Корисник:Predrag87/песак

Тврђава Патуљака
Девелопер(и)Беј 12 игре
Издавач(и)„Беј 12 гејмс” „Китфокс гејмс” „Стим” „Itch.io”
ПлатформеВиндоус, Макинтош ОС Х, Линукс
ИзлазакПочетком 8.8.2006
Жанр(ови)Симулација градње и менаџмента и роуг стил
МодификацијеЈедан играч

Тврђава патуљака (званично названа Слејвс ту Армок: Год оф блод Поглавље II: Дварф фортрес) је независно направљена видео игра са роуг стилом од стране Беј 12 гејмс. Игра је слободан софтвер и у периоду развоја од 2002, прва алфа верзија је пуштена 2006-те и придобила је пaжњу јер је била пројекат двочланог тима који преживљава само на донацијама. Примарни облик игре је смештен у процедурама створеном свету маште у којем играч посредно управља групом патуљака, у покушају да створи успешну и богату тврђаву. Критичари су хвалили веома сложен начин игре али су реакције биле подељене на , по некима , често превише висок ниво изазова . Ова игра је имала утицај на Мајнкрафт али је такође , уз друге игре , изабрана за експонат у Музеју модерне уметности да би приказала историјат видео игара у 2012.

Игра има текстуалну графику са отвореним крајем без главних задатака. Пре играња , играч мора започети процес који ће створити свет у којем ће играти, са континентима , океанима као и историјом цивилизација присутних. Главни тип, Тврђава патуљака, састоји се од одабира погодног простора на генерисаном свету, на којем ће се развијати трђава, одвијати борбе против претњи као што су инвазије Гоблина, али и стварање богатства и одржавања популације Патуљака. Сваки живи ентитет је моделован до детаља као што су делови тела, органи, ткива, као и индивидуалну личност и ум (код бића са вишим разумом), укључујући оно што му се свиђа и несвиђа, такође поседујући способности учења вештина као и краткорочно и дугорочно памћење. Други главни тип, Авантура, је потезни тип са отвореним крајем и роуг стилом где играч почиње као Авантуриста у створеном свету са слободом да истражује, завршава задатке, или посећа историјске просторе укључујући своје тврђаве. Систем борбе користи анатомске детаље, а борбени записи описују догађаје као што су прободени органи, угрувано сало и одсечени екстремитети, док смрт наступа због недостатка крви или витално значајног дела тела, гушења или оштећења мозга .

Пре Тврђаве патуљака, Терн Адамс је радио на пројекту под називом Робови Армока: Бога Крви који је био игра улога. Године 2004, Адамс је одлучио да преусмери сав труд са оригиналног Армока на Тврђаву патуљака пошто је први постао тежак за одржавање. Адамс га сматра својим животним делом и рекао је у 2011-ој да верзија 1.0 неће бити спремна за мање од 20 година, али да ће и после тога наставити да ради на овом пројекту. Игра је постала култна игра и поседује активну онлине заједницу. Како не постоји начин да се победи, свака тврђава, без обзира како успешна, пре или касније падне. Ово је створило званични мото заједнице:„Изгубити је забавно!”

Начин играња

уреди

Преглед и типови играња

уреди

Тврђаве патуљака има три главна типа игре који се одигравају у свету који је створио играч, где је већина елемената насумично створена.[1]

  • Тип игре „Тврђава” је симулација градње и управљања колонијом Патуљака.[2] Нема задатака, играч има слободу да одлучује како ће управљати колонијом и њеном интеракцијом са спољашњим светом, што овај тип чини игру са отвореним крајем и стилом сандбокса. Пошто не постоји начин да се победи, завршава се када колонија падне или је играч пензионише или напусти. Графика је текстуалног типа и користи знакове са кодне странице 437 у разним бојама.[3] Тако да је пуна слова , бројева и симбола; на пример, патуљак је представљен симболом U+263A , мачка је сиво „c”, а пас браун „d”, док је џиновски паук светло сиво „S”.[4]
  • Авантуристички тип, је потезан, са отвореним крајем и роуг-стилом где играч почиње као авантуруста.
  • У типу легенди, играчи могу прегледати мапе, историје сваке од цивилизација и сваке историјски значајне личности која је живела или живи у створеном свету. Сваки значајнији подухват играча, укључујући само искрцавање, у било ком типу игре је снимљен у Легендама.[5] Постоји и арена за испробавање, где се могу симулирати борбе између два бића у разним условима.[5]

