Istorija video-igara

Istorija video igara započela je pedesetih i šezdesetih godina prošlog veka, kada su informatičari počeli da dizajniraju jednostavne igre i simulacije na mejnfrejm računarima, sa MIT-ovim Spacewar!-om 1962. godine kao jednom od prvih takvih igara koja se igrala sa video prikazom. Početkom 1970-ih godina doneli smo prvi hardver za video igre koji je spreman za potrošače: prvu kućnu konzolu za video igre, Magnavox Odyssey, i prve arkadne video igre napravljene od strane Atari-ja, Computer Space i Pong, od koje je kasnije napravljena verzija za kućnu konzolu. Brojne kompanije su niknule kako bi uhvatile Pong-ov uspeh i u arkadama i u kući stvaranjem klonova igre, što je izazvalo kontrakciju tržišta 1978. godine zbog prezasićenosti i nedostatka inovacija.

Igraonica za video igre

Sredinom 1970-ih, jeftini programabilni mikroprocesori zamenili su diskretni logički sklop tranzistor-tranzistor kod ranog hardvera i stigle su prve kućne konzole zasnovane na ROM kertridžu, uključujući Atari 2600. Zajedno sa brzim rastom u zlatnom dobu arkadnih video igara sa naslovima kao što su Space Invaders i Pac-Man, tržište kućnih konzola je takođe procvetalo. Veliki krah na tržištu kućnih video igara u Sjedinjenim Državama dogodio se 1983. godine, jer je tržište preplavilo previše igara lošeg kvaliteta, a potrošači su izgubili poverenje u glavne kompanije koje su bile uključene. Pad je postavio scenu japanskoj industriji video igara da preuzme vođstvo na tržištu, koja ja samo pretrpela manje posledice od kraha. Nintendo je izdao svoj Nintendo Entertainment System u Sjedinjenim Državama i na drugim zapadnim tržištima 1985. godine, pomažući da se oporavi propali sektor video igara. U drugom delu 1980-ih i ranih 1990-ih video igre su pokretane poboljšanjima i standardizacijom ličnih računara, kao i ratna konkurencija konzola između Nintenda i Sege dok su se borili za tržišni udeo u Sjedinjenim Državama. Prve veće prenosive konzole za video igre pojavile su se devedesetih godina, predvođene Nintendo-vom platformom Game Boy.

Početkom devedesetih došlo je do dve velike promene u tehnologiji, uvođenjem optičkih medija putem CD-ROM-a i mogućnosti izvođenja poligonalne 3D grafike u realnom vremenu iz daljeg napretka u računarskim mikroprocesorima. Oba aspekta su bila lako pripojena u lične računare i stvorila tržište za grafičke kartice, dok je Sony koristio oba u svojoj novoj liniji PlayStation konzola, potiskujući Segu sa tržišta konzola, istovremeno umanjujući ulogu Nintendo-a. Krajem 1990-ih, Internet je takođe dobio široku upotrebu potrošača, a video igre su počele da uključuju mrežne elemente. Microsoft je na tržište konzola ušao početkom 2000-ih sa svojom Xbox linijom, plašeći se da će Sony PlayStation zameniti lične računare. Dok su Sony i Microsoft nastavili da razvijaju hardver uporedivih vrhunskih karakteristika konzola, Nintendo se odlučio da se usredsredi na inovativno igranje i razvio Wii sa kontrolama osetljivim na kretanje, što je pomoglo da se privuku netradicionalni igrači i pomoglo da se osigura Nintendo-va pozicija u industrija; Nintendo je sledio isti model i u izdanju Nintendo Switch-a.

Od 2000-ih do 2010-ih, industrija je zabeležila demografski pomak jer su mobilne igre na pametnim telefonima i tablet računarima zamenile prenosive konzole, a igre za slobodno vreme postale su sve veći sektor tržišta, kao i rast broja igrača iz Kine i drugih područja koja tradicionalno nisu vezana za industriju. Tradicionalni modeli prihoda zamenjeni su kontinuiranim modelima tokova prihoda kao što su besplatne igre i igre zasnovane na pretplati da bi iskoristili ove promene. Dalje, sa digitalnom distribucijom, 2000-ih i 2010-ih godina zabeležen je rast nezavisnog razvoja igara, uz indie igre koje su potrošači i kritičari gledali ravnopravno sa onima koje su proizveli velike produkcijske kuće (Triple-A igre). Hardverska i softverska tehnologija nastavili su da unapređuju video igre, uz podršku za video visoke definicije pri visokim frekvencijama, kao i za igre zasnovane na virtuelnoj i proširenoj stvarnosti.

Rana istorija (1948–1970) uredi

Već 1950. godine informatičari su koristili elektronske mašine za konstrukciju relativno jednostavnih sistema igara, poput Bertie the Brain-a 1950. za igranje iks-oksa ili Nimrod-a 1951. za igranje Nim-a. Ovi sistemi su koristili elektronske prikaze svetlosti uglavnom kao demonstrativne sisteme na velikim izložbama kako bi prikazali snagu računara u to vreme[1].

Spacewar! se smatra jednom od prvih priznatih video igara. Razvijeni 1961. za mejnfrejm računar PDP-1 na Masačusetskom tehnološkom institutu (MIT), omogućila je dvojici igrača da simuliraju borbu u svemiru na relativno pojednostavljenom monitoru PDP-1. Izvorni kod igre delio se sa drugim institucijama sa PDP-1-om širom zemlje zbog prelaska studenata MIT-a na druge institute, omogućavajući igri da stekne popularnost.[2]

Video igre 1970-ih uredi

Igre na mejnfrejm računarima uredi

 
Spacewar!

Šezdesetih godina 20. veka stvoren je niz računarskih igara za mejnfrejm i miniračunarske sisteme, ali one nisu uspele da postignu široku distribuciju zbog stalne oskudice računarskih resursa, nedostatka dovoljno obučenih programera zainteresovanih za izradu proizvoda za zabavne svrhe i poteškoća u prenosu programa između računara u različitim geografskim oblastima. Međutim, do kraja 1970-ih, situacija se drastično promenila. Programski jezici BASIC i C široko su usvojeni tokom decenije, koji su bili pristupačniji nego ranije tehnički jezici kao što su FORTAN i COBOL, što je otvorilo pravljenje računarskih igara većoj bazi korisnika. Pojavom deljenja vremena, koje je omogućilo da se resursi jednog glavnog računara raspodele među više korisnika povezanih na mašinu terminalima, pristup računaru više nije bio ograničen na nekolicinu pojedinaca u instituciji, stvarajući više mogućnosti za studente da kreiraju svoje igre. Dalje, sa široko prihvaćenim PDP-10, izdatim od strane Digital Equipment Corporation-a (DEC) 1966, i prenosivog UNIX operativnog sistema, razvijen u Belovim laboratorijama 1971, a generalno objavljen 1973, stvorili su zajedničko programsko okruženje širom zemlje koje je smanjilo poteškoće u deljenju programa između institucija. Konačno, osnivanjem prvih časopisa posvećenih računarstvu poput Creative Computing-a (1974), objavljivanjem najranijih knjiga kompilacija programa poput 101 BASIC Computer Games (1973) i širenjem mreža širokog područja kao što je ARPANET omogućavali su programima da budu lakše deljeni i pored velikih udaljenosti. Kao rezultat toga, mnoge mejnfrejm igre koje su studenti stvorili sedamdesetih godina uticale su na kasniji razvoj u industriji video igara na način kakav, osim Spacewar!-a, igre šezdesetih nisu.

