Korisnik:Dejan Stojkovski/pesak

Prenos uživo

uredi
 
20 juna 2022. godine, osoblje kineske železnice je uživo prenosilo prvi dan rada železničke stanice Fengtai u Pekingu.

Prenos uživo se odnosi na neprekidan i istovremeni prenos sadržaja u realnom vremenu. Iako se često naziva jednostavno "uživo" ili (engl. Streaming), ova dva termina su dvosmislena. Prvi je dvosmislen jer "uživo" na engleskom znači "u realnom vremenu", a drugi je dvosmislen jer se (engl. Streaming) može odnositi na bilo koju vrstu medija koji se isporučuje i reprodukuje istovremeno bez potrebe da se datoteka u potpunosti učita. Mediji koji nisu uživo, kao što su video na zahtev, vlogovi i YouTube video snimci, tehnički su primeri strimovanja, ali ne i striminga uživo.

Postoji veliki broj usluga striminga uživo koje obuhvataju razne oblasti, poput društvenih mreža, video igara i profesionalnog sporta. Korisnici se mogu povezivati sa platformama kao što su Facebook Live, Periscope, Kuaishou kako bi gledali zakazane emisije, događaje poznatih ličnosti ili čak interakciju između samih korisnika, kao što je video poziv. Sajtovi poput Twitch-a postali su mesto gde ljudi mogu gledati druge dok igraju video igre, uključujući E-sportove i Let's Play. Uz to, prenos uživo se često koristi za izveštavanje o sportskim događajima.

Soba za ćskanje je ključni element interakcije na platformama za strimovanje uživo. Korisnici mogu direktno razgovarati sa emiterima i međusobno komunicirati tokom emitovanja. Mnoge platforme za strimovanje imaju opcije za sobe za ćaskanje koje omogućavaju gledaocima da se uključe u diskusiju ili razgovaraju sa emiterom. Na nekim platformama, kao što je Twitch, gledaoci mogu čak i upravljati igrama koje igraju strimeri, što stvara jedinstveno iskustvo za zajednicu gledalaca. Pokazatelj ovakve interakcije je popularni Twitch Plays Pokémon eksperiment, gde su gledaoci sarađivali u unosu komandi za kontrolisanje igre.

Društvene mreže

uredi

U društvenim mrežama, termin "uživo" se odnosi na novu vrstu medija koja koristi tehnologiju strimovanja za stvaranje mreže uživo koju ljudi, kompanije i organizacije mogu deliti. Prema marketinškom stručnjaku Brajan Krameru, prenos uživo je jeftin i ključni alat za marketing i komunikaciju koji pomaže brendovima da dosegnu svoju publiku preko interneta. Korisnici mogu pratiti uživo video snimke svojih prijatelja, kao i deljenja vezana za određeni sadržaj ili proizvode. Uživo emitovani sadržaji mogu se deliti putem različitih internet stranica i aplikacija, pa kada korisnici pretražuju određenu veb lokaciju, mogu pronaći relevantne prenose uživo koji odgovaraju njihovom interesovanju.[1]

Strimovanje uživo obuhvata praćenje različitih događaja kao što su koncerti ili vesti uživo, koje se mogu gledati putem veb pretraživača ili aplikacija poput Snapchat-a. Zanimljiv primer je promocija NBA All-Star Game utakmice od strane Džejmsa Hardena i Trolija putem Snapchat-a. Takođe, mnoge izvedbe umetničke grupe LaBeouf, Rönkkö & Turner's bile su emitovane uživo, poput strimova u kojima je Shia LaBeouf gledao svoje filmove sa publikom u bioskopu.[2]

Danas, trgovina putem prenosa uživo pruža prodavcima mogućnost da prodaju proizvode putem strimera kako bi ih predstavili i ilustrovali efekte, (slično kao što se radi u normalnim prodavnicama), s ciljem da motivišu kupce da kupe njihove proizvode i usluge.[3] Merritt and Zhao su istakli da je Kineska "maloprodaja putem prenosa uživo" igrala ključnu ulogu u podržavanju ekonomskog rasta Kine, a procenjuje se da je generisano oko 98 milijardi funti od elekronske trgovine uživo u Kini.[3] Prema izveštaju McKinsey-a, trgovina prenosom uživom se takođe proširuje u Kini, sa očekivanjem da će prodaja putem prenosa uživo dostići 423 milijarde dolara do 2022. godine, dok se procenjuje da će industrija "Livestreaming-a" u SAD dostići 25 milijardi dolara do 2023. godine..[3] Kompanije poput Amazon Live, Facebook Live i Gizmeon su predstavile trgovinu uživo na američkom tržištu.[4]

Facebook Watch

uredi

Facebook je u avgustu 2016. godine predstavio svoju uslugu za strimovanje video zapisa pod nazivom Facebook Watch.[5][6] Nakon toga, u januaru 2017. godine, servis je bio dostupan široj javnosti. Facebook Watch je platforma za video sadržaj na zahtev koja korisnicima omogućava deljenje sadržaja uživo. Na ovoj platformi ljudi mogu da objavljuju video zapise koji obuhvataju različite teme, uključujući komedije, drame i vesti. Korisnici Facebook-a mogu takođe izražavati svoje reakcije putem emotikona dok neko emituje sadržaj uživo. Uspeh Facebook Watch-a delimično proizilazi iz činjenice da korisnicima pruža preporuke sadržaja na osnovu algoritama koji procenjuju njihove preferencije i interesovanja, kako bi im prikazao sadržaj koji bi najverovatnije voleli da gledaju.[7]

YouTube Live

uredi

Nakon što je Google kupio YouTube 2006. godine, kasnije su predstavili i svoju aplikaciju za prenos sadržaja uživo. Slično kao i Periscope, korisnici mogu komentarisati sam događaj i reagovati na njega različitim emotionima i biti u kontakuta sa osobom koje prenosi sadržaj uživo.[8] Međutim, u suprotnosti sa Periscope-om, strimovi uživo na YouTube-u se mogu sačuvati, pružajući svakom korisniku stalan pristupm tom uživo prenošenom programu bez obzira što se on završio,i to sve može postići preko aplikacije. Manuel Bronštajn, šef YouTube-a, naglasio je da strimovanje uživo omogućava kreatorima da izgrade intimniju vezu sa svojom publikom.[8]

Lifestreaming

uredi
 
Twitch suvlasnik Justin Kan.