Стварање света

уреди

Процес укључује процедурално створене елементе као што су надморска висина, количина кипшнице, распрострањеност минерала, пропустљивост земљишта и температура.[1] На пример, подручје са доста кише и ниском пропустљивошћу земљишта постаје мочвара. Подручја су подељена у биоме, који имају две променљиве, дивљост и поравнање. [6] Имају своје специфичне врсте биљних и животињских популација. Следећа фаза је ерозија земљишта, коју пропустљивост потпомаже. Реке се стварају тако што се прати њихов ток са планина (после ерозије) до краја који је скоро увек океан; мада неке формирају језера.[7] Салинитет дефинише океане. Имена се стварају за биоме и реке.[6] Имена зависе од утицаја добра/зла на подручје (поравнања) и иако приказана на Енглеском, оригинално су створена на неком од четири основна језика у игри од Патуљака, Елфова, људи или Гоблина; ово су четири основне расе разумних бића у сваком створеном свету.[7]

Зависно од подешавања и способности рачунара коришћеног, после пар минута или сати, свет је створен и насељен, а затим се његова историја развија за онолико година у игри колико је подешена историјска променљива. Цивилизације, расе и вере се шире и ратови се дешавају,[8] бројност „популације” и број „смрти” се бележи и најчешће брзо расте.[5] Ово се наставља док се не стигне до жељене године, у том тренутку се свет може сачувати и користити у сваком типу игре. Ако играчева тврђава падне, буде пензионисана или авантуриста умре, свет наставља да постоји и остаје доступан за даље играње.[9]

Тип игре Тврђава

уреди

Суштина

уреди
 
Пример мапе света Тврђаве Патуљака

Ка да је одабран тип играња Тврђава, играчу је дата могућност одабира простора за искрцавање у одабраном свету. Доступне су информације о окружењу, надморској висини, биому, типа земљишта и минералима присутним за разматрање, што ће одлучити већи део тежине изазова за преживљавање и развој тврђаве.[9] Доступна су подешавања за почетне залихе, домаће животиње и вештине Патуљака колоније, али се умни и физички атрибути као и личности за сваког Патуљка насумично одређују.[10] Игра даје детаљне описе за изглед сваког становника тврђаве, као што су коса и изглед лица.[10] Везе и богови које обожавају се могу видети код сваког становника тврђаве.

Играч се искрцава са експедиционим тимом, који чине седам Патуљака (дал је случајно одабран број?) њиховом стоком и залихама, али без директне контроле над њима. Да би саградио и управљао тврђавом, играч мора одредити задатке које треба извршити, а Патуљци ће их обавити. Сваком становнику тврђаве могуће је доделити било који посао, али успех ће зависити од њихових вештина, које се могу побољшати извршавањем датог посла.[11] Неке од категорија радова су каменорезање, столарство, ковање, узгајање, и израда; али постоје и борбене вештине. Даље су подељени, на пример на прераду коже, касапљење меса, трикотажу, драгуљство, стакларство и грнчарију.[12] Активности се дешавају у радним просторијама које треба саградити; на пример пецаре за прављење алкохола.[8][13] Метална индустрија има веома важну улогу јер производи опрему за војску, [13] делове за одбрамбене замке и високо вредан намештај и украсе.[14]

Механизми рада

уреди

Играч у почетку види површину изабраног простора одозго; сваки слој нивоа з-осе се може погледати када играч то пожели. Цео подземни слој се може видети ако је ископан или откривен, док надземна брда и планине имају само делимично видљив слој. Могуће је задати копање од врха брда путем степеница до самог дна, за овај подухват на сваком з-нивоу је неопходно имати степенице, а у самом дну би онда задали да се ископа соба.[15]

Геологија „Тврђаве” је углавном тачна. Стене као што су олвин и габро се могу прокопати и ископати. Површински слој је углавном сачињен од песка, глине или уобичајеног земљишта које се може користити за подземно ратарство. Дубљи нивои ће бити слојеви стена; минерали се појављују у слојевима или групама на одређеним дубинама. Драгуљи, као што је турмалин се појављују у ретким клустерима.[8] Вода је симулирана као падајући песак, сваки простор може имати до седам нивоа воде. Једна плочица са нивоом воде један је најмање могуће, док је седам потпуно испуњена.[6] Постоји систем за симулирање температуре и врелине. Ватре се могу проширити и изгорети становнике тврђаве или намештај. Постоје четири годишња доба у једној години у игри: пролеће, лето, јесен и зима.[14][16]