U arkadama i na kućnim konzolama, brza akcija i igranje po stvarnom vremenu bili su norma u žanrovima poput trka i gađanja meta. Međutim, na mejnfrejm računaru, takve igre uglavnom nisu bile moguće, kako zbog nedostatka odgovarajućih ekrana (mnogi računarski terminali su se i tokom 1970-ih i dalje oslanjali na teletipove, a ne na monitore, pa čak i većina CRT terminala mogla je da generiše samo grafiku zasnovanu na znakovima), tako i zbog nedovoljne procesorske snage i memorije za ažuriranje elemenata igre po stvarnom vremenu. Iako su mejnfrejm računari iz 1970-ih bili moćniji od arkadnog i konzolnog hardvera tog perioda, potreba za podelom računarskih resursa na desetine istovremenih korisnika putem deljenja vremena znatno je omela njihove sposobnosti. Stoga su se programeri mejnfrejm računara fokusirali na žanrove kao što su strategija i mehanika rešavanja zagonetki, a zanemarili akcioni žanr. Značajne igre tog perioda uključuju taktičku borbenu igru Star Trek (1971) programirane od strane Majka Mejfilda (engl. Mike Mayfield), igru žmurki Hunt the Wumpus (1972) programirane od strane Gregorija Jaba (engl. Gregory Yob) i stratešku ratnu igru Empire (1977) programirane od strane Valtera Brajta (engl. Walter Bright). Možda najznačajnija igra tog perioda bila je Colossal Cave Adventure (ili jednostavno Adventure), koju je 1976. godine kreirao Vil Krovter (engl. Will Crowther) kombinujući svoju strast prema speleologiji sa konceptima iz tek izbačene društvene igre sa elementima igranja uloga Dungeons & Dragons (D&D) . Proširena od strane Dona Vudsa (engl. Don Woods) 1977. sa naglaskom na visokoj fantaziji Dž. R. R. Tolkina, po Adventure-u je osnovan novi žanr zasnovan na istraživanju i rešavanju slagalica zasnovanih na inventaru koji su prešli na lične računar krajem 1970-ih.

Iako je većina igara nastala na hardveru ograničenih grafičkih mogućnosti, jedini računar koji je mogao da pokrene impresivnije igre bio je sistem PLATO razvijen na univerzitetu u Ilinoisu. Zamišljen kao računar za obrazovne svrhe, sistem je povezao stotine korisnika širom Sjedinjenih Država putem udaljenih terminala koji su sadržali visokokvalitetne plazma ekrane i omogućili korisnicima interakciju jedni s drugima u realnom vremenu. Ovo je omogućilo sistemu da pokreće impresivan niz grafičkih igara i/ili igara za više igrača, uključujući neke od najranijih poznatih računarskih RPG-ova, koji su prvenstveno izvedeni, poput Adventure-a, iz D&D-a, ali za razliku od te igre veći naglasak je stavljen na borbu i napredovanje karaktera nego rešavanje zagonetki. Počevši od žanra osvajač tamnice s pogledom kamere odozgo nadole poput The Dungeon (1975) i The Game of Dungeons (1975), PLATO RPG-ovi su ubrzo prešli u perspektivu iz prvog lica sa igrama poput Moria ( 1975), Oubliette (1977) i Avatar (1979), koji su često omogućavali da više igrača udruže snage u borbi protiv čudovišta i zajedno dovršavaju zadatke. Poput Adventure-a, ove igre su na kraju inspirisale neke od najranijih igara za lične računare.

Prve kućne konzole i arkadne igre uredi

Početak moderne industrije video igara izrastao je razvojem prve arkadne video igre i prve kućne konzole za video igre početkom 1970-ih u Sjedinjenim Državama.

 
Konzola Magnavox Odyssey

Tokom 1966. godine, dok je radio u kompaniji Sanders Associates, Ralf Bir (engl. Ralph Baer) je smislio ideju za uređaj za zabavu koji bi mogao biti priključen na televizijski monitor. Predstavljajući ovo svojim nadređenima u Sanders-u i dobivši njihovo odobrenje, on je zajedno sa Vilijamom Harisonom (engl. William Harrison) i Vilijamom Rašom (engl. William Rasch ) usavršio Bir-ov koncept u prototip "Braon kutiju", kućnu konzolu za video igre koja bi mogla da igra jednostavnu igru - stoni tenis. Njih trojica su patentirali tehnologiju, a Sanders, ne baveći se komercijalizacijom, prodao je licence patenta Magnavox-u radi komercijalizacije. Uz Birovu pomoć, Magnavox je 1972. godine razvio Magnavox Odyssey, prvu komercijalnu kućnu konzolu.

Istovremeno, Nolan Bušnel (engl. Nolan Bushnell ) i Ted Dabni (engl. Ted Dabney) imali su ideju da naprave kabinet na kovanice u kojem se nalazi mali, jeftini mikroračunar za pokretanje Spacewar!-a. Do 1971. godine njih dvoje su razvili Computer Space sa firmom Nutting Associates, prvom priznatom arkadnom video igrom. Bušnel i Dabni su odlučili da se osamostale formirajuću tako Atari. Bušnel, inspirisan igrom stonog tenisa na Odyssey-u, angažovao je Alana Alkorna (engl. Allan Alcorn) da razvije arkadnu verziju igre, ovog puta koristeći elektronske sklopove diskretne tranzistor-tranzistor logike (TTL). Atari-jev Pong je objavljen krajem 1972. godine i smatra se prvom uspešnom arkadnom video igrom. Započeo je rast industrije arkadnih igara u Sjedinjenim Državama. Međutim, mnoge od njih bili su Pong klonovi, i doveli su do zasićenja tržišta 1974. godine, što je primoralo proizvođače arkadnih igara da pokušaju da inoviraju nove igre 1975. Do kraja 1975. tržište arkada opalo je za oko 50% na osnovu novih prihoda od prodaje igara. Magnavox je tužio Atari i nekoliko drugih proizvođača arkadnih igara zbog kršenja Birovih patenata. Bušnel je uspeo da dobije tužbu u korist Atari-ja , stekavši trajna prava na patente za Atari kao deo nagodbe.[3] Drugi nisu uspeli da dobiju tužbu u njihovu korist, a Magnavox je od ovih parnica za povredu patenta dobio na štetu od oko 100 miliona dolara pre isteka patenata 1990.[4]