Lifestreaming, poznat i kao lifecasting je praksa kontinuiranog prenosa svakodnevnih događaja iz života putem video emitovanja. Jedan od pionira u popularizaciji ovog stila bio je Džastin Kan, koji je osnovao Justin.tv kao platformu za emitovanje svoje sopstvene životne priče. Justin.tv je postao poznat kao veb-sajt na kojem je Džastin kontinuirano prenosio svoje aktivnosti i doživljaje.[9][10] Ova inovativna praksa privukla je pažnju i inspirisala druge da započnu sa Lifestreaming i podelom svog života uživo putem video snimaka. Lifestreaming je omogućio pojedincima da na nov način dele svoje iskustvo, interakciju i perspektivu sa svojom publikom. Ovaj oblik emitovanja omogućava gledaocima da u realnom vremenu prate životne trenutke i aktivnosti strimera, stvarajući osećaj prisustva i povezanosti sa njihovim životom.[11]

Twitch

uredi

Twitch je popularna platforma za prenos uživo koja je u vlasništvu Twitch Interactive, "podkompanija: kompanije Amazon.[12] Lansirana u junu 2011. godine kao manji projekat platforme Justin.tv, Twitch se posebno fokusira na strimovanje video igara, uključujući e-sport takmičenja, ali takođe pruža mogućnost strimovanja muzike, kreativnog sadržaja i od nedavno, prenos uživo "u stvarnom svetu".[13] Korisnici mogu da prate sadržaj uživo ili ga gledaju putem snimljenih videa na zahtev. Twitch je postao omiljena destinacija za ljubitelje video igara i druge sadržaje koje zajednica želi da podeli uživo sa svojim publikom.

Bigo Live

uredi

Bigo Live je popularna platforma za strimovanje uživo koja je u vlasništvu kompanije BIGO Technology sa sedištem u Singapuru.[14][15] Osnovana 2014. godine od strane Davida Li-ja i Jasona Hu-a, Bigo Live je postao deo kompanije JOYY od 2019. godine, koja je kineska kompanija kupila sa prijavljenim deonicama na NASDAQ-u.[16][17] Slično kao i YouTube Live, korisnici mogu gledati popularne uživo strimove i ostavljati komentare tokom emitovanja. Međutim, Bigo Live nudi i mogućnost filtriranja emitovanja po zemljama na svojoj stranici za istraživanje, što je razlika u odnosu na YouTube Live. Platforma je postala omiljena među korisnicima koji žele da prate uživo događaje i interaktuju sa strimerima širom sveta.

Former

uredi

Periscope

uredi

U martu 2015. godine, Twiter je lansirao svoju sopstvenu aplikaciju za strimovanje uživo pod nazivom Periscope. Ova inovativna platforma omogućila je korisnicima da svoje video snimke emituju uživo i da ih drugi prate u realnom vremenu. Kada bi korisnici započeli prenos, njihovi pratitelji bi dobili obaveštenje i mogli bi se povezati kako bi gledali prenos.[18] Jedna od karakteristika Periscope-a bila je i mogućnost postavljanja komentara i interakcije sa emiterima tokom emitovanja. Ova interaktivnost je omogućila korisnicima da se povežu i komuniciraju sa emiterima na nov način. Iako je Periscope privukao pažnju korisnika, s vremenom je smanjena upotreba platforme, a visoki troškovi održavanja doveli su do odluke da se Periscope ukine u martu 2021. godine.[19] Ova odluka je takođe bila deo nastojanja da se usklade proizvodi Twiter-a i da se fokusira na ključne funkcionalnosti platforme.[20][21]

Mixer

uredi

U avgustu 2016. godine, Microsoft je ušao u svet strimovanja uživo preuzimanjem kompanije Beam, koja je bila smeštena u Sijetlu.[22] Nakon otprilike godinu dana, usluga je preimenovana u Mixer u maju 2017. godine.[23] Mixer je bio pionir u donošenju novih funkcionalnosti za strimovanje uživo, kao što su interaktivne igre gde su gledaoci mogli da utiču na igru, i ko-strimovanje, gde su gledaoci mogli da prate različite perspektive igrača u istoj igri. Slično kao i na Twitch-u, gledaoci na Mixer-u su imali mogućnost da se pretplate na strimere na mesečnom nivou. Takođe, gledaoci su mogli da kupe "engl. Embers" kao e-valutu koju su mogli da doniraju strimerima. Iako je Twitch ostao vodeća kompanija u industriji, Mixer je pokušao da unapredi svoje usluge privlačenjem poznatih strimera ekskluzivnim ugovorima. Među tim ugovorima bili su Tyler "Ninja" Blevins u avgustu 2019. godine, Michael "Shroud" Grzesiek u oktobru 2019. godine i Cory "King Gothalion" Michael takođe u oktobru 2019. godine.[24] Međutim, Mixer je najavio da će ugasiti svoju uslugu strimovanja 22. jula 2020. godine. U toj najavi, matična kompanija Mixer-a, Microsoft, je objavio partnerstvo sa Facebook Gamimg-om i preusmerila postojeće korisnike na tu novu platformu.

Video igre

uredi

Tokom 2010-ih godina, igranje video igara uživo postalo je izuzetno popularno. David M. Evalt je nazvao Twitch "ESPN-om video igara".[25] Ova platforma za strimovanje uživo je nastala kao deo većeg sajta po imenu Justin.tv, ali je brzo postala toliko popularna da je zasenila svoju matičnu stranicu.[26] Amazon je prepoznao potencijal i kupio Twitch krajem 2014. godine za impresivnih 970 miliona dolara. Danas, Twitch je jedna od vodećih platformi za strimovanje uživo sa milionima strimera i gotovo 200 miliona gledalaca.[27] Pored Twitch-a, postoje i druge popularne veb stranice za strimovanje video igara, poput Smashcast.tv, koji je rezultat spajanja Azubu i Hitbox.tv, kao i afreecaTV sa sedištem u Južnoj Koreji. U cilju takmičenja sa Twitch-om, YouTube je 2015. godine pokrenuo YouTube Gamimg, posebnu sekciju i aplikaciju fokusiranu na video igre.[28]

 
Jedan primer e-sport turnira održanog 2014. godine.

Jedan od značajnih događaja koji se prenosi uživo je Games Done Quick, dobrotvorni brzi maraton koji se redovno održava na platformi Twitch. Ovaj događaj okuplja strimere i ljubitelje video igara kako bi prikupili sredstva za humanitarne svrhe. Gledaoci su podstaknuti da doniraju i da učestvuju u interakciji sa strimerima, kao što je imenovanje likova u trkama, izazivanje trkača na teže zadatke ili osvajanje nagrada. Kroz šesnaest maratona, Games Done Quick je uspeo da prikupi neverovatnih 10 miliona dolara za različite dobrotvorne organizacije.[29] Ovaj događaj nije samo prilika za zabavu i takmičenje, već i za podršku u humanitarnim ciljevima.