Руде се могу ископавати као остале стене и сирова руда се може прерадити топљењем зарад добијања металних полуга. Различите руде и метали се могу комбиновати у легуре зарад добијања квалитетнијих материјала. За производњу челика потредно је произвести сирово гвожђе а затим истопити и помешати са угљем или ћумуром. Предмети од метала се могу истопити у полуге од истог метала. У недостатку челика, бронза или гвожђе су најбољи ратни материјали. Бронза се прави од два комада руде калаја или полуга истог метала и бакра. Неуништиви адамантин, који се налази при дну света, је екстремно лак и снажан, што га чини савршеним за производњу оштрог оружја и оклопа али скоро бескорисним за тупа оружја. Сиров адамантин је могуће прерадити у нити а затим даље у одећу или специјалне полуге за производњу оружја и оклопа.[17]

Управљање и раст тврђаве

уреди

Подземном ратарству су доступни измишљени усеви као што је „Буцмаст шлем”, тип печурака, од којег се добија Патуљачко вино. Мигранти из планинског дома нације ће долазити порвемено и, како тврђава расте, у све већем броју, захтевајући храну, пиће и смештај. Трговина се обавља путем каравана који могу бити од сопствене или других постојећих цивилизација, и посеђују тврђаву једногодишње и корисни су за прибављање залиха које су недоступне тврђави друкчије.[11][13] Каравани који долазе из цивилизација Елфова и људи могу недостајати или бити непријатељски расположени, зависно од генерисаног света и изабране локације. Улоге књиговође , брокера/трговца и менаџера се могу доделити било ком патуљку током раног стадијума игре. Књиговођа одржава записе свих предмета присутних у тврђави, менаџер додељује послове становницима тврђаве аутоматски, а брокер омогућава трговину са караванима. Производи од разних материјала су корисни за трговину.[8][11][14]

Патуљцима је неопходна храна и пиће (углавном алкохол). Патуљак ће добити негативну мисао ако пије воду или ако пије исти тип алкохолног пића заредом, што захтева узгој различитих биљака зарад производње разних типова пића.[13] Неки Патуљци се наљуте ако немају засебну спаваћу собу. Они праве пријатељства и понекад брак; жене рађају као и што би се очекивало.[14] Становници тврђаве постају узнемирени од повреда, лоше одеће, губитка вољених љубимаца, пријатеља или породице; ово се погоршава ако интерагују или виде њигове земне остатке. Фрустриран становник може постати агресиван и ломити намештај или напасти друге. Повећан стрес на крају доводи до лудила које је неизлечиво и завршава скором и неизбежном смрти.[10] Квалитет живота се може побољшати луксузним спаваћим собама и трпезаријама, медицоном, као и квалитетном храном и пићем. Ланчана реакција где незадовољство једног становника тврђаве доведе до других и на крају уништи тврђаву се зове у оригиналу „тантрум спирал” .[18][8][13]

Како се тврђава развија и шири, племићке титуле постају доступне. Док уобичајени становници прихватају једноставне смештаје, племство захтева луксуз. Племство ће чак правити захтеве и добити негативне мисли ако нису испуњени, или чак покренути кажњавање неког од становника из производње.[19] Систем правде постији зарад кажњарања криминалаца, који настају услед, на пример, напада или уништења намештаја или чак неиспуњења захтева племића.[20] Повремено се вампир може ушуњати са мигрантима и тихо се хранити и убијати остале становнике тврђаве.[20][21]

Инспирисани патуљци повремено пређу у „чудно стање”, заузимајући радионицу, ако је доступна, као и материјале, да би почели са радом на предмету од легендарног значаја. Ако не успеју наћи материјале, захтеваће их све док их не добију или полуде.[22] После пар недеља времена у игри, рад ће бити завршен и легендарни предмет ће настати, често вреднији од целе трвђаве.[13][22] Овакви предмети постају део записа целог света[21] и њихов тачан опис може бити прочитан.

