Candy Crush Saga

видео-игра

Candy Crush Saga je besplatna spoj tri u nizu logičke video-igre, koju je King objavio 12. aprila 2012, za Fejsbuk; ostale verzije su za iOS, Android, Windows Phone i Windows 10.

Candy Crush Saga
Developer(i)King
Izdavač(i)King
Platforme
IzlazakBrowser:
April 12, 2012
iOS:
November 14, 2012
Android:
December 14, 2012
Fire OS:
December 11, 2014
Windows Phone:
September 6, 2012
Microsoft Windows:
July 29, 2015
Žanr(ovi)Puzle

U igri, igrači prelaze nivoe menjanjem obojenih komada bombona na tabli za igru da bi napravili podudaranje od tri ili više iste boje, eliminišući te bombone sa table i zamenivši ih novim, što bi potencijalno moglo stvoriti dalje podudaranje. Spojevi od četiri ili više bombona stvaraju jedinstvene bombone koji deluju kao dodaci i nude veće mogućnosti čišćenja ploče. Nivoi imaju različite ciljeve koji se moraju ispuniti u određenom broju poteza ili ograničenom vremenu, kao što je određeni rezultat ili prikupljanje određenog broja slatkiša.

Candy Crush Saga smatra se jednom od prvih i najuspešnijih primena freemium modela; dok se igra može u potpunosti igrati bez trošenja novca, igrači mogu kupiti posebne pomoći kako bi mogli lakše da pređu nivoe, od kojih King dobija prihode - na svom vrhuncu kompanija je navodno zarađivala skoro milion dolara dnevno.[1] Oko 2014. godine preko 93 miliona ljudi je igralo Candy Crush Saga, dok je prihod tokom tromesečnog perioda, kako je izveštavao King, bio preko 493 miliona dolara.[2] Pet godina nakon objavljivanja na mobilnom uređaju, serija Candy Crush Saga prikupila je preko 2,7 milijardi preuzimanja, a igra je jedna od najuspešnijih i najigranijih mobilnih aplikacija u tom vremenskom okviru. King je od tada objavio tri srodna naslova, Candy Crush Soda Saga, Candy Crush Jelly Saga i Candy Crush Friends Saga, a većina ostalih naslova ove kompanije su istog formata.

Proces igranja uredi

 
Candy Crush saga igra na iOS-u, sa bombonama, prugastim bombonama, želeom, slatkim slatkiša i čokoladom

Candy Crush Saga je igra spoji 3 u nizu, gde se igra bazira na prebacivanju dve susedne bombone među nekoliko na igračkoj tabli kako bi se napravio red ili stupac sa najmanje 3 bombone u istoj boji. Spojene bombone se uklanjaju sa table, a bombone iznad njih padaju u prazne prostore dok se nove bombone pojavljuju sa vrha table. Ovo može stvoriti novi podudarni set bombona, koji se automatski briše na isti način. Igrač osvaja bodove za uparenja i dobija progresivno više bodova za lančane reakcije.[3] Pored toga, pravljenjem šibica od četiri ili više bombona stvoriće se posebni bomboni koji kada se podudaraju mogu očistiti red, stupac ili drugi deo ploče.

Igra sadrži više nivoa koji moraju biti kompletirani po redosledu. Svaki nivo predstavlja različit izazov za korisnika, kao što je postizanje minimalnog rezultata u fiksnom broju poteza ili čišćenje bombona u fiksnom broju poteza, kako bi se potrebni sastojci doveli do dna table. Table imaju nekoliko različitih konfiguracija i mogu uključivati posebne prostore koji imaju svoja jedinstvena pravila, poput prostora prekrivenih želeom koji se mora očistiti spajanjem bombona na tom prostoru.[3] Ako igrač ispuni cilj nivoa, dobija od jedne do tri zvezde na osnovu njihovog rezultata i mogu preći na sledeći nivo. U suprotnom, izgubiće jedan život i moraju pokušati ponovo. Ako igraču ponestane života, mora da sačeka određeno vreme u stvarnom svetu dok se njihovi životi regenerišu pre nego što ponovo pokušaju sa nivoom. Završeni nivoi se mogu reprodukovati po želji.