Profesionalni strimeri imaju različite izvore prihoda koji im omogućavaju da zarađuju od svojih aktivnosti. Osim takmičenja i osvajanja nagrada na turnirima, oni mogu ostvariti prihode od pretplata i donacija gledalaca, prikazivanja reklama na platformi, kao i sponzorstava od strane e-sporta organizacija.[30] Često se dešava da strimeri ostvaruju veću zaradu od strimovanja nego od samih pobeda na turnirima. Publika profesionalnih turnira u video igrama uglavnom se sastoji od gledalaca koji prate prenos uživo putem različitih platformi, kao što je Twitch. Takođe, ovi turniri privlače i "normalnu" publiku koja prisustvuje događajima uživo na određenim lokacijama ili prostorima u kojima se to odvija. Na primer, The International 2017, Dota 2 turnir koji je imao najveći nagradni fond u istoriji e-sporta, bio je prenošen uglavnom putem Twitch-a i privukao je impresivnih pet miliona istovremenih gledalaca. Ova dinamična industrija pruža strimerima mogućnost da razviju svoju publiku, steknu vernu zajednicu gledalaca i ostvare značajne prihode kroz različite izvore finansiranja.[31]

Prenos video igrica uživo

uredi

Prenos video igrica uživo je popularna aktivnost u kojoj ljudi emituju svoje igre uživo na mreži dok se istovremeno povezani sa publikom. Ova praksa je stekla popularnost tokom 2010-ih, prvo na američkom sajtu Twitch, da bi kasnije prešla na platforme poput YouTube-a, Facebook-a, kineske platforme poput Huya Live, DouYu, i Bilibili, kao i druge slične usluge. Već 2014. godine, strimovi na Twitch-u su imali više posećivanja u odnosu na HBO-ovom uslugom za strimovanje, HBO GO. Profesionalni strimeri često kombinuju visoko nivo igranja igara sa zabavnim komentarima i zarađuju prihod od sponzora, pretplata, oglasa i donacija.

 
Rocket league, video igra.

Rastući troškovi razvoja video igara su izazvali inovativne pristupe AAA i indie programera koji su počeli koristiti besplatne reklame strimova uživo kao način promocije svojih igara. To je postalo posebno efikasno za nezavisne naslove poput Fall Guys, Rocket League, i Among Us, koji su zahvaljujući strimovanju doživeli ogroman porast popularnosti među igračima. Osim toga, e-sportovi su takođe postali izuzetno popularni zahvaljujući strimovanju uživo, privlačeći veliku pažnju i interesovanje publike. Takođe, strimovanje uživo se koristi kao sredstvo za podizanje svesti o društvenim pitanjima i prikupljanje novca za dobrotvorne svrhe.

Strimovanje uživo pruža mogućnost pretvaranja hobija igranja video igara u potencijalno unosnu karijeru, ali sa sobom nosi određene rizike vezane za iznošenje svoje ličnosti u javnost. Ovi rizici mogu biti vezani za samu igru, kao što je snajpersko strimovanje, ili se mogu odnositi na stvarni svet, uključujući sajber zlostavljanje i pretnje nasiljem. Pored toga, niske tehnološke prepreke i široka publika omogućavaju da se bavi strimovanjem različitih igara i da se raznoliki strimeri pojave na sceni.

Istorija prenos video igrica uživo

uredi

Tomoaki Hamatsu, poznat i kao Nasubi ili "Patlidžan", smatra se pionirom u strimovanju video igara uživo. Postao je poznat kao prvi strimer jer je osvojio PlayStation, televizor i video igru Densha de Go! putem nagradnih igara u časopisima tokom emisije Denpa Shōnen teki Kenshō Seikatsu. Cilj igre bio je da osvoji milion jena (oko 6894,50 dolara) u nagradnoj igri, a sve to dok je bio potpuno go i mogao je koristiti samo ono što je osvojio za hranu, odeću i zabavu. U novembru 1998. Nasubi je postao prvi koji je strimovao video igru uživo nakon što je osvojio PlayStation zajedno sa televizorom i igrom. Igrao je ovu igru puna tri dana pre nego što je prestao jer mu je odvlačila pažnju od njegovog cilja.

 
Najpopularnija igrica koja se trenutno strimuje.

Popularnost video igara sa strimovanjem uživo započela je sa stanicom WSBN (engl. Wideo Sports Broadcasting Network), koja je emitovala takmičarske mečeve igre Starsiege Tribes koristeći Windows Media Encoder 2001. godine za oko 50 gledalaca. Rani veb-sajt za strimovanje e-sportova, Own3d, sa sedištem u Austriji, bio je aktivan između 2009. i 2013.[32] godine. Međutim, pravi procvat strimovanja uživo dogodio se sredinom 2010-ih na platformama poput Twitch-a.[33] Do 2014. godine, Twitch je privukao više posetilaca od HBO GO-a, što je na kraju dovelo do zatvaranja Justin.tv-a, preteča Twitch-a.[34][35] Godine 2015. YouTube je lansirao YouTube Gaming, pod-sajt i aplikaciju usmerenu na video igre kako bi se takmičio sa Twitch-om. Ostale značajne platforme za strimovanje video igara uključuju Microsoft Mixer, koji je zatvoren u julu 2020., Smashcast.tv, formiran nakon spajanja Azubu i Hitbox.tv, kao i afreecaTV sa sedištem u Južnoj Koreji. Takođe, postoje mnoge stranice za strimovanje u Kini, poput DouYu i Bilibili.[36]

U avgustu 2020. godine, kineska platforma za deljenje video sadržaja i strimovanje uživo, Bilibili, sklopila je istorijski dogovor sa Riot Games-om. Za iznos od 113 miliona dolara, Bilibili je osigurala ekskluzivna prava za emitovanje League of Legends World Championship, Mid-Season Invitational i League of Legends All Star u Kini tokom naredne tri godine. Ovaj dogovor postao je najveći u industriji strimovanja uživo video igara i učinio je kinesko tržište strimovanja uživo većim od Twitch-a, YouTube Gaming-a i Facebook Gamimg-a zajedno.[37][38]

Uticaj na industriju video igara

uredi

Strimovanje uživo je donelo veliku popularnost ranije manje poznatim video igrama poput Rocket League, Fall Guys, and Among Us. Rocket League, igra koja kombinuje automobile i fudbal, razvijena od strane Psyonix,-a, doživela je ogroman uspeh nakon što je postala jedna od pet najgledanijih igara na Twitch-u odmah po izlasku u julu 2015. godine. Prodaja igre je premašila 5 miliona primeraka, a broj igrača je porastao na preko 12 miliona. Rocket League je takođe postala deo Twitch Rocket League Championship Series, što je dodatno povećalo njenu popularnost.[39] U septembru 2020. godine, Psyonix je donela značajnu odluku i učinila Rocket League besplatnom za igranje.