Претње, одбрана, и копање до самог дна

уреди

Претње у првој години у игри се обично састоје од Коболдских лопова и Голбинских отимача у њиховом покушају да се ушуњају у тврђаву. Лопови краду драгоцености, док отимачи краду децу. Цивилизације Гоблина и Коболда близу тврђаве ће увек бити непријатељски расположени, и непресушан извор честих напада. Фауна је обично безопасна , али одређене веће или смелије животиње могу претстављати опасност, на пример Киа папагаји ће улетати у тврђаву и красти предмете, док већи предатори и слонови могу да нападну становнике тврђаве. Што је богатија тврђава то ће више пажње привући од блиских непријатеља, резултујући у засадама и опсадама. Успешна тврђава може привући мегазвери, као што су хидре, титани или змајеви, као и насумично створене „заборављене звери”.[4] Титани и „заборављене звери” имају насумично изабране физичке карактеристике и способности, што их може чинити мање или више опасним; на пример ако тврђаву нападне лопта од стакла са рогом биће минимални ризик за војску, док челична стонога која бљује паучину претставља скоро незаустављив крај за тврђаву. Ходајући мртви се појављују углавном у злим биомима, или ако се тврђава нађе у близини Некроматске куле.[23]

Војни одреди се могу доделити баракама зарад тренирања, и опремити са униформом (сачињеном од оклопа и оружја).[13][14] Одредима се могу задати директна наређења за напад. Могуће је произвести самостреле и опремити војнике зарад борбе на даљину, саграђене мете служе за тренирање. У зидовима је могуће отворити рупе зарад релативно безбедног стрељања током одбране. Ратне животиње је могуће истренирати, као што су пси и слонови. Постоје и разне замке за одбрану, које се могу употребити и за тренирање војске.[21] Замке се праве од механизама и оружја, као што су дрвени или метални шиљци, секире или кавези. Сложенији делови за активирање замки, као што су полуге и потисне плоче, су такође доступни.[14]

Систем борбе у овој игри је анатомски детаљан. Записи из борбе се могу прегледати и богати су са детаљима као што су тип замаха сваког оружја и део тела који су погодили, ако погоде. Органи могу бити пробуражени, бориоци могу пасти на тло, повраћати, и остати без делова тела.[24] Свако биће у игри има самостално детаљно описане делове тела као што су екстремитети, а сваки своје кости, сало, нерве, мишиће и кожу. Сало се може угрувати без ломљења костију и обрнуто. Повреде су понекад трајне, као у случају оштећења нерва. Медицински систем је могуће успоставити са болницом за повређене, која може да садржи ортопедске столове, гипс за сломљене кости, завоје, штаке за онеспособљене, конац за ушивање, сапун за дезинфекцију.

Копање у велике дубине се обично ради зарад проналажења магме, која се користи као гориво у ковању и преради метала, место угља или дрвета. Други разлог добоког копања су ректи драгуљи и руде.[8]Језера магме или чак такозвано море магме, које се протеже целим светом, се налазе копањем кроз врућ камен. У мору магме се налази сиров адамантин у слојевима. Обличени су у шупље стубове који се протежу кроз целу дубину магме, а кроз шупљину у средини воде у пакао, иронично често зван свет бескрајне забаве у овој игри, јер скоро сигурно уништава сваку тврђаву ако се не блокира отворен пролаз.

Авантуристички тип

уреди

Авантура је други тип играња у овој игри. За разлику од типа управљања тврђавом, у авантури играч управља једним ликом. Одабир лика се врши слично као у другим играма улога, где играч бира име, пол, расу и личност за лика. Играчи такође имају избор разних способности и вештина, као што су снага, покретност, мачевање, стрељање. Вештине се, као у типу тврђаве, даље побољшавају коришћењем. Игра се у, на исти начин направљеном, свету, који се даље развија док тече време игре.[21] Лик почиње у изабраном насељу, зависно од одабране цивилизације, и може интераговати са разним особама из света, често званим НПЦ (Енглески , не играчеви ликови). НПЦ-ови могу дати информације о оближњем простору или бити убеђени да прате и помогну играчевом лику. Потраге се дају путем система гласина, где се гласине шире кроз популације НПЦ-ова, алтернативно играч може служити вођи неке нације путем „договора”. Ликови могу писати поезију, књиге или композиције путем процедурално створених форми и стилова. Могуће је и заузети простор зарад градње, и брзо путоват преко мапе света.[5]