Igra je proširena sa brojnim epizodama, dodajući nekoliko desetina novih nivoa po epizodi, kao i novu mehaniku igranja. Svaka epizoda ima 15 nivoa igranja. U prvom velikom širenju igre, igra je dodala zaseban set nivoa u svetu snova. Dok su nivoi imali iste ciljeve, igrači su morali da uravnoteže dve nasumično odabrane boje bombona da ne bi poremetili uspavanu sovu Odis-a; ako to urade, nivo se smatra izgubljenim i igrač je mora da pokuša ponovo. Ako bi sakupili dovoljno podudarnih bombona da bi napunili merač, igra automatski aktivira Moon Struck snagu: tabla se čisti od svih bombona te dve boje, a igrač je dobija nekoliko poteza bez potrebe da brine o uravnoteženju boja. Nakon toga, Odus se vraća u san i dve nove boje su nasumično odabrane za ravnotežu. To se nastavlja sve dok igrač ne završi nivo ili dok mu nije ponestalo poteza kao u glavnoj igri. Nivoi Dreamworld-a koristili su drugačiji skup života od glavne igre, omogućavajući igraču da prelazi između ovamo i nazad. Svet snova više nije dostupan.[4]

Kupovina putem aplikacije uredi

Igra zarađuje novac putem kupovina u aplikaciji (bilo putem kreditne kartice, iTunes kredita ili Google play kredita); igrači počinju sa pet "života", koji se gube svaki put kada nivo nije pređen. Ovo se odnosi na sve Kingove igre. Kada su iscrpljeni, korisnici mogu ili poslati zahteve svojim Facebook prijateljima za više života, pričekati da se ponovo napune (život se obnavlja svakih pola sata) ili ih kupiti. U početku kada igrač napravi kupovinu za nove živote, dobija pet novih života za određenu sumu u određenoj valuti. Od nedavnog ažuriranja, kada igrač kupi za nove živote, dobija zlatne poluge, količina je zavisna od toga koliko novca potroši. Zlatne poluge se mogu koristiti za nove živote, dodatne poteze, pomoći ili za otključavanje nove epizode. U određenim tačkama, prvenstveno na početku novih „epizoda“, korisnici takođe moraju da kupe ili prime zahtev od najmanje tri prijatelja pre nego što pristupe sledećem nivou nivoa. Ažuriranje je značilo da su igrači čekali samo 3 dana da bi otključali sledeću epizodu.

Razvoj uredi

Pre objavljivanja Candy Crush Saga, većina Kingovih igara bile su igre pregledača koje se nude preko njihove veb stranice ili partnerskih portala kao što su Yahoo! . Nekoliko njihovih igara predstavili su turnirski stil igre, gde su igrači mogli potrošiti novac za ulaz u takmičarske turnire za pojačanja u igri, što je poslužilo kao jedan od glavnih oblika prihoda kompanije pored mikrotransakcija i reklamiranja na stavkama u igri.[5] Oko 2009. godine, Facebook je počeo da privlači programere, naročito Zynga, da nude igre na društvenim mrežama koje bi mogle da se izgrade na njegovim osnovnim servisima; za Kinga, ovo je rezultiralo velikim padom igrača sa svojih portala za igre u roku od godinu dana. U ovom trenutku King je počeo da određuje kako može da uđe u Facebook i pridružena tržišta mobilnih igara, rasturanjem odeljenja za razvoj veba za rad na Facebook-u i mobilnim igrama tokom 2010. godine, uključujući objavljivanje nekoliko postojećih igara iz pregledača na te platforme.[6] Većina ovih postojećih igara predstavljena je kao beta verzije korisnicima Facebook-a, a kompanija je koristila brojeve igrača i povratne informacije kako bi utvrdila koji od ovih naslova ima najviše izgleda za napredak, omogućavajući im da se fokusiraju intenzivnije na te naslove, dok ostatak bacaju, u stilu brzog pristupa prototipiranju .[7] Facebook platforma im je omogućila da istraže širenje svojih postojećih igara u stilu turnira i mogućnost uključivanja mikrotransakcija u igru.[8]