Strimovanje video igara uživo postao je popularan oblik promocije za programere, prevazilazeći tradicionalne medije poput onlajn časopisa i tradicionalnih demo igara (verzija igre u fazi pre izlaženja konače verzije igre).[39] Ova forma strimovanja omogućava potencijalnim potrošačima da dožive nove video igre bez obaveze da ih kupe. Međutim, linearnije igre, poput onih koje je nekada razvijala Telltale Games, mogu iskusiti određene izazove ako gledaoci budu zadovoljni samo posmatranjem igre bez stvarne kupovine.

Rast popularnosti velikih "AAA" naslova video igara doveo je do povećanja cena za potrošače i prisutnost besplatnih naslova koji sadrže mikrotransakcije. U međuvremenu, manji programeri su se okrenuli platformama za "crowdsourcing" poput GoFundMe, i servisima za strimovanje, kao što je Twitch, kako bi promovisali svoje proizvode. Ovi programeri su iskoristili digitalne prodavnice poput Steam-a, koje su postale još popularnije, zahvaljujući funkcionalnostima kao što su integracija strimovanja uživo i rani pristup igrama, što je olakšalo rast njihove korisničke baze. Razvijanje igara s obzirom na strimovanje uživo omogućava programerima da iskoriste ove funkcionalnosti i usmere svoj budžet na inovativne igre umesto tradicionalnog oglašavanja. Striming uživo je doprineo ponovnom porastu popularnosti starijih naslova poput Super Mario 64 i The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Zahvaljujući brzom tempu i brzim dešavanjima igara koja su postala popularna putem strimovanja uživo, ovi klasični naslovi su pronašli novu publiku i kalasifikovali su novi žanr igre.[39] Ova nova forma igranja omogućila je strimerima da stvore jedinstvene i uzbudljive sadržaje koji su privukli širu publiku.

Uticas na e-sport

uredi

Sa sve većom dostupnošću i mogućnošću da se gledanje e-sporta obavlja udobno kod kuće na različitim uređajima, interesovanje za e-sport je eksponencijalno poraslo. U 2016. godini, gledanost e-sport događaja dostigla je impresivnih 213 miliona ljudi, a ova brojka nastavlja da raste iz godine u godinu. Popularni e-sport naslovi koji privlače ogromnu publiku uključuju Call of Duty, Counter Strike: Global Offensive, Dota 2, Fortnite, League of Legends, and Overwatch.[40] Nagradni fondovi u e-sportu takođe dostižu neverovatne iznose, a jedan od najpoznatijih je Dota 2 turnir " The International" koji je 2017. godine imao nagradni fond od čak 25 miliona dolara. Ova impresivna podrška i interesovanje za e-sport svedoče o njegovoj rastućoj važnosti i statusu kao značajnog segmenta industrije video igara.

Striming uživo video igara imao je pozitivan uticaj na manje zajednice igara, kao što je Super Smash Bros Melee zajednica. U 2013. godini, članovi ove zajednice su iskoristili snagu strimovanja uživo kako bi prikupili sredstva i ostvarili svoj cilj da Super Smash Bros Melee bude uključen kao zvanična igra na uglednom Evolution Championship Series turniru. Ova akcija je uspela da poništi odluku kompanije Nintendo da zabrani igranje Super Smash Bros Melee na tom događaju. Ovaj primer pokazuje kako striming uživo pruža platformu za manje zajednice da se organizuju, angažuju i bore za svoje interese, donoseći vidljivost i podršku koje su ranije bile nedostupne.[41]

Društveni aktivizam

uredi

U decembru 2019. godine, poznati strimer po imenu Dr. Lupo organizovao je 24-časovni dobrotvorni prenos uživo sa ciljem da prikupi sredstva za Istraživačku bolnicu St. Jude. Sve donacije i zarada ostvarena tokom strima bili su namenjeni ovoj bolnici. Ovaj nesebični poduhvat je rezultirao prikupljanjem iznosa od 2,3 miliona dolara, pri čemu je sam Tvitch dao donaciju od milion dolara.[42] Ovo je samo jedan od primera kako strimeri koriste svoju platformu i uticaj kako bi podržali humanitarne ciljeve i pružili pomoć onima kojima je to najpotrebnije.

Takođe, u 2020. godini, američka političarka Alexandria Ocasio-Cortez odlučila je da iskoristi prenos uživo kako bi se povezala sa svojim pratiocima i podstakla ljude da izađu na predsedničke izbore u Sjedinjenim Državama. Takođe ona je igrala i Among Us sa drugim poznatim strimerima koji imaju veliku publiku. Ovaj događaj je privukao veliku pažnju i pružio priliku za političku angažovanost putem platforma za prenos uživo.[43]

Profesija

uredi

Industrija strimovanja video igara uživo je u usponu, a njena ekspanzija je otvorila mnoge nove mogućnosti za internet kompanije i gejmere širom sveta. Ova industrija je takođe pružila velike mogućnosti zapošljavanja mladim ljudima.[44] Profesionalni strimeri kombinuju svoje veštine u igri sa zabavnim komentarima i visokim nivoom umetnosti. Oni mogu ostvariti značajan prihod kroz pretplate i donacije gledalaca, reklame na platformama i sponzorstva od e-sport organizacija.[45] Istraživanje SuperData iz oktobra 2017. godine pokazuje da više ljudi pretplaćuje na strimove video igara i "Let's Play" video zapise na platformama kao što su YouTube i Twitch nego na HBO, Netflix, ESPN, i Hulu, zajedno. Ovo svedoči o rastućem interesovanju za strimovanje video igara i porastu broja ljudi koji se uključuju u ovu formu zabave i praćenje političke angažovanosti putem platforme prenosa uživo.[46]

Benefiti

uredi

Profesionalno strimovanje video igara uživo pruža ljudima mogućnost da uživaju u svojoj strasti dok istovremeno zarađuju za život. Kroz dosledno strimovanje i marketinške napore, strimeri mogu izgraditi veliki broj publike, što im omogućava da iskoriste različite alate za monetizaciju dostupne na većini striming platformi. To uključuje pretplate, donacije od gledalaca i prikazivanje reklama.[47] Na nekim platformama, kao što su Douyu i Huya Live, gledaoci mogu čak i virtuelno darivati strimere putem napojnica.[48] Dodatno, strimeri mogu ostvariti sponzorstva ili ponuditi nagrade i takmičenja gledaocima kako bi promovisali svoj kanal i privukli veću publiku. Postoje i takmičenja sa velikim novčanim nagradama za igrače, poput Fortnite World Cup u julu 2019. kada je Bugha, profesionalni igrač Fortnite-a, osvojio neverovatnih 3 miliona dolara.[49] Pored finansijskih benefita, strimovanje video igara uživo pruža strimerima fleksibilnost u radnom rasporedu i može im doneti veliki osećaj ličnog dostignuća. Transformisanje hobija igranja video igara u profitabilnu karijeru strimovanja privlači mnoge ljude, a uz to dolazi i društvena prednost sticanja reputacije, velike gledanosti i statusa poluslavne ličnosti.