Arkadne video igre brzo su stekle na popularnosti u Japanu zbog partnerstva između američkih i japanskih korporacija koje su držale japanske kompanije u toku sa tehnološkim razvojem u Sjedinjenim Državama. NAMCO se udružila sa kompanijom Atari da bi uvezla Pong u Japan krajem 1973. Taito i Sega su sredinom 1973. godine objavili klonove Pong-a u Japanu. Japanske kompanije počele su da razvijaju nove naslove i izvoze ili licenciraju ove igre preko partnera 1974.[5] Među njima je bio i Gun Fight, koji je licenciran za Midway. Midway-ova verzija, objavljena 1975. godine, bila je prva arkadna video igra koja je koristila mikroprocesor, a ne diskretne TLL komponente. Ova inovacija drastično je smanjila složenost i vreme za dizajn arkadnih igara i broj fizičkih komponenti potrebnih za postizanje naprednijeg igranja.[6]

Rast arkadnih video igara i njihovo zlatno doba uredi

 
Jedna od mnogobrojnih arkadnih video igara

Nakon zasićenja tržišta 1975. godine, programeri igara počeli su da traže nove ideje za igre, podstaknute sposobnošću upotrebe programabilnih mikroprocesora umesto analognih komponenti. Dizajner Taito-a Tomohiro Nišikado (engl. Tomohiro Nishikado), koji je prethodno razvio Gun Fight, bio je inspirisan Atari-jevim Breakout-om za stvaranje igre zasnovane na pucanju, Space Invaders, koja je prvi put objavljena u Japanu 1978.[7] Space Invaders predstavili su ili popularizirali nekoliko važnih koncepata u arkadnim video igrama, uključujući igru regulisanu životima umesto štoperice ili igranjem na rezultata, sticanje dodatnih života skupljanjem bodova i praćenje najboljih rezultata postignutih na video igri. To je ujedno bila prva igra koja je suočila igrača sa talasima neprijatelja koji su uzvraćali udarce na igrača i prva koja je uključila muziku u pozadini tokom igre.[8] Space Invaders postigao je trenutni uspeh u Japanu, sa nekoliko arkada stvorenih isključivo za igru Space Invaders. Iako nije toliko popularan u Sjedinjenim Državama, Space Invaders postao je hit jer je Midway, poslujući kao severnoamerički proizvođač, preselio preko 60.000 kabineta za arkade 1979. godine.[9]

Space Invaders je započeo ono što se smatra zlatnim dobom arkadnih igara koje je trajalo od 1978. do 1982. Tokom ovog perioda objavljeno je nekoliko uticajnih i najprodavanijih arkadnih naslova uključujući Asteroids (1979), Galaxian (1979), Defender (1980), Missile Command (1980), Tempest (1981) i Galaga (1981). Pac-Man, objavljen 1980. godine, postao je ikona popularne kulture, a pojavio se i novi talas igara koji su se fokusirali na prepoznatljive likove i alternativne mehanike poput navigacije lavirintom ili prelaska niza platformi.

Zlatno doba arkada je iščezlo počev od 1983. godine, delimično zbog uticaja pada tržišta kućnih konzola iste godine. Ostali ključni faktori bili su nedostatak inovacija, jer bi igrači nastavili trošiti novac na igre samo ako bi im se nudili novi doživljaji igranja. Dalje, 1980-ih se pojavila nova moralna panika oko video igara koja je vezala video igre za nasilje i zavisnost, stvarajući negativne utiske o arkadama i oteravši mlađu populaciju igrača.[7]

Kućne konzole zasnovane na kertridžu uredi

Troškovi razvoja namenskog hardvera za igre za arkadne i kućne konzole na osnovu diskretnih komponentinih kola i integrisanih kola specifične namene sa samo ograničenim životnim vekom za potrošača naterali su inženjere da pronađu alternative. Mikroprocesori su dovoljno opali u ceni do 1975. godine da bi ovi postali održiva opcija za razvoj programabilnih konzola koje bi mogle učitavati softver za igre iz zamenljivih medija.

Fairchild Channel F kompanije Fairchild Camera and Instrument objavljen je 1976. godine. To je prva kućna konzola koja koristi programabilne ROM kertridže - omogućava igračima zamenu igara - kao i prva kućna konzola koja koristi mikroprocesor koji čita uputstva sa ROM-a kertridž. Atari i Magnavox sledili su njihov primer 1977. godine izdavanjem Atari 2600 i Magnavox Odyssey 2, oba sistema takođe uvodeći upotrebu kertridža. Kako bi što pre završio Atari 2600, Bušnel je Atari prodao kompaniji Warner Communications za 28 miliona dolara, pružajući potrebnu infuziju gotovine za završetak dizajna sistema do kraja 1977.[6] Početno tržište za ove nove konzole u ​​početku je bilo slabo jer su potrošači i dalje bili oprezni nakon zasićenja kućnih konzola.[10] Međutim, još uvek je bilo novootkrivenog interesovanja za video igre, a tržište je privuklo nove igrače. Za razliku od namenskih kućnih konzola, programabilne konzole zasnovane na kertridžima imale su veću prepreku ulasku sa troškovima istraživanja i razvoja i velike proizvodnje, a manji broj proizvođača je ušao na tržište tokom ovog perioda.

Još jedan kritična tačka razvoja tokom ovog perioda bila je pojava nezavisnih programera. Rej Kasar (engl. Ray Kassar) iz kompanije Warner Communications nije visoko pozdravio Atarijeve programere, a deo njegovih upravljačkih odluka oduzimao je imena programera za zasluge za igre koje su kreirali; to je dovelo do toga da je Varen Robinet (engl. Warren Robinett) potajno programirao svoje ime u jednoj od najranijih skrivenih poruka u svojoj igri Adventure.[11][12] Kasareve politike naterale su četvoricu Atarijevih programera, Dejvida Krejna (engl. David Crane), Larija Kaplana (engl. Larry Kaplan), Alana Milera (engl. Alan Miller) i Boba Vajtheda (engl. Bob Whitehead), da podnesu ostavke i osnuju sopstvenu kompaniju Activision 1979. godine, koristeći svoje znanje o razvoju da naprave i objave sopstvene igre, i uspeli su sa hitom Pitfall! 1982. Atari je pokušao da tuži Activision ne bi li ga sprečio u daljem delovanju, ali kompanije su se nagodile van suda, s tim što je Activision pristao da Atari-ju plati deo od prodaje igara kao naknadu za licencu.[13] Druga grupa programera napustila je Atari i osnovala Imagic 1981. godine, sledeći Activision-ov model.[14]