U aprilu 2011. King je objavio svoju prvu cross-platform (Facebook i mobilnu) igru, Miner Speed,[9] koja je imala jednostavan koncept spoji 3, koji je pozajmio koncepte od Bejeweled koji su pomogli kompaniji da shvati prelaz između Facebook-a i mobilnih igara za ovaj novi pravac.[6] Kingov prvi veliki uspeh na ovom polju usledio je sa Bubble Witch Saga, objavljenom u oktobru 2011; do januara 2012. privukla je preko 10 miliona igrača i bila je jedna od najbrže rastućih Facebook igara u to vreme.[10] Bubble Witch Saga uvela je "saga" pristup za razliku od tipičnih igara koje se podudaraju sa pločicama, gde umesto da igra traje kroz određeno vreme ili dok igrač ne dosegne stanje koje se ne može igrati, igra je podeljena na nivoe koji zahtevaju igrač da ispuni određene ciljeve u okviru fiksnog seta poteza i gde bi se sledeći nivo mogao dostići tek nakon završetka prethodnog nivoa. Ovi elementi sage omogućili su osnove društvenog igranja, ali nisu zahtevali ulaganje vremena koje su tada zahtevali popularni naslovi poput Farmville-a ; igrači bi mogli da igraju samo nekoliko minuta svakog dana kroz saga model.[11] Uspeh Bubble Witch Saga uspostavio je Kinga kao održivog programera u ovoj areni, postajući drugi najveći programer po dnevnom brojanju igrača na Facebook platformi do aprila 2012, zaostajući samo za Zynga.[5]

Candy Crush Saga izabrana je za Kingovu sledeću Facebook igru zasnovanu na popularnosti portal verzije Candy Crush, koja je prvi put objavljena 2011. i koja je bila jedna od pet najpopularnijih igara do 2012.[12] Osnovne ideje Miner Speed-a korišćene su za izradu temelja Candy Crush Saga, dodajući „saga“ elemente iz Bubble Witch Saga . Prve ideje za Candy Crush Saga predložio je glavni kreativni direktor Kinga, Sebastian Knutson, oko 2011.[6] Igra je prvi put objavljena za Facebook u aprilu 2012. godine i tada je imala samo 65 nivoa.[13] Igra je brzo stekla popularnost, osvojivši više od 4 miliona igrača u roku od nekoliko nedelja od izlaska.[14]

King je kasnije iste godine objavio mobilne verzije za iOS i Adroid, dodajući funkciju koja je omogućila korisnicima mobilnih telefona da sinhronizuju svoj napredak sa Facebook verzijom. Kašnjenje izdanja mobilne aplikacije za Candy Crush Saga delimično je nastalo tako što je dodata mogućnost reprodukcije mobilne verzije u režimu van mreže koja bi se i dalje sinhronizovala nakon što se igrač vrati na mrežu.

Izveštaji o aplikaciji uredi

Do 2013. godine Candy Crush Saga je preuzet više od 500 miliona puta preko uređaja sa Facebook-a, iOS-a i Android-a i smatran je najpreuzimanijom aplikacijom iz Apple App Store-a,[15][16] i imao je najmanje 6,7 miliona aktivnih korisnika na svakodnevnom nivou; igra je imala dnevni prihod od 633 000$ samo od sekcije za Sjedinjene Američke Države. Do 2014. godine igra je imala preko 245 miliona aktivnih igrača svakog meseca, pri čemu je taj broj pao na oko 166 miliona do 2016. godine.[17] Do novembra 2017. ponovo je porastao na 293 miliona aktivnih mesečnih igrača.[18]