Rizici

uredi
 
Swatting, upadanje u kuću strimera tokom prenosa uživo.

Strimeri su izloženi riziku od uhođenja drugih ljudi, što je žalosno među drugim javnim ličnostima. Nažalost, postoje slučajevi kada neželjeni gledaoci ulaze u kuću strimera i pokušavaju da strimuju zajedno s njima, iako nisu bili pozvani.[50] Ovi incidenti mogu biti izuzetno neugodni i zastrašujući za strimere. Još jedan ozbiljan rizik je fenomen poznat kao "swatting", gde neko namerno prijavljuje lažnu situaciju policiji, navodeći teške kriminalne aktivnosti u kući strimera.[51] Kao rezultat toga, policija dolazi na njihovu adresu, često snimajući taj događaj uživo putem servisa za striming. Ova vrsta napada može izazvati ozbiljne posledice i čak dovesti do gubitka života. Nažalost, postoje poznati slučajevi poput incidenta u Wichita-u 2017. godine, kada je jedan muškarac, Andrew Finch, nažalost izgubio život kada je policija intervenisala nakon lažne prijave. U vezi s tim slučajem, osoba po imenu Tyler Raj Barriss je osuđen na 20 godina federalnog zatvora.[52][53][54][55] Slično tome, postoji i slučaj strimera Jamie Lynn Greenwood koji je bio napadnut dok je igrao Minecraft.[56] Swatting je vrlo opasan čin nasilja koji može predstavljati ozbiljan problem za sve uključene osobe.

Stream sniping

uredi

Stream sniping je uobičajena taktika koja se koristi u video igrama kako bi se stekla prednost nad protivnicima gledanjem njihovog strimovanja uživo dok igraju neke onlajn iggrice.[57] Ova praksa je postala toliko raširena da su neki razvojni timovi preduzeli mere kako bi se borili protiv ovoga. Na primer, igre poput Rust-a i Fortnite-a sada sakrivaju imena popularnih strimera kako bi ih zaštitile od snajpera. Međutim, treba napomenuti da su slučajevi snajpinga relativno retki za većinu strimova, jer postoji niz kontramera koje su implementirane u igrama, kao i taktike koje sami strimeri koriste, poput prikrivanja mape u igri ili postavljanja kašnjenja na strimu.[58][59] Ipak, postoje situacije, poput slučaja popularnog Twitch streamera Forsen, gde snajping strimova igra ulogu u zabavi samog strimera, pa stoga strimeri dozvoljavaju tu praksu.[60] Važno je napomenuti da ova tema može biti kontroverzna i da se različiti strimeri odnose prema snajpingu na različite načine.[61]

Ulazak

uredi

Igrači koji su uključeni u e-sport često koriste svoju popularnost i izvanredne veštine u video igrama kako bi se angažovali u strimingu i prenosili svoje igračke sesije uživo. Ova aktivnost omogućava im da pokažu svoje umeće i duboko znanje o igrama dok komuniciraju s gledaocima. Pored toga, mnogi ljudi na platformama poput YouTube-a ili drugih društvenih medija postaju strimeri kako bi uspostavili bližu vezu s publikom i interakciju s gledaocima. Osim igrača, tu su i kreatori video igara koji se uključuju u striming kako bi promovisali svoje radove i interaktivno se povezali s publikom. Takođe, postoje i ljudi koji pišu članke ili blogove o video igrama i koji mogu da koriste striming kao dodatni način komunikacije i deljenja svojih saznanja i iskustava s drugima. Raznovrsni ljudi iz različitih sfera koriste striming kako bi iskoristili mogućnosti koje pruža u cilju bolje interakcije s publikom i promocije svojih talenata ili rada u svetu video igara.

Da bi privukli publiku, iskusni strimeri često savetuju novijim strimerima da se fokusiraju na popularne igre, jer to povećava šanse da privuku gledaoce. U prvoj polovini 2010-e godine, popularni naslovi su uključivali igre poput League of Legends, Dota 2, pucačine iz prvog lica kao što je Counter Strike: Global Offensive i kartaške igre kao što je Hearthstone. Gledaoci obično pokazuju veće interesovanje za strimere koji ne samo da dobro igraju, već i pružaju zabavu, uključujući šale, referencije na pop kulturu i komentare o aktuelnim događajima, umesto jednostavnog ponavljanja igre. Strimeri takođe preporučuju održavanje redovnog rasporeda emitovanja kako bi gledaoci znali kada mogu da ih prate, kao i aktivnu promociju na društvenim medijima. Osim toga, organizovanje takmičenja sa nagradama može pomoći u povećanju broja pratilaca i angažmana publike. Ovako pristupanje strimingu može pomoći novim strimerima da izgrade svoju publiku i steknu lojalnu bazu pratilaca.[35]

Oprema za strimovanje

uredi
 
Mikrofon za strimovanje.

Mikrofoni su esencijalni alati za strimere, jer omogućavaju jasnu vokalnu komunikaciju sa publikom.[62] Takođe, veb kamere su veoma korisne jer omogućavaju gledaocima da vide strimera i uspostave vizuelnu vezu.[62] Da bi bili dobro osvetljeni tokom strimovanja, mnogi strimeri koriste dodatnu rasvetu koja ističe njihova lica i omogućava jasniji prikaz za gledaoce.[62] Upotreba eternet kabla se preporučuje strimerima kako bi minimizirali moguće prekide tokom strimovanja i osigurali stabilnu internet vezu. Što se tiče mikrofona, popularan izbor među strimerima su XLR ili USB kardio mikrofoni, koji su često prisutni u ve'ini strimova.[62] Svi ovi elementi su važni za pružanje kvalitetnog strimovanja i bolje iskustvo za gledaoce.