Слично као ликови из типа игре, тврђава, авантуристи имају нивое глади, жеђи и умора. Да би преживели, морају јести, пити и спавати. Ноћу морају наћи склониште зарад мирног сна, и да би избегли сусрет са злим бићима као што су бабароге. Поред већ присутног система за борбу, играчи имају додатне могућности бирања који део тела нишане са оружјем. [25] Игречи поред преоцедурално створених насеља могу посетити и своје напуштене или пензионисане тврђаве. Лик којим се игра може да се пензионише такође и, зависно од постигнутог током игре, његови подвизи се могу видети у типу лгенди, као једној од историјских личности.[21][26]

Тип игре Легенде

уреди

Легенде су трећи начин интераговања са створеним светом, овде се може прочитати историја цивилизација и историјских личности у свету, игра користи абстрактно рачунање популација и многих догађаја као што су ратови, док само историјске личности имају сопствене податке овде као што су подухвати и догађаји у којима су учествовали. Овај тип има и алат имена „историјска мапа” где се могу пратити сукоби и остале интракције цивилизација.

У сваком тренутку играч може направити извоз типа иксемел са подацима од свету који се могу прегледати ван игре.

Појачано издање

уреди

Марта 2019-те, Адамси су најавили да ће издати плаћену пјачану верзију игре, са сликовним плочицама место слова и знакова као и другим побољшањима, преко Стима и itch.io за Виндоуз рачунаре, од издавача Китфокс. Адамс је тврдио да ово неће променити џабе верзију игре, али да је због породичних проблема и смањених прихода приморан да тражи додатне изворе. Стим верзија ће имати подршку за радионицу, која омогућава модовање игре.[27]

Критике

уреди

Игра је привукла пажњу углавном због свог комплексног начина игре, текстуалне графике, слабог управљачког система и велике тежине. Многи критичари су описали игру као необично тешку за учење.[10][28] Поређена је са другим симулацијама, као што су „Симс” и „Симсити”, „Дунџеон кипер”, роуг игре „Нетхак”.[8][28][29] Због некомерцијалне природе игре, није имала утицај на маинстрим индустрију.[28] Ипак су критичари хвалили независност и пажњу детаљима Адамсових.[2][5] Gamasutra said, "There have been few indie gaming success stories as big as Dwarf Fortress."[6] Wired magazine, following one of its updates, described it as an "obtuse, wildly ambitious work-in-progress [that] mashes the brutal dungeon crawling of roguelikes with the detail-oriented creativity of city-building sims."[29]

Тврђава Патуљака је хваљена због своје комплексности. Џона Веинер из Њу Јорк тимес је рекао: „Многе симулационе игре нуде ирачима коцкице за слагање, али само пар дају тако ситне, дубоке и замршено спојне, као Тврђава Патуљака”."[28] Стив Хогарт из ПЦ Гамер-а каже: „Одбијање Тврђаве Патуљака да и мало ради на свом изгледу резултовало је запањујућој скривеној комплексности.”[8] Грахам Смит са „Камен, папир, сачмара”(„Рок,папер,шотгун”) сматра да, због процедуранлог стварања и дубоких детаља, игра често зна да буде смешна или трагична и увек изненађујућа.[5] Мајк Роуз са Гамасутра: „... за аутсајдера који посматра ову игру током толико година развијања, са великим бројем могућности и одлика као и могућих начина играња, поштено би било рећи да је улазак у Тврђаву Патуљака вероватно један од најзастрађујућих задатака које индустрија видео игара као целина може приредити нама.”[26]

Недостатак сликовне графике, слаб командни систем су сматрани одговорним за тежину игре али такође и за већу употребу маште која чини игру забавнијом и ангажованијом.

Уредници Магазина компјутерских игара (Оригинал: Computer Games Magazine) су овој игри доделили своју „Најбоља џабе игра 2006-те” награду.[30] In 2020, Rock, Paper, Shotgun rated Dwarf Fortress the third best management game on the PC.[31]

Друштвена заједница

уреди

Тврђава Патуљака је привукла култне пратиоце.[1][32][33] Велика тежина играња, са неизбежним губитком тврђаве, довели су до незваничног слогана „Губљење је забавно!”.[28] Адамс је тврдио да је тај слоган у оригиналу шала из упутства игре и намера је била створити лакше прихватање концепта трајне смрти у игри.[6] Тар и Зак Адамс одговарају на питања играча на званичном покасту игре, „Причање о Тврђави Патуљака” (оригинал: „Dwarf Fortress Talk”).[29] Донатори добијају персонализоване цртеже у бојицама или кратке приче од Тар Адамса, а њихова имена се додају на листу онлајн шампиона. Поред донација велику помоћ чине и волунтери који на пример прате вики или систем пријаве грешака.[26]