Prve prenosive konzole sa LCD ekranom uredi

Zajedno sa jeftinim mikroprocesorima, prenosive elektronske igre otvorile su put ka najranijim prenosivim sistemima za video igre krajem 70-ih. 1979. godine kompanija Milton Bradley objavila je prvi prenosivi sistem koji koristi zamenljive kertridže, Microvision, koji je koristio ugrađeni LCD matrični ekran. Iako je prenosivi uređaj postigao skroman uspeh u prvoj godini proizvodnje, nedostatak igara, veličine ekrana i velikog kraha video igara 1983. godine doveo je do brzog propadanja sistema.[15]

Video igre 1980-ih uredi

Industrija video igara doživela je prve velike padove početkom 1980-ih kada su se pojavile izdavačke kuće, s mnogim preduzećima koja su preživela više od 20 godina, kao što je Electronic Arts. Iako su neke igre iz ranih 1980-ih bile jednostavni klonovi postojećih arkadnih naslova, relativno niski troškovi objavljivanja ličnih računarskih igara omogućavali su hrabre, jedinstvene igre da se uzdignu.

Krah video igara 1983. uredi

Uspeh Activision-a kao nezavisnog programera za Atari VCS i druge kućne konzole inspirisao je druge nezavisne razvojne firme da se pojave početkom 1980-ih; do 1983. najmanje 100 različitih kompanija tvrdilo je da razvija softver za Atari. Ovo je projektovano da će dovesti do prekomerne prodaje, sa samo 10% igara koje su proizvele 75% prodaje za 1983. na osnovu procena iz 1982. Dalje, bilo je pitanja o kvalitetu ovih igara. Iako su neke od ovih firmi unajmile stručnjake za dizajn igara i programiranje za izgradnju kvalitetnih igara, u većini su radili programeri početnici uz podršku rizičnih kapitalista bez iskustva u toj oblasti. Kao rezultat toga, tržište Atari VCS-a postalo je podložno velikim količinama igara lošeg kvaliteta. Ove igre se nisu dobro prodavale, a trgovci su snizili cene kako bi se pokušali osloboditi zaliha. Ovo je dalje uticalo na prodaju visokokvalitetnih igara, jer bi potrošači bili primorani da kupuju igre po povoljnim cenama u odnosu na kvalitetne igre označene po redovnoj ceni.

Povratak kućnih konzola uredi

 
Kućna konzola NES

Dok je krah video igara 1983. godine uništio tržište Sjedinjenih Država, sektor video igara u Japanu ostao je neoštećen. Te godine Nintendo je predstavio Famicom , dok je novopridošla Sega koristila pozadinu arkadnih igara za dizajn SG-1000. Famicom je brzo postao komercijalni uspeh u Japanu, 2,5 miliona konzola prodato je početkom 1985. Nintendo je želeo da sistem uvede na slabo tržište Sjedinjenih Država, ali je prepoznao da se tržište još uvek muči od pada 1983. godine, a video igre su i dalje imale samo negativne percepcije. Radeći sa svojim odeljenjem za Nintendo of America, Nintendo je Famicom preimenovao u NES, dajući mu izgled snimača video kaseta, a sistem je lansirao u Sjedinjenim Državama 1985. godine sa dodacima kako bi sistem izgledao sofisticiranije od prethodnih kućnih konzola. NES je revitalizovao američko tržište video igara, a do 1989. američko tržište je ponovo poraslo na 5 milijardi dolara. Preko 35 miliona NES sistema prodato je u SAD tokom njegovog životnog veka, a gotovo 62 miliona jedinica prodato je širom sveta.

Video igre 1990-ih uredi

 
Prenosiva konzola Game Boy

Devedesete su bile decenija izrazitih inovacija u video igrama. Bila je to decenija prelaska sa rasterske grafike na 3D grafiku i stvorila je nekoliko žanrova video igara, uključujući pucački iz prvog lica, strategiju u realnom vremenu i MMO. Prenosive igre postaju popularnije tokom decenije, delimično zahvaljujući izlasku Game Boy-a 1989. Arkadne igre doživele su ponovni rast početkom ranih i sredinom 1990-ih, praćene padom krajem 1990-ih, jer su kućne konzole postajale sve češće.

Prelazak na optičke diskove uredi

Do kraja 1980-ih, konzole su se distribuirale s ROM kertridžima, dok su se PC igre isporučivale na disketama, formatima koji su imali ograničenja u kapacitetu skladištenja. Optički mediji, a posebno CD-ROM, prvi put su predstavljeni sredinom 1980-ih za distribuciju muzike, a početkom 1990-ih i mediji i CD uređaji postali su jeftini za ugradnju u potrošačke računarske uređaje, uključujući i obe kućne konzole i računare. Pored toga što nude veći kapacitet za sadržaj igranja, optički mediji omogućili su uključivanje dugih video segmenata u igre, kao što je video u celom pokretu, ili animirani ili unapred prikazani isečak filma, što omogućava dodavanje više narativnih elemenata u igre.

3D grafika uredi

Pored prelaska na optičke medije, industrija je kao celina zabeležila i veliki pomak ka korišćenju 3D računarske grafike u stvarnom vremenu u igrama tokom 1990-ih. Postojao je niz arkadnih igara koje su koristile jednostavne žičane vektorske grafike za simulaciju 3D-a. Jedinstveni izazov u ​​3D računarskoj grafici je taj što prikazivanje u realnom vremenu obično zahteva proračune sa pomičnim zarezom, za šta do 1990-ih većina hardvera za video igre nije bila pogodna. Umesto toga, mnoge igre su simulirale 3D efekte, na primer korišćenjem paralaksnog prikazivanja različitih pozadinskih slojeva ili druge metode prikazivanja kao što je SNES-ov režim 7. Ovi trikovi za simulaciju 3D-rendera grafika putem 2D sistema obično se naziva 2.5D grafika.

Do 1997. godine prve 3D grafičke kartice bile su dostupne na tržištu vođene potražnjom za pucačinama iz prvog lica, a u narednim godinama stvoreni su brojni 3D okruženja za pravljenje video igre, uključujući Unreal Engine, i uspostavljanje 3D-a kao novi standard u većini računarskih video igara.

Igre za lične računare uredi

Uvođenjem 3D grafike, izdavači su se obično klonili manjih programera, posebno onih koji rade na ličnim računarima, jer su postali nepovoljni za rizik.