Konzole za kućne video igre, kao što su PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X i Xbox One, sadrže ugrađeni striming i opcionu integraciju kamere za strimere. Strimeri koji koriste računare koriste softver kao što je Open Broadcaster Software ili XSplit za otpremanje video zapisa na Twitch servere.[35] Za strimere koji koriste laptop računare, mnogi laptopovi za igre dolaze sa novim grafičkim karticama i boljom vezom kako bi pomogli strimerima da strimuju svoja iskustva igranja.[63]

Sportovi

uredi

Sportski prenosi uživo su doživeli značajan porast gledanosti i investicija u poslednjim godinama. Digitalne striming platforme poput Prime Video, NFL Digital, Fox Sports Digital, i Verizon Media Mobile su u 2019. privukle prosečnu publiku od preko 1 milion ljudi, što je povećanje od preko 43% u odnosu na prethodnu godinu (koja je iznosila 729.000 gledalaca).[64] U međuvremenu, istraživanja i projekcije pokazuju da je potrošnja potrošača na tradicionalne televizijske usluge opala za 8% na 90,7 milijardi dolara u 2021. godini, a očekuje se dalji pad na 74,5 milijardi dolara do 2023. godine.[65] Predviđa se da će pretplatničke usluge domaćinstava u Sjedinjenim Američkim Državama premašiti prihode od tradicionalne TV prodaje prvi put 2024. godine. Velike korporacije, poput Amazon-a, su takođe iskazale interesovanje za sportske prenose uživo.[66] Amazon je u 2021. zaključio 11-godišnji ugovor vredan 113 milijardi dolara za striming utakmica Nacionalne fudbalske lige (NFL) na svojoj platformi Amazon Prime Video. Ovi razvoji ukazuju na sve veću popularnost digitalnog striminga sportskih događaja i sve veći uticaj koji digitalne platforme imaju na sportsku industriju.[67]

Sportsko strimovanje uživo postalo je sve popularnije kao sredstvo za dosezanje mlađe publike, prvenstveno zbog jednostavnosti pristupa i pretplata. Jedan značajan primer je Nacionalna fudbalska liga (NFL), koja je najavila da će prenose uživo za mlade tokom Wild Card Playoff 2021. i narednih godina emitovati na Nickelodeon. Ovi prenosi su se odlikovali jedinstvenim brendiranjem Nickelodeon crtanih filmova i komentarima popularnih Nickelodeon zvezda poput Gabrielle Green and Lex Lumpkin. Ova inicijativa je imala za cilj privlačenje mladih gledalaca i pružanje posebnog iskustva prilagođenog njihovim interesima i ukusu. Ovaj pristup je pokazao uspeh u privlačenju nove publike i povećanju angažmana mladih gledalaca tokom sportskih događaja.

Iako je strimovanje uživo sportskih događaja doživelo značajan porast, postoji opravdana zabrinutost zbog neovlašćenog strimovanja uživo i piraterije sportskog sadržaja. Samo tokom januara 2021. godine, zabeleženo je da je posetilaca veb stranica posvećenih sportskoj pirateriji bilo čak 362,7 miliona. Ova situacija postaje još alarmantnija kada se u obzir uzme podatak da je preko 54% milenijalaca gledalo sportske događaje putem piratskih strimova. Ovakva praksa stvara ozbiljne probleme u pogledu održivosti sportskih emisija i zaštite legalno emitovanih sadržaja. Industrija se suočava sa izazovom kako efikasno zaštititi svoje intelektualno vlasništvo i obezbediti da se sportski sadržaji konzumiraju putem legalnih i licenciranih kanala.[68]

Metrike

uredi

S obzirom na finansijsku održivost tržišta strimovanja uživo, posebno u e-sportu, strimeri i organizacije koje ih zastupaju su sve više zainteresovani za metrike koje mogu kvantifikovati gledanost njihovih strimova kako bi odredili cene za oglašivače. Tradicionalni pokazatelji kao što su maksimalan broj istovremenih gledalaca ili broj pretplatnika često ne pružaju potpunu sliku o tome koliko dugo gledaoci zaista ostaju da gledaju strim. Najčešće korišćena metrika za merenje gledanosti strimova je "Prosečna minuta gledanja" (AMA). Ova metrika se dobija tako što se ukupan broj minuta koje su svi gledaoci proveli gledajući strim tokom emitovanog događaja i 24 sata nakon toga deli sa ukupnim brojem emitovanih minuta. AMA se može uporediti sa Nielsen ocenama koje se koriste za praćenje gledanosti tradicionalnih medija. Ova metrika omogućava kombinovanje standardnih metoda emitovanja i strimovanja kako bi se procenila ukupna veličina publike. Važni događaji kao što su strimovane utakmice Nacionalne fudbalske lige koriste AMA kao meru gledanosti. Na primer, prosečna AMA za NFL utakmice u 2018. godini se kretala između 240.000 i 500.000 u svim platformama za strimovanje, dok je Super Bowl LIV imao AMA od 2,6 miliona. U poređenju, e-sportska Overwatch liga je imala prosečno 313.000 minuta gledanja tokom regularne sezone u 2019. godini. Ove metrike omogućavaju strimerima i organizacijama da bolje razumeju svoju publiku i da prilagode svoje poslovne strategije kako bi privukli oglašivače i ostvarili finansijski uspeh.

Rizici u strimovanju

uredi

U protekloj deceniji, postalo je zabrinjavajuće sve veće prisustvo slučajeva teških zločina koji se prenose uživo, uključujući silovanja, napade i samoubistva. Ovi incidenti su se često emitovali u realnom vremenu, ostavljajući malo vremena administratorima da reaguju i uklone uvredljivi sadržaj. Fenomen prenosa uživo zločina postao je izraženiji sredinom 2010-ih godina. Primeri ovih jezivih događaja su napadi i samoubistva koji su emitovani putem platformi poput Periscope-a 2016. godine, kao i slučaj kidnapovanja koji je prenošen uživo putem Facebook 2017. godine. Jedan od najpoznatijih primera je masovna pucnjava na turniru Madden NFL 19 u Džeksonvilu na Floridi, tokom koje su dvoje ljudi izgubili živote. Još jedan zloglasan slučaj bio je napad na džamiju u Krajstčerču, gdje je počinilac snimao i prenosio uživo svoje zločine na Facebook, što je trajalo čak 17 minuta. Ovi slučajevi su izazvali veliku zabrinutost i postavili izazove za platforme društvenih medija i striming usluge u pogledu brzog i efikasnog uklanjanja nasilnog i šokantnog sadržaja. Ova pitanja su podstakla raspravu o odgovornosti platformi za kontrolu i regulaciju sadržaja koji se emituje uživo.