Наслеђе

уреди

Игра је утицала на Мајнкрафт, који многи смартрају једноставнијом и кориснички, лакшом за коришћење, верзијом Тврђаве.[4][28][34] Адамс каже да је захвалан програмерима Мајнкрафта, јер су њихови спомени његове Тврђаве довели више играча. Остале игре инспирисане „Тврђавом” углавном нису успеле да реплицирају визуелни стил и дубину игре.[26]

У марту 2012-те, Музеј модерне уметности у Њу Јорку уврстио је ову игру у своје експонате зарад приказа историје видео игара.[35] Како нова ажурирања стижу, музеј их одмах прузима и складишти на свим серверу.[36] Куратор изложбе, Паола Антонели једном приликом је рекла како је запањена лепотом и комплексношћу ове игре.[28]

Дизајнер Крег Елсворт је коментарисао како „Тврђава” има невероватно дугу моћ опстанка на сцени, такође је тврдио да је немогуће заменити је новијом и бољом јер је то по дефиницији немогуће."[37] Предвидео је највећу популарност игре када буде завршена пуна верзија.

Корист у науци

уреди

Игра је постала тема више научних радова који истражују разна поља везана за програмирање, симулације, пределе у играма, педагогију као и вештачку интелигенцију.[38]

Референце

уреди
  1. ^ а б в Moore, Bo (7. 7. 2014). „Now You Can Play Dwarf Fortress in Real-Time 3-D”. Wired. Архивирано из оригинала 2014-07-26. г. Приступљено 24. 7. 2014. 
  2. ^ а б Gillen, Kieron (18. 2. 2011). „The Very Important List of PC Games, Part 5/5”. Rock, Paper, Shotgun. Архивирано из оригинала 2014-05-11. г. Приступљено 13. 5. 2014. 
  3. ^ Shimomura, David (29. 4. 2014). „Road to Two5Six: Tarn and Zach Adams”. Kill Screen. Архивирано из оригинала 2014-07-27. г. Приступљено 30. 12. 2014. 
  4. ^ а б в Goldberg, Daniel; Larsson, Linus (5. 11. 2013). „The Amazingly Unlikely Story of How Minecraft Was Born”. Wired. Архивирано из оригинала 2014-06-15. г. Приступљено 10. 6. 2014. 
  5. ^ а б в г д ђ Smith, Graham (16. 4. 2014). „Dwarf Fortress: The Detailed Roguelike That's Easy To Play”. Rock, Paper, Shotgun. Архивирано из оригинала 2014-07-09. г. Приступљено 14. 5. 2014. 
  6. ^ а б в г д Adams, Tarn (27. 2. 2008). „Interview: The Making Of Dwarf Fortress”. Gamasutra (интервју). Интервју са Josh Harris. Архивирано из оригинала 2013-11-12. г. Приступљено 17. 4. 2014. 
  7. ^ а б Hall, Charlie (23. 7. 2014). „Dwarf Fortress will crush your CPU because creating history is hard”. Polygon. Архивирано из оригинала 2014-09-08. г. Приступљено 30. 7. 2014. 
  8. ^ а б в г д ђ е ж Hogarty, Steve (9. 8. 2011). „Dwarf Fortress diary: How seven drunks opened a portal to Hell”. PC Gamer UK. бр. 228. стр. 1. Архивирано из оригинала 2014-07-27. г. Приступљено 17. 4. 2014. 
  9. ^ а б Tyson 2012, стр. 9–14.
  10. ^ а б в г Spencer, Alex (26. 12. 2013). „A History of Roguelikes in 6 Free Games”. IGN. Архивирано из оригинала 2014-04-13. г. Приступљено 15. 5. 2014. 
  11. ^ а б в Smith, Quintin (27. 9. 2010). „The Song of Onionbog, Pt 2: Ingish's Duty”. Rock, Paper, Shotgun. Архивирано из оригинала 2014-05-11. г. Приступљено 28. 5. 2014. 
  12. ^ Tyson 2012, стр. 109.
  13. ^ а б в г д ђ е Smith, Quintin (28. 9. 2010). „The Song of Onionbog, Pt 3: Turtle Biscuits”. Rock, Paper, Shotgun. Архивирано из оригинала 2014-05-14. г. Приступљено 28. 5. 2014. 
