ Gakhar, Sonia (2007). The influence of storytelling on pre-service students' attitudes and intentions (MSc Thesis). Iowa State University. 
  16. ^ a b Kuhns, Richard Francis (2005). Decameron and the Philosophy of Storytelling: Author as Midwife and Pimp. New York; Chichester West Sussex: Columbia University Press. str. 7. ISBN 978-0-231-13608-2. 
  17. ^ a b Carlsen, Spike (2009). A Splintered History of Wood. New York: Harper Perennial. str. 170. ISBN 978-0-06-137356-5. 
  18. ^ Dunkle, Roger (2008), Gladiators: violence and spectacle in ancient Rome, Harlow, England; New York: Pearson/Longman, ISBN 9781405807395 
  19. ^ Wiseman, Douglas C. (1977), Medieval Sport: Quest for Survival, Distributed by ERIC Clearinghouse Microfiche 
  20. ^ Potter, David Stone; Mattingly, David J. (1999). Life, Death, and Entertainment in the Roman Empire. University of Michigan Press. str. 308. ISBN 978-0-472-10924-1. 
  21. ^ Roshwald, Aviel; Stites, Richard (2002). European Culture in the Great War: The Arts, Entertainment and Propaganda, 1914–1918. Cambridge University Press. ISBN 978-0-521-57015-2. 
  22. ^ Heinrich, Anselm (2007). Meech, Tony, ur. Heinrich, Entertainment, propaganda, education: regional theatre in Germany and Britain between 1918 and 1945. Hatfield, England: University of Hertfordshire Press. ISBN 978-1-902806-74-7. 
  23. ^ Arthur, Max (2001). When this bloody war is over: soldiers' songs from the First World War. London: Piatkus. ISBN 978-0-7499-2252-8. 
  24. ^ McReynolds, Louise (2003). Russia at Play: Leisure Activities at the End of the Tsarist Era. Cornell University. ISBN 978-0-8014-4027-4. 
  25. ^ McDonald Walton (2007), str. 51.

Literatura uredi

Spoljašnje veze uredi

  Mediji vezani za članak Zabava na Vikimedijinoj ostavi