Pored rizika od prenosa uživo, postoji i opasnost da gledaoci sami počine zločine, kako na daljinu, tako i lično. Jedan od slučajeva koji je privukao veliku pažnju bio je napad na suosnivača platforme Twitch-a, Justina Kana. U aprilu 2017. godine, na međunarodnom aerodromu Phoenix Sky Harbor, gledalac je uputio pretnju o postavljanju bombe, optužujući strimera Ice Poseidon kao krivca. Ovaj incident je doveo do privremenog zatvaranja aerodroma. Strimeri takođe mogu postati žrtve proganjanja i uznemiravanja, slično kao i druge javne ličnosti. Na primer, jedan tinejdžer je nenajavljeno posetio kuću jednog strimera i tražio da živi s njim, nakon što je uštedeo novac za jednosmernu avionsku kartu na dugom letu. Drugi slučaj uključuje američkog strimera sa prebivalištem u Tajvanu koji je postao meta organizovane kampanje izlaganja privatnih podataka i ciljanog uznemiravanja od strane tajvanskog strimera. Grupa od 17.000 članova privatne Facebook grupe je aktivno pratila njegovo kretanje, upućivala pretnje smrću i širila podatke o adresama i telefonskim brojevima njegovih roditelja u SAD-u. U odgovoru na ovo, Twitch je privremeno suspendovao ovog strimera. Ovi slučajevi su izazvali ozbiljne zabrinutosti u vezi sa bezbednošću strimera i ukazali na potrebu za efikasnijim merama zaštite od uznemiravanja i zaštite privatnosti. Platforme za strimovanje su bile primorane da preduzmu korake kako bi se suočile s ovim izazovima i zaštitile svoje korisnike od potencijalnih pretnji.