  14. ^ а б в г д ђ Smith, Quintin (30. 9. 2010). „The Song of Onionbog, Pt 4: Fascism & War”. Rock, Paper, Shotgun. Архивирано из оригинала 2014-05-11. г. Приступљено 28. 5. 2014. 
  15. ^ Tyson 2012, стр. 24.
  16. ^ Tyson 2012, стр. 46.
  17. ^ Tyson 2012, стр. 117–120.
  18. ^ Tyson 2012, стр. 77–78.
  19. ^ Tyson 2012, стр. 73–76.
  20. ^ а б Tyson 2012, стр. 133–135.
  21. ^ а б в г д Hogarty, Steve (9. 8. 2011). „Dwarf Fortress diary: How seven drunks opened a portal to Hell”. PC Gamer UK. бр. 228. стр. 2. Архивирано из оригинала 2013-10-01. г. Приступљено 17. 4. 2014. 
  22. ^ а б Tyson 2012, стр. 67–70.
  23. ^ Tyson 2012, стр. 163–164.
  24. ^ Gillen, Kieron (13. 9. 2006). „The State of Independence #5”. Eurogamer. Архивирано из оригинала 2013-03-28. г. Приступљено 11. 7. 2012. 
  25. ^ Miszczyk, Maciej (4. 6. 2015). „Hardcore Gaming 101: Dwarf Fortress”. Hardcore Gaming 101. Архивирано из оригинала 2016-08-27. г. Приступљено 2016-09-08. 
  26. ^ а б в г Rose, Mike (2. 7. 2013). „Dwarf Fortress in 2013”. Gamasutra. Архивирано из оригинала 2014-05-11. г. Приступљено 18. 4. 2014. 
  27. ^ Yin-Poole, Wesley (13. 3. 2019). „Dwarf Fortress coming to Steam”. Eurogamer. Приступљено 13. 3. 2019. 
  28. ^ а б в г д ђ е Weiner, Johah (21. 7. 2011). „The Brilliance of Dwarf Fortress”. The New York Times. Архивирано из оригинала 2012-06-05. г. Приступљено 27. 5. 2012. 
  29. ^ а б в Mastrapa, Gus (1. 4. 2010). „Elaborate, Sprawling Freeware Dwarf Fortress Updated”. Wired. Архивирано из оригинала 2014-08-15. г. Приступљено 14. 5. 2014. 
  30. ^ „The Best (and Worst) of 2006; The 16th Annual Computer Games Awards”. Computer Games Magazine. бр. 195. март 2007. стр. 46—51. 
  31. ^ Smith, Graham (2020-11-24). „The best management games on PC”. Rock, Paper, Shotgun (на језику: енглески). Приступљено 2020-11-29. 
  32. ^ Pearson, Dan (2. 7. 2013). „Dwarf Fortress creators were offered "6 figures" by a publisher”. GamesIndustry.biz. Архивирано из оригинала 2014-02-02. г. Приступљено 24. 7. 2014. 
  33. ^ Chalk, Andy (2. 6. 2014). „Dwarf Fortress update coming in July, the first in two years”. PC Gamer. Архивирано из оригинала 2014-07-27. г. Приступљено 25. 7. 2014. 
  34. ^ Plunkett, Luke (12. 11. 2010). „The PC's Best Free Games Right Now”. Kotaku. Архивирано из оригинала 2013-12-24. г. Приступљено 15. 5. 2014. 
  35. ^ Makuch, Eddie (29. 11. 2012). „Museum of Modern Art opening game gallery”. GameSpot. Архивирано из оригинала 2015-02-09. г. Приступљено 10. 6. 2014. 
  36. ^ Hall, Charlie (6. 8. 2014). „Dwarf Fortress is changing how the MOMA preserves art”. Polygon. Архивирано из оригинала 18. 8. 2015. г. Приступљено 19. 10. 2015. 
  37. ^ Ellsworth, Craig (24. 3. 2013). „Dwarf Fortress: A game that will live forever?”. IndieGames.com. Архивирано из оригинала 2013-06-02. г. Приступљено 24. 7. 2014. 
  38. ^ McKee, Connor (2020). „Differentiation Techniques and Their Effectiveness for Video Game Art and Design Lectures in Higher Education”. The Computer Games Journal. 9: 75—90. S2CID 210716123. doi:10.1007/s40869-020-00096-3. 

Библиографија

уреди

Спољне везе

уреди