Iako je prvobitno objavljen sa reklamiranjem radi pomoći u prihodu, King je uklonio oglašavanje 2013. godine i jedino je zarađivao novac od igre u obliku kupovine putem aplikacija.[17] Samo mali procenat baze igrača kupovao je predmete u igri, do oko 4%, ali to je dovelo do milionskih dolara mesečnog prihoda za King. U 2014. godini igrači Candy Crush Saga potrošili su preko 1,33 milijarde dolara na kupovinu putem aplikacija. Ovo je pad u odnosu na prethodnu godinu, jer su u drugoj polovini 2013. igrači potrošili više od 1,04 milijarde dolara.[19] Do 2015. godine mesečni prihod procenjen je na 120 miliona dolara, ali s padom igrača koji kupuju artikle u igri, na 2% do 2016. godine, taj prihod je opao na nešto više od 53 miliona dolara mesečno. Ponovo, krajem oktobra 2018. godine, mesečni prihod je porastao na 128 miliona dolara.[18]

Pet godina nakon objavljivanja na mobilnom uređaju, serija Candy Crush Saga dobila je preko 2,73 milijardi preuzimanja.[20] Njen prihod za kvartal koji je završio u septembru 2017. godine bio je 250 miliona dolara, čime je ostvario značajno poboljšanje u godišnjem prihodu od 2016. godine.[21] Ona ostaje jedna od najboljih aplikacija za bruto prihod za mobilne uređaje u četiri godine do 2017. godine. Do kraja jula 2018. ukupni prihod ostvaren ovom igrom iznosio je 3,91 milijardi dolara.[18]

Candy Crush posebno je spomenut u medijima u Hong Kongu, a javlja se da jedan od sedam stanovnika Hong Konga igra tu igru.[22] U decembru 2013. King je ušao na japansko tržište nizom televizijskih reklama u Japanu, a do 4. decembra postala je 23. najtraženija igra u Japanu na Android uređajima i broj 1 koji je najviše preuzet sa App Store-a.[23] To je ujedno i najpopularnija igra u Velikoj Britaniji svih vremena.[18]

Demografski podaci igrača uredi

58% igrača su žene, dok je 46% igrača Gen X.[18]

Nagrade uredi

Candy Crush Saga osvojila je nagrade People's Choice Awards za omiljenu mobilnu igru 2016. Takođe je bila dobitnica 9. Međunarodnih igara za mobilne telefone za najbolju društvenu igru.[24]

Televizijska emisija uredi

CBS je kreirao emisiju Candy Crush-u uživo u partnerstvu s Kingom koja je premijerno predstavljena 9. jula 2017.[25] Bilo je to jednosatno takmičenje između nekoliko timova za dve osobe koji su koristili interaktivne igre zasnovane na Candy Crush Sagi . Emisiju je producirao Lionsgate.

Četiri tima igraju u svakoj epizodi radeći različite izazove zasnovane na Candy Crush igri, a pobednički tim dobija zagarantovano 100.000$