Tokom 1990-ih Microsoft je predstavio svoje početne verzije operativnog sistema Microsoft Windows za lične računare, grafički korisnički interfejs namenjen da zameni MS-DOS. Programerima igara bilo je teško da programiraju za neke od ranijih verzija Windows-a, jer je operativni sistem imao tendenciju da im blokira programski pristup ulaznim i izlaznim uređajima. Microsoft je razvio DirectX 1995. godine, kasnije integrisan u Microsoft Windows 95 i buduće Windows proizvode, kao skup biblioteka koje programerima igara omogućavaju direktan pristup ovim funkcijama. Ovo je takođe pomoglo da se obezbedi standardni interfejs za normalizaciju širokog spektra grafičkih i zvučnih kartica dostupnih za lične računare do ovog trenutka, dodatno pomažući u tekućem razvoju igara.

32-bitne i 64-bitne konzole uredi

 
Sony PlayStation

Sony-jevo predstavljanje prvog PlayStation-a 1994. godine omelo je i Nintendo i Segin konzolski rat, kao i otežalo ulazak novih kompanija na tržište. PlayStation je doneo ne samo revoluciju u CD-ROM medijima već i ugrađenu podršku za poligonalno 3D prikazivanje grafike. Atari je pokušao ponovo da uđe na tržište sa 32-bitnim Atari Jaguar-om 1993. godine, ali mu nedostaju biblioteke igara koje nude Nintendo, Sega ili Sony. Sega je veliki naglasak stavila na 32-bitni Sega Saturn, objavljen 1984. godine, da bi sledio Genesis, i iako je u početku dobro prošao u prodaji sa PlayStation-om, ubrzo je izgubio poziciju u odnosu na širi spektar popularnih igara PlayStation-a. Sledeća Nintendo-va konzola nakon SNES-a bila je Nintendo 64, 64-bitna konzola sa poligonalnom podrškom za 3D prikazivanje. Međutim, Nintendo se odlučio da nastavi da koristi format ROM kertridža, zbog čega je izgubio na prodaji u odnosu na PlayStation, i omogućio Sony-u da postane dominantan igrač na tržištu konzola do 2000.

Video igre 2000-ih uredi

Tokom 2000-tih pokazale su se inovacije na konzolama i računarima i sve konkurentnije tržište prenosivih sistema za igre. Uticaj šire dostupnosti Interneta doveo je do novih promena igranja, promena hardvera za igre i uvođenja mrežnih usluga za konzole.

U Kini su konzole za video igre zabranjene u junu 2000. To je dovelo do eksplozije popularnosti računarskih igara, posebno MMO-a. Konzole i igre za njih se lako nabavljaju, jer postoji robusno sivo tržište koje ih uvozi i distribuira širom zemlje. Još jedan nuspojava ovog zakona je povećano kršenje autorskih prava video igara.

 
Microsoft Xbox Classic

Promene pogleda na kućne konzole uredi

Prevladavanje kompanije Sony na tržištu konzola početkom 2000-ih prouzrokovalo je veliki pomak na tržištu.

 
Sony PlayStation 2

Soni je 2000. godine objavio PlayStation 2 (PS2), prvu konzolu koja podržava novi DVD format i koja je omogućava reprodukciju DVD filmskih diskova i CD audio diskova. Nintendo je pratio Nintendo 64 sa GameCube 2001. godine, prvom konzolom koja je koristila optičke diskove, mada posebno formatirane za sistem. Međutim, Microsoft sa prvom Xbox konzolom, takođe objavljenom 2001, se bojao da će Sony-jev PS2 preteći lični računar kao centralnu tačku zabave u dnevnoj sobi, a nakon što je imao nedavno razvijajući DirectX skup biblioteka za standardizaciju interfejsa hardvera za igre za računare zasnovane na Windows-u, koristio je isti pristup za stvaranje Xbox-a.

PS2 je ostao vodeća platforma u prvom delu decenije i ostaje najprodavanija kućna konzola svih vremena sa preko 155 miliona prodatih jedinica.

Sredinom 2000-ih, samo Sony, Nintendo i Microsoft su smatrani glavnim igračima u hardverskom prostoru konzole. Sva trojica su predstavili svoju sledeću generaciju hardvera između 2005. i 2006. godine, počev od Microsoft-ovog Xbox 360 2005. i Sony PlayStation 3 (PS3) 2006. godine, a potom i Nintedo-v Wii kasnije te godine. Xbox 360 i PS3 pokazali su konvergenciju sa hardverom ličnog računara: obe konzole isporučene su sa podrškom za grafiku visoke definicije, optički mediji veće gustine poput Blue-ray-a, unutrašnji čvrsti diskovi za skladištenje igara i ugrađena Internet veza. Microsoft i Sony takođe su razvili mrežne digitalne usluge, Xbox Live i PlayStation Network koje su igračima pomogle da se povežu sa prijateljima na mreži i kupe nove igre i sadržaje iz Internet prodavnica. Nasuprot tome, Wii je dizajniran kao deo nove strategije od strane Nintenda nakon loše prodaje GameCube-a. Umesto da pokušava da se nadmeće za sa Microsoft-om i Sony-jem, Nintendo je dizajnirao Wii da bude konzola za inovativno igranje, a ne visoke performanse, i stvorio Wii Remote, kontroler zasnovan na detekciji pokreta. Naslovi koji su prikazivali igranje dizajnirano oko daljinskog upravljača Vii, kao što su Vii Sports, Vii Sports Resort i Vii Fit, postali su trenutni hitovi na Vii-u, a Vii je postala jedna od najbrže prodavanih konzola na tržištu u poslednjih nekoliko godina. [134 ] Uspeh Vii-ovih kontrola kretanja delimično je doveo do toga da su Microsoft i Sony razvili sopstvene sisteme za kontrolu detekcije pokreta, Kinect i PlayStation Move.

Igre za igranje u slobodno vreme, igranje preko internet pretraživača uredi

Krajem 1990-ih i početkom 2000-ih videla se široka dostupnost Interneta i novih tehnologija za njega, kao što su Java i Adobe Flash. Iako je Adobe Flash u početku bio zamišljen kao alat za razvoj potpuno interaktivnih veb lokacija, Flash je izgubio naklonost u ovoj oblasti, ali su pojedini programeri pronašli načine da koriste alatku za animacije i igre, potpomognuti lakoćom razvojnih alata u tu svrhu. Iako je ovim Flash igrama nedostajala složenost igranja igara na konzolama ili računarima, bile su dostupne besplatno i pokrenule su kreativne ideje.