Reference

uredi
  1. ^ „How Live-Streaming is Going to Crush it in 2016”. Social Media Today (na jeziku: engleski). Pristupljeno 2023-05-18. 
  2. ^ Robinson, Tasha (2015-11-16). „Why Shia LaBeouf's #AllMyMovies was so successful”. The Verge (na jeziku: engleski). Pristupljeno 2023-05-18. 
  3. ^ a b v Merritt, Kamarin; Zhao, Shichao (2022-06-01). „The Power of Live Stream Commerce: A Case Study of How Live Stream Commerce Can Be Utilised in the Traditional British Retailing Sector”. Journal of Open Innovation: Technology, Market, and Complexity (na jeziku: engleski). 8 (2): 71. ISSN 2199-8531. doi:10.3390/joitmc8020071. 
  4. ^ admin (2022-09-06). „Live Commerce: The Future of Retail Business”. GIZMOTT (na jeziku: engleski). Pristupljeno 2023-05-18. 
  5. ^ „Facebook is finally bringing live streaming to everyone”. Mashable (na jeziku: engleski). 2016-01-28. Pristupljeno 2023-05-18. 
  6. ^ Greenberg, Julia. „Zuckerberg Really Wants You to Stream Live Video on Facebook”. Wired (na jeziku: engleski). ISSN 1059-1028. Pristupljeno 2023-05-18. 
  7. ^ https://www.facebook.com/lifewire. „Facebook Watch: What It Is and How to Use It”. Lifewire (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-18. 
  8. ^ а б Pierce, David. „YouTube Is the Sleeping Giant of Livestreaming”. Wired (на језику: енглески). ISSN 1059-1028. Приступљено 2023-05-18. 
  9. ^ Herrman, John (2018-06-17). „With Twitch, Amazon Tightens Grip on Live Streams of Video Games”. The New York Times (на језику: енглески). ISSN 0362-4331. Приступљено 2023-05-18. 
  10. ^ Yang, Jeff (2007-03-27). „ASIAN POP / Man With a Cam”. SFGATE (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-18. 
  11. ^ Hughes, Matthew (2016-10-31). „Whale is the latest app from twitch.tv founder Justin Kan”. TNW | Apps (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-18. 
  12. ^ „Gamasutra - Amazon to acquire Twitch in a $970 million cash deal”. web.archive.org. 2014-08-26. Приступљено 2023-05-18. 
  13. ^ Perez, Sarah (2020-09-01). „Amazon brings Twitch's live streams to its Amazon Music app”. TechCrunch (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-18. 
  14. ^ Elgersma, Christine (2019-01-25). „Apps you've never heard of that your teen is already using”. CNN (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-18. 
  15. ^ „BIGO TECHNOLOGY PTE. LTD.”. www.bigo.sg. Приступљено 2023-05-18. 
  16. ^ Liao, Rita (2019-03-05). „China's YY eyes overseas live streaming with $1.45B Bigo buyout”. TechCrunch (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-18. 
  17. ^ „YY Announces Completion of Acquisition of BIGO | JOYY Inc.”. web.archive.org. 2020-06-30. Приступљено 2023-05-18. 
  18. ^ Price, Rob. „Twitter just launched Periscope, its hot new streaming app”. Business Insider (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-18. 
  19. ^ Pierce, David. „Periscope Now Puts Live Video In Your Twitter Timeline”. Wired (на језику: енглески). ISSN 1059-1028. Приступљено 2023-05-18. 
  20. ^ Periscope (2020-12-15). „Farewell, Periscope”. Medium (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-18. 
  21. ^ „Twitter Discontinues Periscope, But Live Streaming Lives On”. CMSWire.com (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-18. 
  22. ^ Etherington, Darrell (2016-08-11). „Microsoft acquires Beam interactive game live streaming service”. TechCrunch (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-18. 
  23. ^ Sarkar, Samit (2017-05-25). „Microsoft’s Beam renamed to Mixer, adds co-op streaming (update)”. Polygon (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-18. 
  24. ^ Webb, Ben Gilbert, Kevin. „Amazon's wildly popular video game streaming service, Twitch, is no longer the biggest game in town: These are all the stars who have signed exclusivity deals with the competition”. Business Insider (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-18. 
  25. ^ Ewalt, David M. „The ESPN Of Video Games”. Forbes (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-18. 
  26. ^ MacMillan, Douglas; Bensinger, Greg (2014-08-25). „Amazon to Buy Video Site Twitch for $970 Million”. Wall Street Journal (на језику: енглески). ISSN 0099-9660. Приступљено 2023-05-18. 
  27. ^ Johnson, Mark R. (2021). „Behind the Streams: The Off-Camera Labour of Game Live Streaming”. Games and Culture (на језику: енглески). 16 (8): 1001—1020. ISSN 1555-4120. doi:10.1177/15554120211005239. 
  28. ^ Dredge, Stuart (2015-08-26). „Google launches YouTube Gaming to challenge Amazon-owned Twitch”. The Guardian (на језику: енглески). ISSN 0261-3077. Приступљено 2023-05-18. 
  29. ^ Smith, Ernie (2015-01-13). „Awesome Games Done Quick: How Gaming Gurus Reinvented Telethons”. Associations Now (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-18. 
  30. ^ „Hearthstone players won more than $1 million in the game’s first year”. web.archive.org. 2016-05-09. Приступљено 2023-05-18. 
  31. ^ Editor-in-Chief, Matthew Handrahan (2017-08-14). „The International 2017 reached 5m peak concurrent viewers”. GamesIndustry.biz (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-18. 
  32. ^ „Own3D ceases operations; all content to be deleted within 24 hours, forever.”. PCGamesN (на језику: енглески). 2013-05-30. Приступљено 2023-05-18. 
  33. ^ Slotnik, Daniel E. (2017-03-15). „Gamer’s Death Pushes Risks of Live Streaming Into View”. The New York Times (на језику: енглески). ISSN 0362-4331. Приступљено 2023-05-18. 
  34. ^ „✪ Mit der PS4 auf Twitch streamen - Guide | Mugens Reviews”. mugens-reviews.de (на језику: немачки). 2022-01-01. Приступљено 2023-05-18. 
  35. ^ а б в „The complete guide to streaming games on Twitch”. CNET (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-18. 
  36. ^ Dredge, Stuart (2015-08-26). „Google launches YouTube Gaming to challenge Amazon-owned Twitch”. The Guardian (на језику: енглески). ISSN 0261-3077. Приступљено 2023-05-18. 
  37. ^ „Riot signs 3-year deal granting Bilibili exclusive broadcasting rights in China for international events”. 
  38. ^ „at this point between Huya, Douyu (who were both outbid for the Riot deal), and Bilibili alone, China's live streaming market feels like it's bigger than Twitch, YouTube Gaming, and Facebook Gaming combined”. Twitter (на језику: српски). Приступљено 2023-05-18. 
  39. ^ а б в Johnson, Mark R; Woodcock, Jamie (2019). „The impacts of live streaming and Twitch.tv on the video game industry”. Media, Culture & Society (на језику: енглески). 41 (5): 670—688. ISSN 0163-4437. doi:10.1177/0163443718818363. 
  40. ^ published, Ford James (2020-02-04). „Top esports games 2020: Which titles are the biggest in competitive gaming?”. gamesradar (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-18. 
  41. ^ „Evo: An oral history of Super Smash Bros. Melee”. ESPN.com (на језику: енглески). 2017-07-12. Приступљено 2023-05-18. 
  42. ^ „Livestreams are the new telethons, and they’re raising millions for charities”. 
  43. ^ „Alexandria Ocasio-Cortez Among Us game watched by 400,000”. BBC News (на језику: енглески). 2020-10-21. Приступљено 2023-05-18. 
  44. ^ Smith, Thomas; Obrist, Marianna; Wright, Peter (2013-06-24). „Live-streaming changes the (video) game”. Proceedings of the 11th European Conference on Interactive TV and Video. EuroITV '13. New York, NY, USA: Association for Computing Machinery: 131—138. ISBN 978-1-4503-1951-5. doi:10.1145/2465958.2465971. 
  45. ^ „Hearthstone players won more than $1 million in the game’s first year”. web.archive.org. 2016-05-09. Приступљено 2023-05-18. 
  46. ^ „Gaming videos are bigger than HBO, Netflix, and Hulu combined”. PCGamesN (на језику: енглески). 2017-10-19. Приступљено 2023-05-18. 
  47. ^ Johnson, Mark R.; Carrigan, Mark; Brock, Tom (2019-08-01). „The imperative to be seen: The moral economy of celebrity video game streaming on Twitch.tv”. First Monday (на језику: енглески). ISSN 1396-0466. doi:10.5210/fm.v24i8.8279. 
  48. ^ „Virtual gifting on China’s live streaming platforms: hijacking the online gift economy”. 
  49. ^ „Newsfile Corp.: FORTNITE WORLD CUP Dominated by - ProQuest”. www.proquest.com (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-18. 
  50. ^ „When Fans Take Their Love For Twitch Streamers Too Far”. Kotaku (на језику: енглески). 2017-05-02. Приступљено 2023-05-19. 
  51. ^ Hern, Alex (2015-02-05). „Gamer raided by Swat team in front of thousands of viewers”. The Guardian (на језику: енглески). ISSN 0261-3077. Приступљено 2023-05-19. 
  52. ^ „"Call of Duty gaming community points to 'swatting' in deadly Wichita police shooting". 
  53. ^ Darrah, Nicole (2017-12-29). „Kansas police investigate whether fatal shooting was result of prank called 'swatting'. Fox News (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-19. 
  54. ^ „kan-man-killed-cops-victim-swatting-prank-article”. 
  55. ^ „Kansas Man Killed In ‘SWATting’ Attack – Krebs on Security” (на језику: енглески). 2018-01-02. Приступљено 2023-05-19. 
  56. ^ Fagone, Jason (2015-11-24). „The Serial Swatter”. The New York Times (на језику: енглески). ISSN 0362-4331. Приступљено 2023-05-19. 
  57. ^ published, Christopher Livingston (2017-08-09). „Streamers vs. stream-snipers: why cheaters will always prosper on Twitch”. PC Gamer (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-19. 
  58. ^ „Rust's Anti-Stream Sniping Mode Exists Because of Cheaters”. Kotaku (на језику: енглески). 2015-09-21. Приступљено 2023-05-19. 
  59. ^ „Fortnite Players Blame Stream Snipers For Update That Hides Streamers' Names”. Kotaku (на језику: енглески). 2018-06-01. Приступљено 2023-05-19. 
  60. ^ Asarch, Steven (2018-11-11). „Twitch Streamer Ninja Faces Community Backlash”. Newsweek (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-19. 
  61. ^ „Battlegrounds Streamer's Audience Loves His Loud, Obnoxious Stream Snipers”. Kotaku (на језику: енглески). 2017-09-07. Приступљено 2023-05-19. 
  62. ^ а б в г Andronico, Michael (2021-01-22). „How to get started on Twitch, according to the experts”. CNN Underscored (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-19. 
  63. ^ Roberts, Steve (2019-04-02). „Best Gaming Laptops 2019 Reviews - Top 7 by WhatLaptops”. Laptop Reviews (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-19. 
  64. ^ „NATIONAL FOOTBALL LEAGUE AND AMAZON RENEW AND EXPAND STREAMING PARTNERSHIP”. nflcommunications.com. Приступљено 2023-05-19. 
  65. ^ Mann, Colin (2021-04-28). „Forecast: US OTT spend to exceed pay-TV in 2024” (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-19. 
  66. ^ https://www.streamingmedia.com/Authors/4258-Adrian-Pennington.htm (2022-03-26). „The State of Live Streaming 2022”. Streaming Media Magazine (na jeziku: engleski). Pristupljeno 2023-05-19. 
  67. ^ Saul, Derek. „NFL’s Thursday Kickoff Marks Pivotal Moment For Amazon And Other Tech Giants’ Live Sports Future”. Forbes (na jeziku: engleski). Pristupljeno 2023-05-19. 
  68. ^ „Inside the complex world of illegal sports streaming”. Yahoo Sports (na jeziku: engleski). 2019-03-27. Pristupljeno 2023-05-19. 

Spoljašnje veze

uredi