Reference uredi

  1. ^ Nikhil Malankar (13. 9. 2018), Candy Crush Saga: What Makes This Game So Addictive? | Mobile Game | Candy Crush Earnings and More, Pristupljeno 14. 9. 2018 
  2. ^ Why is Candy Crush Saga so popular? | Technology | The Guardian
  3. ^ a b Cabebe, Jaymar (3. 4. 2013). „Candy Crush Saga for Android review: Great alternative to Bejeweled”. CNet. Pristupljeno 12. 12. 2016. 
  4. ^ Fahey, Mike (12. 12. 2013). „The First Candy Crush Saga Expansion Changes The Way The Game Is Played”. Kotaku. Pristupljeno 12. 12. 2016. 
  5. ^ a b Pham, Alex (17. 4. 2012). „Games publisher King.com topples EA, Wooga on Facebook, for now”. Los Angeles Times. Pristupljeno 19. 10. 2016. 
  6. ^ a b v Rooney, Ben (19. 6. 2014). „King Saga: The Story Behind The Maker Of Candy Crush Saga”. Informilo. Arhivirano iz originala 7. 2. 2017. g. Pristupljeno 19. 10. 2016. 
  7. ^ O'Brien, Chris (15. 11. 2012). „If social games on Facebook are dying, why is King.com booming?”. San Jose Mercury News. Arhivirano iz originala 20. 10. 2016. g. Pristupljeno 19. 10. 2016. 
  8. ^ Takahashi, Dean (18. 2. 2011). „King.com takes tournament games into Facebook”. Venture Beat. Pristupljeno 19. 10. 2016. 
  9. ^ Takahashi, Dean (28. 4. 2011). „King.com launches its first cross-platform mobile game”. Venture Beat. Pristupljeno 19. 10. 2016. 
  10. ^ Caoili, Eric (10. 1. 2012). „Fastest-growing Facebook games: From Tetris Battle to Words With Friends”. Gamasutra. Pristupljeno 19. 10. 2016. 
  11. ^ Takhashi, Dean (12. 4. 2012). „At 2.5B games played a month, King.com reaps benefits from its casual Saga titles on Facebook”. Venture Beat. Pristupljeno 19. 10. 2016. 
  12. ^ Takihashi, Dean (18. 8. 2014). „Lessons from a game guru: Candy Crush Saga creator once survived six months without pay”. Venture Beat. Pristupljeno 20. 10. 2016. 
  13. ^ Weber, Rachel (18. 7. 2013). „Working at the Candy Store”. GamesIndustry.biz. Pristupljeno 19. 10. 2016. 
  14. ^ Caoili, Eric (1. 5. 2012). „Candy Crush Saga highlighted in this week's fastest-growing Facebook games”. Gamasutra. Pristupljeno 19. 10. 2016. 
  15. ^ Webster, Andrew (15. 11. 2013). „Half a billion people have installed 'Candy Crush Saga'. The Verge. Vox Media. Pristupljeno 18. 11. 2013. 
  16. ^ Musil, Steven (16. 12. 2013). „Candy Crush Saga tops iTunes app download list for 2013”. CNet. Pristupljeno 12. 12. 2016. 
  17. ^ a b van Dreunen, Joost (24. 10. 2016). „Welcome to the New Era: Games as Media”. GamesIndustry.biz. Pristupljeno 31. 10. 2016. 
  18. ^ a b v g d „20 Amazing Candy Crush Facts and Statistics”. DMR (na jeziku: engleski). 5. 11. 2017. Pristupljeno 3. 1. 2019. 
  19. ^ Candy Crush Saga players spent £865m on the game in 2014 alone, theguardian.com, February 13, 2015.
  20. ^ „King's Candy Crush franchise has cleared 2.73 billion downloads five years since launching on mobile”. Pocket Gamer. 14. 11. 2017. 
  21. ^ Takahashi, Dean (17. 11. 2017). „Candy Crush Saga: 2.73 billion downloads in five years and still counting”. Venture Beat. Pristupljeno 17. 11. 2017. 
  22. ^ Buffa, Chris. „Candy Crush Saga: Played By Every Seventh Person In Hong Kong Daily”. Modojo. Arhivirano iz originala 06. 07. 2015. g. Pristupljeno 20. 05. 2020. 
  23. ^ Grubb, Jeffrey (6. 12. 2013). „King is running TV commercials for Candy Crush in Japan, and they're working”. GamesBea. VentureBeat. Pristupljeno 7. 12. 2013. 
  24. ^ „Candy Crush Saga”. International Mobile Gaming Awards. Pristupljeno 9. 1. 2019. 
  25. ^ Lawler, Richard (17. 3. 2017). „The 'Candy Crush' TV show debuts on CBS July 9th”. Engadget. Pristupljeno 17. 3. 2017.