Kako su sajtovi društvenih medija počeli da rastu, tako su se na društvenim platformama pojavile prve igre za njih. Ove igre obično se oslanjaju na korisnike da komuniciraju sa svojim prijateljima putem stranice društvenih medija kako bi stekli oblik „energije“ da nastave da igraju. Happy Farm, objavljen u Kini 2008. godine, smatra se prvom takvom velikom društvenom igrom. Ubrzo je inspirisao mnoge klonove kao što su Sunshine Farm, Happy Fishpond, Happy Pig Farm, i Facebook igre kao što su FarmiVille, Farm Town, Country Story, Barn Buddy, Sunshine Ranch, Happy Harvest, Jungle Extreme, i Farm Villain. Happy Farm je poslužio kao direktna inspiracija za FarmVille, koja je do 2010. imala preko 80 miliona aktivnih igrača širom sveta.

Rast mobilnih igara uredi

Igranje na mobilnim uređajima imalo je ograničeni uspeh do sredine 2000-ih. Nokia je instalirala Snake na svoju liniju mobilnih telefona Nokia 6110 tokom 1997.[16] Slični proizvođači telefona, lični digitalni asistenti i drugi uređaji takođe su imali ugrađene igre, ali one su dizajnirane za gubljenje vremena, a ne za angažovanje. Kako se tehnologija telefona poboljšavala, japanska kultura mobilnih telefona rasla je oko 2003. godine. Starije igre u arkadnom stilu postale su veoma popularne na mobilnim telefonima, koji su bili idealna platforma za igre u arkadnom stilu dizajnirane za kraće sesije igranja. Namco je pokušao da predstavi mobilne igre u Evropi 2003.[17] Nokia je objavila svoj N-Gage, hibridni telefon / prenosivi sistem za igre, 2003. godine, ali je imao ograničen uspeh u poređenju sa Nintendo-vim Game Boy Advance.[18]

Oko 2005. godine na tržištu su bili dostupni prvi pametni telefoni koji su uz telefonske usluge nudili povezivanje podataka. Nosioci licenciranih igara su trebali biti dostupni za prodaju, ali to nije uspelo zbog razlika između modela telefona, a igre nisu mogle biti toliko sofisticirane kao na konzolama ili ručnim uređajima zbog ograničenog hardvera na pametnim telefonima. Apple je 2007. predstavio svoj iPhone koji je tehnološki napredniji od ostalih pametnih telefona na tržištu i predstavio je svoj App Store 2008. godine pomoću kojeg su se mogle kupiti nove aplikacije. Uz App Store, programeri, kada su se prijavili za partnera, mogli su da razvijaju i objavljuju sopstvene aplikacije kroz prodavnicu. Ovo je omogućilo programerima bilo koje veličine da učestvuju na tržištu App Store-a.[19] Google, koji je razvio konkurentski Android operativni sistem za mobilne uređaje, objavio je svoju verziju prodavnice aplikacija 2008. godine, kasnije nazvanu Google Play.

Industrija AAA video igre i potreba za samostalnim igrama uredi

 
Sony PlayStation 3

Video igre su počele da povećavaju sve veće budžete za razvoj ulaskom u 2000-te. Veći programeri počeli su da pristupaju igrama uporedivo sa holivudskim filmskim stvaralaštvom, ne samo uzimajući u obzir aspekte razvoja, distribucije i marketinga, već uključuju i budžete za kinematografiju u igri, uključujući profesionalne glumce i licencirana svojstva, i veće promotivne elemente. Ovi novi pristupi su dodatno proširili budžete za igre.[20] Slično

filmskim hitovima, industrija video igara počela je nazivati ove visokobudžetne igre i izdavače i programere koji stoje iza njih kao „AAA“ ili „triple A“ krajem 1990-ih i početkom 2000-ih.

Razvoj hobističkih igara postojao je od prvih kućnih računara krajem 1970-ih i 1980-ih, ali važnost igranja na konzolama i uspon tehnologije 3D igara su u početku otežali pojedinačnim programerima da konkurentno učestvuju u razvoju igara. Rast AAA igara sa velikim budžetima dodatno je učinio izdavačima nepovoljan rizik da podržavaju manje igre sa nestandardnim ili eksperimentalnijim žanrovima. Nezavisne igre, iliti indi igre, stekle su značajan udeo na tržištu u drugoj polovini 2000-ih koji se nastavio i u 2010-ima.[21]

Video igre 2010-ih uredi

U novoj deceniji sve je veća zainteresovanost za mogućnost da se sledeća generacija konzola razvije u skladu sa tradicionalnim industrijskim modelom petogodišnjeg životnog ciklusa konzole. Međutim, u industriji se verovalo da nedostaje želja za drugom trkom koja bi pokrenula želju za proizvodnjom konzola.[22] Razlozi za to su izazovi i ogromni troškovi stvaranja konzola koje bi grafički bile superiornije u odnosu na tadašnju generaciju, s tim što Sony i Microsoft još uvek želeli da nadoknade troškove razvoja na svojim trenutnim konzolama i neuspelim alataima za kreiranje sadržaja kako bi išli u korak sa povećanim zahtevima koje se zadavali programerima video igara.

14. juna 2010, tokom E3, Microsoft je otkrio svoju novu verziju Xbox 360 konzole. Microsoft je konzolu učinio manjom i tišom, a istovremeno je instalirao tvrdi disk od 250 GB i ugrađeni WiFi.[23] Isporuka u prodavnice u Sjedinjenim državama počela je istog dana, a u Evropu je stigla tek 13. jula.

Grafika visoke definicije uredi

 
Sony PlayStation 4

Monitori sa katodnom cevi su nestali sa tržišta 2000.-ih godina, a zamenjeni su jeftinim televizorima sa ravnim ekranom i monitorima koji su imali daleko veću rezoluciju ekrana i brzinu osvežavanja slike. Hardver za video igre počeo je da uvodi podršku za novi standard multimedijalnog interfejsa visoke definicije (HDMI), omogućavajući rezolucije do 4K (3840 × 2160 piksela), što je i samo naglašavalo potrebu za snažnijim grafičkim karticama sa bržim procesorima i većom memorijom. Softverska okruženja u kojima se prave igre kao što su Unreal, Unity, and DirectX dodali su podršku za poboljšano mapiranje tekstura visoke rezolucije kako bi se u igrama koristila fotorealistična grafika.

Microsoft i Sony su 2013. objavili sledeću generaciju konzola, Xbox One i PlayStation 4, oboje su proširili funkcije sa svojih prethodnih konzola dodatom podrškom za grafiku visoke rezolucije i većom podrškom za digitalnu distribuciju sadržaja sa dodatnim prostorom za skladištenje . Xbox One je imao lošije lansiranje, jer je Microsoft zahtevao od korisnika da budu uvek povezani na Internet, uz upornu upotrebu Kinect senzora pokreta, što bi zauzvrat dalo određene koristi igračima. Međutim, ove odluke su naišle na negativne reakcije korisnika u mesecima pre objavljivanja zbog njihovih briga o privatnosti. Kinect, iako je u početku bio u paketu sa Xbox One, postao je opcioni, a godinu dana nakon lansiranja Microsoft je odlučio da prekine Kinect proizvodnju za Xbox One.

Nintendo se i dalje držao svog puta. Kompanija je osetila da je Wii možda izgubio deo igrača i razvila je Wii U kako bi ponovo privukla ovu grupu. Wii U, objavljen 2012. godine, sadržavao je Wii U Gamepad nalik tabletu koji je sadržavao kontrole i ekran osetljiv na dodir koji se koristio kao dodatni ekran tokom igranja, zajedno sa podrškom za Wii daljinske kontrolere, i uključivao je kompatibilnost sa Wii igrama. Wii U je bio komercijalni neuspeh za Nintendo nakon Wii-a; dok se Wii prodao u više od 100 miliona jedinica, Wii U je u svom životnom veku prodao samo oko 13 miliona.

Nintendo je već radio na svojoj sledećoj konzoli nakon što je Wii U izašao.[24] Opet, zadržavajući svoju prošlu strategiju da se usredsrede na inovacije, a ne na tehničku superiornost svojih konkurenata, Nintendo je 2017. godine objavio Nintendo Switch, jednu od prvih hibridnih konzola, sa mogućnošću igranja kao prenosiv uređaj, ali takođe može biti smešten u priključnu stanicu povezanu sa televizorom i tada bi se igrao poput kućne konzole. Switch koristi odvojivi Joy-Con koji funkcioniše i kao redovni kontroler i kao uređaj za detekciju pokreta poput Wii daljinskog kontrolera. Pored Switch-a, Nintendo je tražio podršku nezavisnih proizvođača za konzolu i od triple-A studija i od nezavisnih programera. Switch se pokazao veoma uspešnim, i od 2021. godine, Nintendo je druga najprodavanija kućna konzola nakon Wii-a i pomogao je Nintendu da povrati uglednost na hardverskom tržištu.

Kod ličnih računara tržište grafičkih kartica usredsređeno je na napredak koji su postigli lideri industrije Nvidia i AMD, koji su takođe isporučili grafičke procesore za nove konzole. Počev od kasnih 2010-ih, snagu ovih grafičkih kartica koristili su „rudari“ kripto valuta, jer su imali relativno niže troškove od drugog računarskog hardvera za iste svrhe, i stvorili su niz grafičkih kartica koji su naduvali cene i pokrenuli nestašicu kartica.[25] SSD diskovi, koji su se u prošlosti koristili za skladištenje fleš kartica za konzole za video igre, dovoljno su napredovali da postanu potrošačke opcije za skladištenje velikog obima. U poređenju sa tradicionalnim tvrdim diskom (HDD) koji je koristio elektromehaničke delove, SSD diskovi nemaju mehaničku komponentu i sposobni su za mnogo veću propusnost podataka, što ih je učinilo popularnim opcijama za računare dizajnirane za video igre.

Dalji napredak u onlajn igranju: zajedničko igranje sa različitih platformi i igranje u oblaku uredi

Do 2010. godine, onlajn igre za većinu platformi bile su ograničene na zajedničko igranje sa iste platforme. Kako su se nove konzole dizajnirale da sliče na personalne računare, postalo je tehnički izvodljivo omogućiti zajedničko igranje između različitih platformi, ali poslovni ciljevi Microsoft-a, Nintendo-a i Sony-a želeći da zadrže kontrolu nad svojim mrežnim uslugama, prvobitno su to odbili.[26][27] Fortnite Battle Royal iz kompanije Epic Games, prvi put objavljen 2017. godine, pokazao se kao pokretač ovakvih igara. Fortnite je brzo stekao popularnost u prvih nekoliko meseci objavljivanja, a Epic Games je uspeo da dokaže lakoću igranja između više platforma sa Xbox-a, Windows-a i mobilnih platformi. Nintendo je ispratio dopuštanjem istog načina igranja na Switch-u, a na kraju se do 2018. godine Sony odlučio da dozvoli igračima na odabranim igrama kao što je Fortnite da zajedno igraju sa igračima sa drugih platformi.[28] Od tad su brojne igre objavljene sa podrškom za zajedničko igranje preko više platformi od samog početka.

Prve usluge igranja u oblaku su se pojavile 2009. godine. Ove usluge su igračima omogućile da igraju igre gde se procesorska snaga izvodi na računarskom sistemu na lokaciji domaćina, dok su informacije same igre i igrača u taj računar poslati preko interneta. Ovo je eliminisalo potrebu za skupom konzolom ili računarom za igranje video igara. Rani servisi poput OnLive i Gaikai pokazali su da je igranje u oblaku moguće, ali je bilo u velikoj meri povezano sa kašnjenjem informacija, jer je spora mreža lako mogla zaustaviti performanse igre.

Igre u oblaku postale su usavršenije 2010. godine, jer se mrežni kapacitet širom sveta povećavao sa većim propusnim opsegom koji je dostupan potrošačima, pored novih tehnologija koje pokušavaju da prevaziđu problem sa kašnjenjem. Sony je sredinom 2010. kupio i OnLive i Gaikai, i iskoristio ih je za osnovu PlayStation Now, omogućavajući igračima da igraju starije PlayStation igre na novijim konzolama. Među ostalim servisima za igranje u oblaku koji su se pojavili u ovom periodu su Nvidi-jin Geforce Now, Microsof-ov xCloud, Google-ova Stadia i Amazon Luna.

Virtualna stvarnost uredi

 
Microsoft Xbox Series X

Sistemi za virtuelnu stvarnost (VR) za video igre dugo su se doživljavali kao crž VR tehnologije i razvijali su se još 1990-ih. Ipak, sputavaju ih njihovi visoki troškovi i nepraktični su za potrošačku korpu. Jedan od početnih pokušaja, Nintendo Virtual Boy 1996. godine, koristio je monohromatski stereoskopski prikaz za simulaciju 3D-a. Ipak, jedinica je bila nepraktična i nije uspela da pridobije programere, što je dovelo do komercijalnog neuspeha Nintendo-a. Proboj u VR hardveru prilagođenom potrošačima dogodio se početkom 2010. godine razvojem Oculus Rift-a. Rift je demonstriran na sajmovima 2013. godine i pokazao se dovoljno popularnim da natera Facebook da kupi kompaniju i tehnologiju za 2 milijarde dolara u 2014. Ubrzo nakon toga, Valve i HTC najavili su HTC Vive, prvi put objavljen 2015. godine, dok je Sony objavio svoj PlayStation VR 2016. Valve je kasnije razvio sopstvenu VR liniju hardvera, Valve Index, objavljen 2019.

Video igre 2020-ih uredi

Nvidia i AMD su predstavili grafičke kartice 2020. godine sa hardverskom podrškom za praćenje zraka svetlosti, što je takođe bila glavna komponenta predstavljena sa sledećim konzolama Microsoft-a i Sony-a, Xbox Series X/S i PlayStation 5, obe objavljene u novembru 2020. Značajna poboljšanja u tehnologiji je takođe unapređena sposobnost prikazivanja visoko detaljnih tekstura, omogućavajući fotorealizam u prikazanim scenama video igara pri visokim rezolucijama i visokim brzinama promena slika. Ove promene zahtevale su veći prostor u memoriju za skladištenje tekstura na hardveru i veću propusnost između memorije za skladištenje i grafičkog procesora. Obe nove konzole uključivale su specijalizovane SSD opcije dizajnirane da pružaju mogućnosti skladištenja širokog propusnog opsega, što je imalo dodatnu prednost što je praktično eliminisalo vreme učitavanja kod mnogih igara.

Reference uredi

  1. ^ „Meet Bertie the Brain, the world's first arcade game, built in Toronto”. Spacing Toronto (na jeziku: engleski). 2014-08-13. Pristupljeno 2021-05-09. 
  2. ^ „The Origin of Spacewar”. www.wheels.org. Pristupljeno 2021-05-09. 
  3. ^ Goldberg, Marty (Computer programmer) (2012). Atari Inc. : business is fun. Internet Archive. Carmel, NY : Syzygy Co. ISBN 978-0-9855974-0-5. 
  4. ^ „Inventor Ralph Baer, The 'Father Of Video Games,' Dies At 92”. NPR.org (na jeziku: engleski). Pristupljeno 2021-05-13. 
  5. ^ „Game Studies - The Foundation of Geemu: A Brief History of Early Japanese video games”. www.gamestudies.org. Pristupljeno 2021-05-13. 
  6. ^ a b „Gamasutra - The History of Atari: 1971-1977”. www.gamasutra.com. Pristupljeno 2021-05-13. 
  7. ^ a b June, Laura (2013-01-16). „For Amusement Only: the life and death of the American arcade”. The Verge (na jeziku: engleski). Pristupljeno 2021-05-13. 
  8. ^ „WebCite query result”. www.webcitation.org. Arhivirano iz originala 14. 02. 2012. g. Pristupljeno 2021-05-13. 
  9. ^ Peterson, Dale (1983). Genesis II, Creation and Recreation with Computers (na jeziku: engleski). Reston Publishing Company. ISBN 978-0-8359-2434-4. 
  10. ^ Russell, Jimmy (2012-12-03). 101 Amazing Atari 2600 Facts (na jeziku: engleski). Andrews UK Limited. ISBN 978-1-78234-495-7. 
  11. ^ „Easter Eggs: The Hidden Secrets of Videogames”. pastemagazine.com (na jeziku: engleski). 2016-03-27. Pristupljeno 2021-05-13. 
  12. ^ Pogue, David (2019-08-08). „The Secret History of ‘Easter Eggs. The New York Times (na jeziku: engleski). ISSN 0362-4331. Pristupljeno 2021-05-13. 
  13. ^ „A History of Gaming Platforms: Atari 2600 Video Computer System/VCS”. www.gamasutra.com (na jeziku: engleski). Pristupljeno 2021-05-13. 
  14. ^ History of video games (na jeziku: engleski), 2021-05-06, Pristupljeno 2021-05-13 
  15. ^ „A Brief History of Handheld Video Games”. Engadget (na jeziku: engleski). Pristupljeno 2021-05-13. 
  16. ^ „Snake, Classic Phone Game, Turns 15 - WebProNews”. web.archive.org. 2015-10-04. Arhivirano iz originala 04. 10. 2015. g. Pristupljeno 2021-05-14. 
  17. ^ „Japan leads mobile game craze” (na jeziku: engleski). 2003-08-28. Pristupljeno 2021-05-14. 
  18. ^ „Nokia holds fire on mobile gaming - vnunet.com”. web.archive.org. 2008-01-12. Arhivirano iz originala 12. 01. 2008. g. Pristupljeno 2021-05-14. 
  19. ^ „The Indie Revolution: How little games are making big money”. GameAcademy.com (na jeziku: engleski). 2013-10-09. Arhivirano iz originala 03. 01. 2015. g. Pristupljeno 2021-05-14. 
  20. ^ Nussenbaum, Evelyn (2004-08-22). „NEWS AND ANALYSIS; Video Game Makers Go Hollywood. Uh-Oh.”. The New York Times (na jeziku: engleski). ISSN 0362-4331. Pristupljeno 2021-05-14. 
  21. ^ Cobbett, Richard (2017-09-23). „From shareware superstars to the Steam gold rush: How indie games conquered the PC”. PC Gamer (na jeziku: engleski). Pristupljeno 2021-05-14. 
  22. ^ „Natal vs Sony Motion Controller: is the console cycle over?”. the Guardian (na jeziku: engleski). 2010-02-26. Pristupljeno 2021-05-14. 
  23. ^ „These Are The New Xbox 360 Specs”. Kotaku (na jeziku: engleski). Pristupljeno 2021-05-14. 
  24. ^ „Thank Nintendo's failed Wii U for the Switch's wild success”. 
  25. ^ Kim, Tae (2018-01-22). „AMD, Nvidia must do more to stop cryptominers from causing shortages”. www.cnbc.com. Pristupljeno 2021-05-14. 
  26. ^ Orland, Kyle (2013-10-15). „Console makers making noises about relaxing multiplayer exclusivity”. Ars Technica (na jeziku: engleski). Pristupljeno 2021-05-14. 
  27. ^ Phillips, Tom (2016-03-17). „So, will Sony actually allow PS4 and Xbox One owners to play together?”. Eurogamer (na jeziku: engleski). Pristupljeno 2021-05-14. 
  28. ^ „Sony Is Finally Allowing Cross-Play On The PS4 [Update]”. Kotaku (na jeziku: engleski). Pristupljeno 2021-05-14. 

Literatura uredi

  • All Your Base Are Belong to Us: How 50 Years of Videogames Conquered Pop Culture. New York: Three Rivers, 2011. Print.
  • Purcaru, Bogdan Ion (2014). Games vs. Hardware. A history of PC gaming: The 80's Kindle Edition. ASIN B00I4KRI4E.
  • Video Game Invasion: The History of a Global Obsession (2004) (Documentary. Press Release, IMDb)
  • Day, Walter. The Golden Age of Video Game Arcades (1998) – A 200-page story contained within Twin Galaxies' Official Video Game & Pinball Book of World Records. ISBN 1-887472-25-8

Spoljašnje veze uredi